lundi 24 septembre 2018

Compte rendu : on a joué à … Hellfrost !

Les emplois du temps c’est nul. Vraiment. On se casse le dos à les mettre sur pied, on s’arrange et on accorde les violons et tout et tout. Et pis bam d’un coup, un impératif de dernière minute, un pépin imprévu et tout se casse la gueule. C’est ce qu’on a eu samedi 15 dernier. On était censé se réunir pour Deadlands avec Le Lobbyisé, Louis, Jess et Dwarfram (qui est intronisé dans ce groupe là comme remplaçant d’un membre précédent). Et puis Le Lobbyisé a eu un imprévu de dernière minute, devant se rendre voir de la famille dans un autre pays et on s’est retrouvé avec l’air con. J’ai beau être un psychorigide de première haïssant les changements j’ai réuni les troupes comme je pouvais et on a improvisé dans autre chose. Comme on dit dans notre jargon quand c'est pas la campagne officielle : une partie apéro. Et pour le jeu on a choisi ... Hellfrost. Oui je sais, c’est marqué dans le titre. J’ai imprimé vite fait un scénario pendant la semaine, relu comme je pouvais pendant mes temps libres mon bouquin de Savage Worlds et on s’est quand même réuni samedi. A trois au lieu de cinq, Jess et Louis n’étant pas intéressés. Je m’arrange pour faire le perso d’Até pendant une pause au travail, en lui demandant trois quatre lignes directrices et en faisant les stats sur papier avec le guide en PDF sur mon téléphone, ce qui, de façon assez étonnante, plutôt bien marché. Dwarfram étant occupé toute la fin de semaine je lui ai envoyé un prétiré que j’avais fait à côté pour moi. Au final Até joue Sigeberht “Le Cramoisi” Wiglafsunu, un prêtre du dieu de la lumière et Dwarf a récupéré Ketill “Quatre Bouches” Leohrtsunu, un guerrier/élémentaliste mercenaire. Et en avant la musique !

Cette image est ... plus ou moins prophétique
On commence dans le bourg de Dalseter dans les Freelands, une province au Nord-Est du continent. Bourg où … l’auberge vient de brûler ! Le tout étant lié au handicap “recherché” du perso de Até qui m’a expliqué qu’on l’accusait d’un incendie qu’il n’avait pas commis. J’ai donc profité pour l’intégrer cash, oui je sais c’est vicieux. Sigeberht arrive donc du sous-bois où il s’est enfui en plein milieu de la nuit tandis que Ketill prend un repas près des ruines de la taverne où l’aubergiste fait cuir un brouet avec le peu de nourriture qui a échappé à l’incendie. En entrant dans le village, Sigeberht sent les regards hostiles à son encontre, le mot a tourné que le clerc de Sigel qui dormait à l’auberge a disparu dans la nuit, et comme par hasard l’auberge a pris feu. Ça commence doucement à se rassembler autour de lui, et sur un jet de perception il voit ici et là des fourches et des manches de pioches et lui sent que ça va barder. Histoire d’éviter la bastonnade il se décide à aborder le premier venu, histoire de court-circuiter un mouvement hostile. Il leur demande donc où est le problème, et on lui répond qu’on a vu un grand rouquin s’en aller dans la nuit, curieusement la nuit où l’auberge a brûlé hein … Très bon RP de la part de Até, il leur répond qu’en tant que clerc de Sigel il est tenu à un sacerdoce strict d’honnêteté et de bonnes actions. Le tout accompagné d’un joli jet de persuasion avec une relance qui fait passer la populace d’hostile à neutre, on l’applaudit bien fort. Les locaux l’incitent à prouver son propos, ce qu’il décide de faire, et c’est très malin de sa part, en invoquant un miracle de lumière, marque de fabrique du clergé de Sigel. La démonstration calme momentanément les esprits et la foule se disperse doucement. Curieux des ruines fumantes, Sigeberht va parler avec l’aubergiste, essayant de voir s’il peut aider, Ketill lui continue d’écouter tout ce qui se passe sans intervenir, buvant un brouet à base de choux et de patates à défaut de mieux pour se remplir le ventre. Notre prêtre de Sigel échange sur la situation avec l’infortuné, et se propose de lui filer un coup. Ce dernier lui explique qu’il a un cousin qui habite plus au sud et que s’il pouvait lui passer le mot qu’il a besoin d’argent pour relancer son affaire il lui en serait reconnaissant. Pour ce qui est de la route ce n’est pas dur, tous les panneaux du coin lui indiqueront la route, suffit de lire le anari … que Sigeberht ne parle pas. Aussi sec Ketill se propose de filer un coup de main, on a rigolé en disant avec Dwarf qu’il avait vu le point d’exclamation du PNJ donneur de quête lui aussi. Les deux décident donc de faire route ensemble vers Sumorton, plus au sud.

La journée de route se passe calmement, rien qui semble perturber leur marche. Jusqu’au soir où ils décident de monter le camp. Sigeberht prête sa tente et mange sur ses rations pendant que Ketill lui décide d’essayer de chasser malgré son manque total d’expérience dans le sujet … et il arrive à attraper un lapin ! Maigrichon certes mais un lapin quand même. Qu’il mange avec plaisir mais dont il ne garde pas la peau. Oui parce que. Et puis tout le monde au lit dans la tente, je leur fais faire un jet de vigilance pour voir s’ils repèrent quelque chose pendant la nuit. Echec critique de la part d’Até dont le personnage … prend peur en croyant entendre un truc et se retourne dans son sommeil. Résultat le lendemain matin Ketill se réveille avec Sigeberht allongé sur lui et un peu trop proche à son goût. Oui c’est gamin comme quiproquo mais ça m’a fait rigoler. Les deux se lèvent du coup, un peu embarrassés, et reprennent le chemin. Alors qu’ils approchent de la ville de Radhylrby ils voient un type qui en arrive en courant vers eux. Vêtu d’une robe dorée, il tient une balance en or à la main et à l’air en panique totale. Alors qu’il arrive à leur niveau il s’arrête et déclare être un prêtre de Var poursuivi par des bandits, en disant ça il pointe derrière lui d’où arrivent quatre hommes en armes. Et aussitôt il reprend sa fuite, tandis que les lanciers se rapprochent. Ketill essaye de les aborder mais ces derniers hurlent “mort au voleur” et là, la bagarre commence : ils chargent ! Sigeberth, fidèle à ses vœux cléricaux, retient son action, il refuse d’attaquer le premier. Ketill lui lance une flammèche magique sur la lance de celui qui semble être leur chef, et par un coup de bol arrive à ce qu’elle prenne feu. Le chef la jette au sol et le corps à corps s’engage. Coup de bol pour Sigeberht et Ketill, aucun des trois lanciers n’arrive à les toucher, le premier arrivant à esquiver, le second à parer avec son bouclier. Et puis la chance décide de faire une pause, et le chef des lanciers balance une énorme patate à Sigeberht, laquelle le laisse Secoué et lui inflige un niveau de blessure. Ça m’a donné l’opportunité d’expliquer comment le système de blessure marche, merci à toi PNJ sans nom ! Vu qu’il a été provoqué, notre prêtre de Sigel décide de rendre les coups et envoie un coup de bâton au malotru qui lui a cassé le nez. Complètement en vain, on a comparé sa tentative de coups à un gosse bourré qui essaierait d’attraper des papillons avec un filet. Voyant que ça risque de devenir la misère, Dwarfram décide de sortir les grands moyens : il annonce qu’il lance un sort de projectile, en trois exemplaires, sur trois cibles différentes ! Après trois minutes d’explication sur comment on fait et quels options il choisit, voilà qu’il lance ses dés. Et fait parmi ceux-ci un 1. Le voilà exposé au Siphon, une mécanique de l’univers de Hellfrost qui représente le fait que la magie est devenue instable. Il jette donc ses dés sur la table du Siphon et … se retrouve privé de pouvoirs magiques pour les quatre jours à venir ! Oui des fois la magie ça ne pardonne pas. Néanmoins, voyons le verre à moitié plein : son sort marche quand même et il envoie trois griffes enflammées sur les trois subalternes. Deux mordent la poussière et se changent en feu de la Saint-Jean. De quoi un peu rééquilibrer le tout. Furieux de ce qui est arrivé à ses hommes, le chef laisse Sigeberht pour charger Ketill, et là action multiple ! Je lui fais faire un jet d’agilité pour ramasser une lance au sol ET faire une attaque avec ladite lance. Le premier jet réussi, le second échoue, on peut pas être veinard partout. C’est lorsqu’il se désengage que je fais faire un jet de perception à Até, lequel réussit et voit que tous les types qu’ils affrontent portent des emblèmes de Var épinglé à leurs armures. Sentant la confusion, il réunit toutes ses forces et lance un appel à la paix, autrement dit un jet de persuasion très difficile. Qu’il rate hélas. Mais défaite n’est pas Até et il utilise donc la carte d’aventure qu’il a pioché en début de partie, laquelle lui octroie un bonus de +4 à ses jets de persuasion. Ce qui est énorme en termes de bonus dans Savage Worlds. Et avec un tel appui, il arrive à calmer le jeu.

C’est le moment des explications et autant le dire : c’est plutôt tendu. Le capitaine est furieux que de par leur faute le voleur se soit échappé. Un de ses hommes est mort, l’autre est brûlé comme une tartine donc son avenir est … discutable. Et par-dessus tout le temple de Var s’est vu voler une relique ancestrale. Si Sigeberht fait preuve de modération, Ketill lui reste sur la défensive, refusant de se laisser désarmer, tout en bluffant sur le fait qu’il peut encore utiliser sa magie. Au final un compromis est trouvé : ils jurent de ramener la relique et le capitaine s’engage à ce qu’il n’y ait pas de poursuites pour ce qui vient de se passer. Histoire de sceller le serment, il les fait jurer sur le Sang et L’Or : prenant une pièce à l'effigie de son dieu, les deux doivent s’entailler la main et jurer qu’ils tiendront leur serment en barbouillant une face d’hémoglobine. C’est absolument pas dans le bouquin mais j’ai trouvé ça stylé sur le moment donc je l’ai inclus. Ils se lancent dans la poursuite … pour se rendre compte qu’ils n’ont absolument aucune idée de où le voleur est parti. Du coup ils font ça en mode pile ou face, soit revenir sur leurs pas vers Dalseter, soit allé à l’est vers Sumorton. Ils optent finalement pour Dalseter. Ils remontent la route vers le nord au pas de course, pour tomber sur … une caravane en ruine. Trois carrioles éparpillées, dont celle de tête est calcinée. Ils regardent dans les ruines de celle-ci, après plusieurs jets très mauvais de pistage ils découvrent plusieurs corps dans les fourrés, brûlés et racornis mais curieusement blancs et pas noircis. Et plus perturbant encore : plusieurs séries de traces s’arrêtent directement, nettes, comme ça, ce qui est fort étrange. Perplexes ils restent en place à se demander c’est quoi le délire, surtout qu’en retournant vers les carrioles ils réalisent deux choses : la première c’est qu’il y a des traces de roues pour quatre carrioles alors qu’il n’y en a que trois-là. Et que les carrioles brûlées portent des marques de brûlures de coldfire (faut que je trouve une bonne traduction en français). Autant dire que l’histoire devient de plus en plus étrange. Et puis la réponse leur tombe dessus. Littéralement. Une immense ombre masque le soleil au-dessus d’eux et … la quatrième carriole. Portée puis lâchée par un dragon du Hellfrost qui pousse un cri strident. La carriole elle tombe sur eux, d’où jet d’agilité. Ketill arrive à faire un roulé-boulé pour ne pas se faire aplatir, Sigeberht … c’est pas pareil. Il se reçoit la carriole sur la tronche et encaisse une grosse brouette de dégâts. Direct trois niveaux de blessure, autrement dit la mort guette. A chaque round il va devoir faire un jet de vigueur pour pas mourir et c’est même pas la peine d’envisager de faire des actions complexes genre combat ou magie. Ketill n’étant pas sous la carriole, il voit le dragon dans sa splendeur, et doit faire un jet de tripes face à ça. Jet qu’il rate et en conséquence il se choppe … une phobie des dragons, ouais j’invente rien, c’est les règles. Et là je les sens qui serrent les fesses à en casser des noix comme Jean-Claude Van Damme. Ils sont deux, face à un dragon, avec pour seule arme à distance la fronde de Sigeberht qui n’est pas franchement en état de s’en servir et Ketill qui ne peut pas lancer de sorts. Je vois la fumée qui sort des oreilles de Dwarframe le temps qu’il cherche une solution. Sa décision est sans doute la plus censée : il charge le perso d’Até sur son épaule et essaye de le traîner à couvert de la forêt. Até qui réussit d’ailleurs son jet de vigueur avec deux relances, ce qui lui permet d’une part d’endiguer son hémorragie et d’autre part de se remettre sur pied. Il est toujours dans le rouge niveau vie mais au moins il est mobile. Les deux infortunés se traînent vers les bois tandis que le dragon refait un passage, jet de perception pour voir s’il aperçoit ces deux alléchants casses croûtes … il réussit. Je les sens de plus en plus angoissé et j’avoue que je me bidonne savoureusement. Tour suivant ils continuent de galoper comme ils peuvent, tandis que le dragon crache son souffle sur la cime des arbres. Autrement dit ils sont deux, blessés, coursés par un dragon dans une forêt en train de s’embrasser de feu glaçant. Ketill essaye de faire un jet de soin, mais vu la gravité des blessures de Sigebehrt c’est peine perdu sans prendre le temps. A partir de là j’ai bien cru qu’ils allaient mourir, aucun moyen de fuite et aucun jet réussi. Je leur en ai offert un dernier jet par charité, et pour pas finir la partie sur un truc aussi cheap. Coup de bol ils l’ont tous les deux réussi et arrivent à se planquer dans une source le temps que le dragon se lasse.

Dans le bouquin c'est plus classe que dans les faits
Faut que j’explique un petit peu ce qu’il y a derrière ce dragon : le scénario entier qu’ils ont joué vient en fait de “vignettes” d’aventure tiré du Encounter Book de Hellfrost. L’histoire du voleur et de l’embrouille avec les gardes vient de là. Le dragon aussi, c’est même la première du bouquin et ça m’était resté. J’ai donc eu envie d’expérimenter ce qu’il se passe quand on met des joueurs dans un cadre où ils ne sont pas à la hauteur et qu’est-ce que ça donne, la réponse étant un bottage de cul intégral. Ils ressortent donc du bois, trempés, blessés et peu fiers. Par curiosité ils fouillent la dernière carriole, Ketill y  trouve une trousse médicale qu’il utilise pour rafistoler Sigeberht Mais surtout : un gros sac de grain dans lequel il enfonce la main … pour y sentir un truc mou. Qu’il palpe sans arriver à trouver ce que c’est. Il enfonce donc les coudes dedans et tire. Pour découvrir qu’il s’agit de notre voleur, légèrement réduit en pulpe qui s’y était caché. Le hic c'est qu'il n'a pas la relique avec lui. Brièvement Ketill parle de ramener le cadavre en mode “ouais bah on l’a retrouvé mais on sait pas” ce que Sigeberht désapprouve en vertu de son dogme. D’où jet de pistage pour essayer de trouver quoi que ce soit qui puisse apporter une réponse. La logique les fait chercher le long des traces du chariot où ils trouvent une piste fait des grains de blé, visiblement notre voleur a fait un trou dans le sac en s’y introduisant. Ils remontent donc la piste des grains avant de voir des traces qui s’éloignent le long d’une rivière. Les voilà repartis dans les sous-bois, intactes ceux-ci. Ils continuent d’avancer pendant un quart d’heure avant de trouver la balance … dans la main d’un bien étrange chevalier. Assis sur une pierre il est vêtu d’une armure de plates couleur perle, son visage est bien trop fin pour sembler humain et ses oreilles sont pointues. Les deux font un jet de connaissance et c’est Dwarfram qui réussit le sien. Son personnage comprend du coup qu’il s’agit d’un chevalier fey, issu du peuple du même nom, on les croise parfois à travers Rassilon, lancés dans des quêtes étranges qui paraissent impossible sauf pour eux. Les deux se regardent et hors-jeu ça gamberge : est-ce qu’ils lui tombent dessus aussi sec en profitant de l’effet de surprise ? Est-ce que Até utilise son sort de vitesse pour essayer de lui arracher des mains et fuir à toute berzingue ? Ou alors parlementer avec ? Ils pèsent le pour et le contre avant de décider que le dialogue est sans doute la solution la moins dangereuse pour eux. Et alors qu’ils vont prendre la parole les deux se rendent qu’ils ne savent pas en quelle langue s’adresser au fey. Ils se mettent donc à dire bonjour dans toutes les langues qu’ils connaissent, sans succès jusqu’au moment où ils essayent le vieux saxa. Là seulement le chevalier lève la tête et leur demande ce qu’ils souhaitent. Très gênés ils expliquent qu’ils voudraient la balance pour la rendre au temple. Ce qui pose souci au chevalier car il a été mandé par son maître, le Roi des Feuilles, pour ramener un objet vraiment unique. Et quoi de plus unique qu’une balance en or ayant appartenue à un homme tombé du ciel ? Dwarfram se demande un moment s’il ne va pas essayer de le rediriger vers le dragon avant de regarder sa fiche et voir qu’il a nada en persuasion donc c’est un peu peine perdue.

Ils essayent donc de voir s’il n’y a pas autre chose qu’ils pourraient offrir en compensation. Ce à quoi le fey leur répond qu’il y a longtemps de cela, ou pas dans le monde des fey, un humain est venu et a posé une question au Roi des Feuilles. Celui-ci fut incapable de répondre et manda ses chevaliers de chercher la réponse, et ce jusqu’à encore ce jour. La question est “qu’est-ce qu’un guerrier en armure muet au fond d’une rivière ?”. Et là je les vois perdu. C’est une devinette reprise de Baldur’s Gate 2 et un tout petit peu modifié par mes soins. Ils cogitent encore et encore. Hélas aucun d’entre eux n’a de point en connaissances des énigmes (oui c’est une vraie compétence dans Hellfrost). Comme je suis sympa je leur offre un jet de langue, ce qui leur permet de remarquer qu’en vieux saxa, le mot pour armure est le même que pour écailles. Ce qui est un assez gros indice pour les faire comprendre qu’on parle d’un poisson. Le fey en reste comme deux ronds de flan, expliquant qu’il n’y a pas de rivière dans le domaine du Roi des Feuilles. J’ai entendu Dwarf murmurer “ouais bah il est con votre roi” mais bon ça il faut pas le dire. Ils récupèrent ainsi la balance, que Sigeberht fonce ramener, utilisant au passage son sort de vitesse pour boucler la distance encore plus vite, tandis que Ketill traîne le macchabée derrière lui. Évidemment le moins chargé des deux arrive le premier et se fait diriger vers le temple de Var, ce qui donnera la phrase “la relique à la main, je pénètre dans le sanctuaire” qui sortie de son contexte nous a fait éclater de rire. Ketill arrive un peu plus tard et se fait regarder de travers sur tout le chemin, cadavre oblige. Le grand prêtre les remercie chaudement et leur explique que par leurs actions, ils se sont rachetés auprès du clergé de Var et qu’en conséquence, aucun weregild ne sera à payer. Il leur offre également 100 écus pour leur aide, écus que Sigeberht refuse d’abord avant qu’il insiste pour qu’il les prenne. Et on s’est arrêté là-dessus.

Mes impressions là-dessus : Ce fut une session faite de bouts de ficelles, pas si dégueu que ça mine de rien. J’en retiens que 1) Savage Worlds c’est ultra fluide comparé à Deadlands Classique. 2)Faut que je le révise encore pas mal, y’a quelques mécaniques qui ont été oubliées, comme les jets d’encaissements, qui auraient pu changer pas mal la donne de certaines situations. 3)Il faut que j’améliore ma connaissance des règles, plusieurs fois j’ai dû interrompre le flot de la chose pour éplucher mon bouquin, pas tip-top pour rester dans le bain. 4)Hellfrost c’est très cool.

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