lundi 21 octobre 2019

Réflexions sur la conception d'un système de règles #3 : Interprétation

Les choses trouvent toute une fin, et après avoir parlé des bases et de la violence, je crois qu’il est temps de conclure. Comment me demanderez-vous ? En allant d’une certaine façon au-delà des mécaniques. Parce que oui, ces dernières sont importantes et sans elles, il y a des chances que rien ne tienne debout. Néanmoins on parle de jeu de rôle non ? Et de façon intéressante c’est un sujet sur lequel peu de jeux font la même chose, pour ne pas dire aucun. Je pense qu’on expliquer ça par le fait que l’aspect rôle en question est assez dur à définir. Si on remonte à la préhistoire du genre, c’est à dire Chainmails de Gary Gygax le rôle en question c’était la fonction militaire/stratégique du personnage et ça transpire notamment dans les deux premières éditions de Donjons & Dragons, avant que la 3éme édition ne tende à accentuer l’aspect roleplay, notamment par la multiplicité des classes qui ouvraient d’autres portes que juste des placements stratégiques. Le tout ayant, je pense, été influé par Vampire : La Mascarade dont l’édition révisée était sortie en 1998, Donjons & Dragons 3éme édition lui sort en 2000, faites vos calculs. De façon intéressante c’est, je pense, Donjons & Dragons et Vampire qui ont donné les trois quarts des pistes de développement de ce qu’on peut littéralement qualifier de règles de rôle. Ce qui est un concept intéressant à sa façon parce qu’on aurait tendance à penser que l’interprétation est justement hors de portée des chiffres, calculs, probabilités et autres aspects mathématiques de la chose. Vrai et faux à la fois je dirais. Vrai parce que techniquement l’attitude et ce qu’est vraiment une personne est quasi impossible à résumer à des facteurs aussi simples que des règles, ou alors ce sont des règles de comptables et à ce moment-là bonjour le fun et la spontanéité … Faux parce que tout aussi complexe que cela puisse être, il est toujours possible de créer un canevas pour cadrer l’évolution des choses, et j’insiste sur le terme cadrer, l’idée n’est pas de contrôler. Et je pense qu’on appliquer ce cadre à plusieurs éléments de l’interprétation/construction de son personnage. Les dits cadres étant ce qui va suivre ...



La moralité : Cet aspect-là est assez complexe à mettre sur pied mine de rien. Est-ce que vous souhaitez que votre jeu dispose d’un quelconque compas moral interne ou non ? Les antis vous diront que c’est de la connerie : en tant qu’espace de créativité et de liberté, votre jeu de rôle n’a pas à inclure ce genre de barrière, chacun fait ce qu’il lui plait. Et techniquement il y a beaucoup de vrai là-dedans. Nous vivons dans un monde qui est cadré par une certaine morale héritée de nos aïeux, et sans partir dans un truc nietzschien y’a des choses aujourd’hui qui n’ont plus nécessairement leurs places en terme de valeurs. Sans compter le fait que l’on a tous nos biais et autres partis pris qui peuvent être parfois gênants quand on tente de les imposer comme valeurs générales au sein d’un univers fictif. Un exemple qui me vient comme ça c’était un vieux bouquin de Dark Sun qui expliquait pourquoi posséder un esclave n’avait rien d’illégal ou de “mauvais” dans cet univers et patati et patata. Je m’en serai volontiers passé je l’admets sans mal. Mais tout n’est jamais aussi simple sinon je n’aurais aucune raison d’écrire sur divers sujets du genre depuis plus d’un an maintenant. Et en l’occurrence j’ai parlé il y a bien longtemps de l’utilité d’avoir un cadre précis pour faire les choses. Ce n’est pas sur le même plan, il est vrai, mais néanmoins c’est une phrase qui reste vraie. L’exemple le plus connu du genre c’est évidemment l’alignement dans Donjons & Dragons. Vous pouvez être sûr que si vous lâchez ce mot dans une bande de rôliste vous allez déclencher un débat de huit heures minimum, avec empoignades en option selon à quel point les participants s’apprécient ou non en amont de la discussion. Mais quel que soit les considérations de chacun sur le sujet, au moins la chose a le mérite de vous offrir deux ancrages : votre “vertu” personnel et votre positionnement face aux codes de la société. D’aucuns diront que c’est quelque chose que les vrais n’ont pas besoin de marquer ça sur leurs fiches mais qu’ils aillent voir ailleurs si j’y suis. Surtout qu’il est, selon moi, toujours bon d’établir des lignes communes à tout le monde plutôt que les “moi je pense que …” et autres “à mon avis c’est …”. Un gain de temps significatif à mon humble avis. Et tout simplement la moralité peut être un “but” du jeu. Je vous sens perplexe donc je vais m’expliquer. J’ai parlé un peu plus tôt de White Wolf et Vampire : La Mascarade et j’y reviens enfin. En effet lorsqu’il a été vendu, ce dernier portait une tagline du genre “a game of personnal horror”, ce qui implique soit un jeu où on se retrouve à avoir peur de son ombre ou bien quelque chose de très axé sur le développement du personnage. Vous êtes intelligent, vous avez donc compris qu’on parle du second cas. Vampire a toujours placé un accent important sur l’évolution personnel des joueurs et comment leurs avatars composent avec le fait d’être un mort-vivant avide d’hémoglobine, de là sont nés les Voies d’Illuminations. Lesquelles constituent un système de valeurs personnelles pour se créer un ancrage. Un ancrage qui peut être complètement alien à la morale humaine d’ailleurs mais néanmoins une morale. Je pense par exemple à la Voie des Métamorphoses où littéralement le but est de devenir quelque chose de transhumain par application des pouvoirs vampiriques. Et cette moralité, appliquée ou justement enfreinte à des effets en jeu, d’où l’importance d’un squelette mécanique pour l’appuyer. Si toutefois c’est ce que vous souhaitez placer dans vos règles. Le choix est vôtre je le rappelle

L'alignement en une image

Le comportement : Certains pourraient croire que je fais doublon, il n’en est rien, je sais exactement ce que je fais. Tout est sous contrôle. Car avoir des valeurs et la façon d’agir sont à mon sens deux choses distinctes, et donc par pure logique deux pans de règles différents. A nouveau vous pouvez faire le choix de ne pas placer des règles là-dessus, après tout ça peut très vite devenir une contrainte, surtout que les gens sont loin d’être aussi monodimensionnel que deux traits de caractères marqués sur une fiche. Genre vous, vous arrivez à vous définir en deux adjectifs ? Et ne me sortez pas les salades que vous balancez à un entretien d’embauche par pitié. Il n’y a donc pas de raison qu’un personnage fictif que vous incarnez ne soit pas lui aussi doté de multiples facettes. Mais à nouveau l’inverse est vrai aussi. Avoir des marqueurs fixes est une bonne chose pour qui apprécie des repères nets et clairs. Et j’ajouterai que la contrainte peut rendre créatif. Vous avez des kilos d’histoire sur pourquoi untel ou untel ne pouvait pas faire ce qu’il voulait pour son œuvre et a dû contourner la difficulté et ainsi créer quelque chose de mieux. Hé bien là c’est pareil. On vous en a déjà parlé Até et moi, on considère que les handicaps, notamment ceux qui touchent à la personnalité de votre personnage. C’est un très bon apport pour les joueurs qui veulent se donner des pistes de roleplay, avec possibilité qui plus est d’être récompensé s’ils s’appliquent à suivre les lignes qu’ils se sont donnés. Là où par exemple le fameux paladin loyal bon peut se retrouver puni de ne pas bien jouer. Mine de rien ça fait une différence. Pour ça que Deadlands c’est grave trop bien, on ne le dira jamais assez. Et puis il y a, encore et toujours je sais que je vous barbe avec, le Monde des Ténèbres à évoquer. C’est l’exemple que je connais le mieux, et je présume qu’il est loin d’être le seul, où agir d’une façon ou d’une autre en jeux peut avoir des effets mécaniques. J’ai parlé de l’Humanité un peu plus tôt qui peut grimper ou chuter selon vos actes, c’est un cas. Mais mon préféré reste la Rage (oui il faut des majuscules dans le Monde des Ténèbres) dans Loup Garou : L’Apocalypse. En effet, dans ce jeu le fait de jouer une grosse boule de poils né pour se battre avec un léger souci de tempérament se retranscrit dans le gameplay. En plus de la classique jauge qui indique votre potentiel ou nous à péter une pile, vos actions en jeu peuvent la faire grimper ou non, et j’ai déjà lu des compte rendus de partie où certains joueurs se provoquent volontairement pour influer sur la fureur de leurs personnages et charger au combat. Mine de rien ça influe pas mal le roleplay je pense, faudra qu’on voit ce que ça rend une fois en jeu quand Le Lobbyisé prendra ma place de MJ.

Pas pu résister je suis désolé ...
Le dernier truc que je voulais aborder pour cet article, et qui est encore une fois à la frontière du jeu et de l’interprétation c’est tout ce qui touche à la place sociale des personnages et ce que ça implique ou non. On peut effectivement la laisser dans un cadre très narratif, par exemple dire “oui mon personnage est un noble du comté voisin” et quand l’aventure y amène, en profiter et puis voilà. Techniquement c’est un peu se donner des avantages sans avoir à devoir les justifier avec un corpus de règles, mais en même temps la spontanéité de la chose peut avoir du bon. En tant qu’espace de jeu et de liberté il est cohérent qu’un joueur ait la place pour faire le perso qu’il veut et ce quel que soit son statut social. Ou alors vous pouvez mécaniser ça pour le rendre important. L’exemple qui me vient en premier c’est l’Honneur dans Cinq Anneaux, les puristes me frapperont peut être si je le comprends mal, je n’y ai joué que deux fois en compagnie de Dwarfram. Mais dans ce jeu, la société entière marche sur le concept de l’honneur et de la respectabilité comme on se l’imagine dans les vieux films de samouraïs et autres chanbaras. Le truc que ni moi ni Dwarf n’avons réussi à chopper c’est si l’Honneur est une normale sociale ou personnelle, mais je vais partir du postulat que c’est social dans le cas présent. En effet votre personnage est soumis aux jugements de ses pairs et aux convenances sociales de l’époque. Lesquelles peuvent d’ailleurs paraître assez aliens à nos yeux d’occidentaux. Dwarf vous dira que “c’est un truc de merde pour les weeabo” mais je lui laisse l’entière parenté de cette déclaration. Donc si vous faites le barbare vous allez vous retrouver rapidement déshonoré et envoyé direction seppuku tandis que la plèbe va potentiellement avoir un peu plus envie de coopérer avec vous. Je crois me souvenir qu’il y a même certains clans qui ont un minimum syndical ou un maximum possible d’honneur sous peine d’être foutu à la porte. Dans un autre genre c’est la deuxième édition de Dark Heresy qui utilisait une mécanique de notoriété. En effet pour ceux qui ne connaissent pas Wahammer 40 000, l’Inquisition est une institution proche d’une police secrète. Mais vu que vous faites le saint boulot de l’Empereur vous avez le droit de plastronner sur tous les toits que vous êtes là pour botter des culs d’hérétiques et mâcher du chewing-gum. Votre choix de méthode ingame affecte la notoriété de votre cellule, et si vous êtes du genre à faire un spectacle public les affreux seront directement que vous êtes en ville et se planqueront. Par contre si vous êtes totalement anonymes il est possible que les autorités ne vous croient pas quand vous expliquez que vous êtes en mission pour le Saint Empereur. Ça affecte aussi le matos que vous pouvez ou non réquisitionner et bien d’autre choses.


Et ce n’est qu’un maigre exemple de toutes les mécaniques à cheval sur le jeu et l’interprétation parmi bien d’autres. C’est à vous de voir ce que vous en faites et pourquoi ou non ça colle à vos créations. Et c’est sur ces mots très génériques que je clos cette série d’articles. Oui tout ne finit pas sur un climax, les dames savent de quoi je parle.

lundi 7 octobre 2019

Souvenirs souvenirs

Je pense que je suis pas le seul en ce bas monde à qui certains morceaux de musique évoquent certaines choses en particulier. A vrai dire c’est pas une question que je le pense, je le sais. Proust a écrit six volumes sur des trucs que lui rappelait une madeleine trempée dans du thé, normalement ça doit quand même vouloir dire quelque chose non ? Et même si c’est pas le cas, c’est moi qui rédige cet article donc j’ai le droit de faire ce que je veux ! Je vais pas dire que je suis blasé des jeux vidéos, ce n’est pas tout à fait vrai. Je pense être moins surpris qu’avant à force de pratiquer, que la quantité que Steam permet d’accumuler n’aide pas nécessairement à s’investir à fond dans un puisque le choix permet vite de passer à autre chose si on sent poindre l’ennui et qu’en vieillissant on est moins facilement émerveillé. Allez savoir … Mais c’est pour ça, je pense, qu’on a facilement tendance à se raccrocher aux jeux qu’on a connu plus jeune et qu’on a découvert comme d'énormes puceaux avec juste une boite au dos de laquelle il y avait quatre screenshots qu’il fallait sonder à la loupe pour espérer deviner de quoi ça parlait. Non pas que ce fut mieux avant, juste différent quoi. Et c’est dans ce terreau de jeunesse que se forment notamment ces fameuses madeleines évoqués plus tôt. Donc rien que pour vos petits yeux en voici quelques-unes des miennes.


Jeremy Soule - Peaceful water (Morrowind)

Aujourd’hui je crois bien que je serais incapable d’y rejouer à celui-là. Rigide comme un automate qu’on remonte à la clef, graphiquement ultra daté avec ses objets enchantés recouvert de cellophane, laborieux tant la carte est immense et les moyens de transports maigres, chiant tant les quêtes manquent de variétés et de choix offerts et j’en oublie. Mais BORDEL comment je l’ai saigné à l’époque celui-là. Je l’ai eu à l’époque de sa sortie, prêté par le fils d’un ami de mon père qui nous l’avait gentiment gravé (ouais, l’époque où les graveurs existaient …) à ceci près que … c’était une version anglaise. J’avais pas dix à l’époque donc je pense que mon anglais était équivalent à celui d’une borne de métro de Mulhouse. Mais j’avais mes ruses de sioux, notamment celle de faire appel à ma frangine plus âgée qui commençait les cours d’anglais au collège à l’époque et qui possédait en conséquent quelques rudiments. J’observais attentivement ce qu’elle faisait quand elle jouait, je retenais ses choix de dialogues puis quand c’était à mon tour d’avoir l’ordinateur je reproduisais le tout sur ma partie à moi. Enfin sur l’une des quarante que j’avais commencé, faisant des persos totalement random et foireux qui mourraient très vite face au premier ennemi venu parce que je ne comprenais pas que sans la compétence qui va avec, une grosse hache c’est impressionnant mais ça sert à rien d’autre. Et j’y ai passé bien des heures, à errer dans la campagne, arpenter les diverses villes et taper à peu près tout ce qui passe, ancrant sa bande son dans ma jeune caboche. Et ce morceau dans le genre … suffit que j’entende le début, je ferme les yeux et je revois tout. La côte de Seyda Neen, Arill qui m’escroque parce que j’ai un score de pygmée en marchandage, l’anneau de Fargoth, la fois où j’ai essayé de tuer un échassier des marais, le danger que représente un scrib et j’en oublie … Des bons souvenirs.

Michael Hoenig - Romance (Baldur’s Gate 2 - Shadows of Amn)

Baldur’s Gate 2 … est le meilleur jeu du monde. Fallait que je le dise et que ça sorte. Je le pense du fond de mon cœur et quiconque prétend l’inverse est un mécréant de la pire espèce qui boit des Nespresso goût vanille. TOUT mon imaginaire prend à un moment ou à un autre sa source dans ces jeux là. Les groupes de compagnons ? Baldur’s Gate. Le médiéval fantastique ? Baldur’s Gate. L’héroïsme ? Baldur’s Gate. Les objets magiques légendaires ? Baldur’s Gate. Les dragons super intelligents et menaçants ? Baldur’s Gate. Errer dans une campagne hostile où le danger guette ? Baldur’s Gate. Les vampires ? Baldur’s Gate. Le rapport à la divinité ? Baldur’s Gate. Les donjons ? Baldur’s Gate. Les guildes de voleurs ? Baldur’s Gate. Les histoires d’amour ? Baldur’s Gate. Baldur’s motherfucking Gate. La découverte du premier fut une immense claque retournée de cowboy pour le morveux que j’étais (j’avais même pas 8 ans je dirais) et encore maintenant si vous me lancez dessus je peux en parler pendant des heures. D’ailleurs pour être tout à fait franc j’ai fait le coup un paquet de fois au Lobbyisé qui doit encore en avoir des PTSD. Mais je digresse un peu trop là. J’ai évoqué en dernier les histoires d’amour, et il faut savoir, pour les plus jeunes, que c’est Baldur’s Gate 2 qui a amené la romance dans les jeux vidéos à la reconnaissance qu’elle a aujourd’hui. Ho bien sur ça se faisait déjà à l’époque dans les RPG japonais, mais l’explosion dans les jeux occidentaux vient de là. En l'occurrence ici on a le thème de deux des romances féminines, compilé en un seul morceau (le jeu se contente d’en mettre une seule moitié en boucle) correspondant à Aerie et Jaheira. Et ces deux morceaux en un ne sauraient mieux résumer la personnalité des concernées. Aerie est un personnage assez jeune et assez innocent, la plupart de ses interactions sont justement sur sa découverte d’un monde extérieur au sien et ça se sent assez bien. D’abord pour l’usage de la harpe assez sautillante qui suggère ainsi son innocence et son goût de la découverte. Puis arrive les cordes frottées qui instillent une pointe de nostalgie et de tristesse, comme pour indiquer, et elle en parle souvent, tout ce qu’elle a perdu de sa vie d’avant. Puis on arrive à la partie consacrée à Jaheira et tout de suite le ton devient nettement plus mélancolique. Tout est dans les cordes, lesquelles servent montrer la désillusion du personnage et ses conflits internes. En effet, elle perd son mari au tout début du jeu et à de nombreux moments elle questionne ses principes et le monde qui l’entoure. J’ai souvent pensé qu’on pouvait lire dans Jaheira un personnage qui essaye de sortir d’une dépression. C’est peut-être moi qui extrapole cela dit … Quoi qu’il en soit chapeau bas à Michael Heonig, un compositeur allemand qui n’a rien sorti depuis 2003 pour un live de Tangerine Dream et c’est à peu près tout, quelques compositions pour des films, pour un train fantôme et puis c’est tout. Ce mec reste un mystère que j’ai jamais su élucider d’ailleurs. Mais qu’est-ce que c’est bien Baldur’s Gate ...

Home Sweet Home de Beyond Good & Evil

Beyond Good & Evil est sorti en 2003, je crois que je l’ai eu quelques années après sa sortie, dans un boîtier avec 4 CD, dont un qu’on a paumé en l’installant avec ma sœur, ce qui fait qu’on n’a pas pu y jouer pendant un moment, incapable qu’on était de finir l’installation. Et puis on a enfin pu mettre la main dessus et on s’est lancé. C’était une époque où on jouait à deux, autrement dit un qui tient les commandes et l’autre qui conseille/commande. Et dans le genre on y est resté un bon bout de temps sur ce jeu. Entre autre à cause de son boss de fin ridiculement dur comparé à tout le reste du jeu (je sais pas trop à quoi ils ont pensés en le faisant d’ailleurs). Quoi qu’il en soit, l’univers du jeu reste enchanteur, mené par la main de maître de Michel Ancel, l’homme qui enfanté Rayman quand même. Puisant notamment dans un univers dont le visuel rappelle beaucoup Hayao Miyazaki (les animaux anthropomorphes, la présence de persos mécaniciens et d’extraction sociale humble, la contemplation de la nature, l’importance de la faune, le cochon … en fait il ne manque que la gelée) c’est juste un plaisir à partager. Et puis il y a l'hovercraft … C’est le principal moyen de transport du jeu, histoire d’aller autant sur terre qu’en mer. Et c’est sur les mers que le jeu trouve une part de sa magie : par sa bande-son. Composée par Christophe Heral qui avait essentiellement travaillé pour des courts-métrages, des téléfilms et du petit budget jusque là c’est juste du miel pour l’oreille. Extrêmement variée (ça va de Propaganda à Mamago quand même) y’en a pour tous les goûts mais j’ai porté mon choix sur Home Sweet Home qui sert à accompagner les voyages en mer. Et c’est juste ultra agréable et relaxant de glisser doucement sur l’eau sur ses petites notes de piano, c’est calme, doux et paisible. J’ai déjà utilisé ce morceau pour me détendre le soir avant d’aller me coucher. Essayez vous verrez que ça marche.

L'état des lieux

Je vais annoncer quelque chose de choquant : à la grande déception de beaucoup ... je ne suis pas mort. Trois ans que ce machin prend la pou...