lundi 26 mars 2018

Poussière, Texas, l’aride

Des fois sans le faire exprès je me trouve dans une continuité avec moi même que je trouve géniale. Oui je m’auto-flatte et je le vis bien. Pourquoi je dis ça ? Parce que l’un des plus grands centre spatial au monde est situé à Houston, lequel est situé dans le Texas. Et du coup c’est un parfait lien avec mon précédent article musical. Car, si vous avez lu le titre vous le savez, je vous amène cette fois-ci dans un monde poussiéreux et aride (ouais sans déconner). Après j’ai jamais foutu les pieds là bas donc c’est clairement une vision de cinéma et de fiction, mais on s’en fout non ? Le but c’est la musique et ses sensations, pas la réalité.

Kyuss - Space Cadet

Je ne sais plus comment je suis tombé sur ce morceau, sûrement un forum où ça causait musique. Je sais par contre que mon premier contact à Kyuss remonte à mes 15 ans, quand mon oncle m’a offert un disque d’eux pour mon anniversaire : Blues for the Red Sun (y’avait aussi Dark Side of the Spoon de Ministry dans l’emballage d’ailleurs). Je me souviens que je n’avais pas du tout aimé à l’époque, je trouvais ça bruyant et pas agréable à l’oreille. Bien des années après, après m’être fait le tympan notamment à coup de black metal j’ai pu mieux en apprécier la saveur et les nuances. En l'occurrence ce morceau là n’est pas le plus représentatif du son Kyuss mais ça ne l’empêche pas d’être planant et paresseux à la fois. Comme une après midi à crever de chaud sur un canapé avec une bière tiède dans la banlieue de Dallas.

Calvin Russell - Rats & Roaches

Ma deuxième année d’IUT fut moyennement fructueuse. Je me souviens l’avoir pas mal passé à boire des verres dans des bars quand je n’avais pas cours. Je n’en ai retiré que quatre choses : une dette qu’on m’a jamais payé, découvrir de première main à quel point fréquenter un mythomane est flippant, ce que ça fait de jouer dans un groupe et Calvin Russell. Je parlais avec le type assis à côté de moi de personnages aux parcours peu commun et esquinté par la vie. Moi je racontais l’histoire de Charles Bukowski, lui m’a parlé de Calvin Russell. Musicien de blues/rock au parcours chaotique et reconnu sur le tard (grâce à un producteur français s’il vous plaît) le type a un style qui se reconnaît facilement à l’oreille. J’ai un faible pour ce morceau là, entre son bruit de sauterelles et de vent en intro, le riff de guitare bien blues comme il faut, tout ce qu’il faut pour se sentir dans une bonne ambiance texane.

Scarface - Jesse James

Je me suis bien torturé le cerveau sur ce dernier morceau. D’abord j’ai failli mettre de la country mais rien ne me paraissait assez parlant. Et puis ensuite je me suis rendu compte que j’aimais beaucoup la scène rap texane, notamment de Houston (vous voyez quand je vous dis que tout est lié). J’ai failli mettre du UGK mais j’ai été incapable de départager quel morceau (entre Ridin’ Dirty et Diamonds & Wood) et puis j’ai eu la révélation en sortant de ma douche. Le Texas, la violence, le racisme, les armes à feu, tout ça a fait un joli looping cérébral et ça m’est apparu clairement. Donc rien que pour vous Jesse James de Scarface (ce mec est fâché avec les moteurs de recherche je pense), alors certes le Jesse James historique a officié au Kansas mais bon … Quand j’écoute ce morceau, tout ce que je viens de citer je le retrouve, entre les bruits de flingues que fait l’ami Brad Jordan en rappant, la brutalité des paroles (pour les non anglophones ça ne parle que de zigouiller son prochain) et l’instrumental et ses espèces de claquement en fond, quelque part entre les serpents à sonnettes et les éperons de cowboys. C’est ça aussi le Texas non ?

lundi 19 mars 2018

Dark Souls 2, Lanterne rouge ou Mal aimé ? (Part 1)



Ah, Dark souls...Un jeu (ou plutôt une série) qui au fil du temps est devenu beaucoup plus que ce qu’on attendait, parfois de manière insoupçonnée, dans bien des domaines.

Ne serait-ce que son nom en lui-même pour commencer, qui a vu le jour d’abord sous le nom de Demon’s Souls avec une réputation de jeu de niche, puis qui est devenu triple A avec les premiers épisodes, pour au final voir le dernier opus faire partie des jeux complètements mainstreams.
Ou encore le nombre de sujets de discussion qui y fait référence, sans compter la variété des sujets de débat qu’il suscite.
Une sorte de David devenu Goliath, comme dirait un certain magazine et qui résume assez bien la série elle-même, ainsi que nos personnages au travers de leur périple, voire une partie de nous-même, quand on y réfléchit, mais je digresse déjà bien trop pour une simple intro.

Bref, je ne vais pas refaire les discours élogieux que les nombreux joueurs ont fait à son égard, car on les connaît tous par coeur, et à part paraphraser ces derniers je ne vois pas ce que je pourrais rajouter de plus, parce qu’ici le sujet n’est pas de parler des qualités évidentes de la série, mais plus de parler d’un épisode assez controversé dans la communauté : Dark Souls 2.

Cet épisode fait véritablement office de mouton noir à la série, peut-être même à un point où ça en devienne un running gag (il suffit de voir sur les forums). Après, pour le jeu en lui-même, c’était pas gagné d’avance. En effet, ce n’était pas Hidetaka Miyazaki (le grand manitou des Souls et Bloodborne) qui était aux commandes principales, et il fallait porter l’héritage du premier Dark Souls sans crouler sous son poids qui était déjà massif.

En revanche, ce qui m’a donné l’envie de faire cet article avec Gerru, c’est que le snobisme envers cet épisode se répercute jusque dans Dark Souls 3. En effet, dans DS3, les références à DS1 sont très nombreuses (voire tellement nombreuses qu’on serait en droit de se demander si c’est pas du fanatic-service, vous savez, ce truc qui se prétend du fan-service alors que c’est juste du racolage bas de plafond qui tend vers le lourdingue, mais bon, c’est toujours pas le sujet). Le blème, c’est qu’on ne trouve quasiment que des refs à DS1, et DS2 n’est évoqué que pendant quelques secondes par un géant qui passe dans une cinématique...Et c’est tout. Pour Gerru et moi, ça nous a fait le même effet que quand un cadreur passe devant la caméra juste avant de s’en rendre compte et filer comme un voleur. Sauf que le cadreur en question serait DS2, le présentateur serait le 3 et l’interviewé serait le 1. Et c’est un fait malheureusement bien établi, Dark Souls 2 se colle une réputation de titre dispensable, voire de titre maudit au même titre qu’un Zelda sur Philips CD-I pour quelques-uns.

Maintenant la question est la suivante : Dark Souls 2 est-il objectivement moins bon que ses homologues, ou est-ce que c’est un bouc émissaire incompris ? (toute cette intro pour finir sur une paraphrase...Ah oui c’est vrai, on est dans un bordel)

Alors ça peut paraître très scolaire mais on va décortiquer point par point ce qui marche moins bien et ce qui marche mieux dans cet épisode. Et par souci de clarté, je vais essentiellement comparer ce 2ème opus au premier. Le dernier en date sera mis de côté pour une bonne raison : DS3 est un gros gloubiboulga de tout ce que Miyazaki a conçu, de Demon’s Souls jusqu’à Bloodborne. Et malgré le principe de jeu identique, certaines facettes du gameplay héritées de ces derniers ne peuvent pas être comparables, alors que le 1 et le 2 ont des critères plus frontaux. De plus, l’avis des joueurs concernant DS3 est bien trop dissonant pour être objectivement comparé par rapport à ses aînés.
En fait, DS3 reprend ce qu’il y a de mieux dans tout ce qui a été fait, et malgré tout on a l’impression que c’est moins bien...J’en parlerai plus tard de ça.

D’ailleurs je préfère scinder le bousin en 2 parties, car c’est plutôt indigeste à lire d’un seul trait, et à écrire aussi.





Du coup, qu’est-ce qui marche moins bien dans Dark Souls 2 ?

Les boss


On va pas se mentir. Les boss dans Dark Souls, c’est le pain et le beurre. Ils sont complètement indissociables de la série et si on les retire, la série deviendrait complètement fade. Et là où DS1 fait mouche, c’est que la majorité des boss sont marquants, que ce soit par leur apparence ou pour d’autres leur manière de se faire descendre, je ne citerai pas d’exemples ici, pour ceux qui y ont joué, vous savez de quoi de parle.


Dans Dark Souls 2...Effectivement les boss sont nombreux comme dans le 1, et quelques-uns sont vraiment sympas, mais ça se limite seulement à quelques-uns, et ça fait un ratio bien inférieur à celui de son aîné. La faute principalement à certains boss qui manquent d’attaques signature (j’ai toujours buté la sentinelle ondoyante ou encore entre autres le démon convoiteux du premier coup parce que j’avais une bonne idée de la liste de patterns classiques d’un boss, qu’ils respectaient un peu trop à la lettre malheureusement), un manque de diversité dans les manières d’aborder les boss (je pense notamment au foyer du chaos qui est plus une épreuve infernale qu’un boss à proprement parler, ce qui manque de manière assez flagrante dans le 2), ainsi que des visuels clairement moins inspirés pour d’autres. Franchement, juste un exemple parmi les multiples, quand tu passes de Smough et Ornstein à 2 monte-dragons complètement no-name (en sachant que t’en avais déjà tabassé un avant), tu prends une grosse douche froide dans la hype.


Smough & Ornstein VS Monte-dragon x2 : Quel est le couple le plus romantique ?


Le scénario

Ou plutôt la mythologie, car la saga fait partie de ces rares jeux où quasiment rien n’est narré directement. Si l’on veut vraiment comprendre ce qui se passe, c’est à nous de rechercher les indices laissés au travers des dialogues des PNJ, des descriptions d’objets, ou même du visuel des lieux, le but étant d’en rassembler le plus possible et de recoller les morceaux pour en faire notre propre histoire (si vous avez toujours des doutes, il y a des gens qui ont tenté de refaire tout le lore des Dark Souls, et il y a de la recherche).

Mais du coup, comment on fait pour comparer ces jeux aussi opaques scénaristiquement ?

Un premier élément de réponse se trouve d’abord dans la façon dont s’amène la mythologie et notre implication dans ce joyeux bordel. Dans les 2 jeux, au départ, on cherche nos repères sans vraiment avoir de réponse. Classique.

Néanmoins, dans DS1, on est clairement en mesure de déterminer les grandes parties du périple. On sait ce qui se passe quand on fait sonner les 2 cloches, on sait ce qui se passe sur le monde quand on se renseigne sur les PNJ et certains boss, et on sait que les seigneurs primordiaux étaient pleinement investis dans cette question qu’était l’avenir de Lordran alors que le Feu était mourant, et pourquoi ils doivent clamser. Et à partir de tout cela, on peut facilement se situer dans notre implication pour l’avenir du royaume.

Chez son petit frère, disons que c’est plus...jemenfoutiste, non pas que le scénario est absent, mais lorsqu’on arrive à Majula, la messagère d’émeraude nous dit dans une seule ligne de dialogue (donc très facile à louper) qu’il faut se friter à 4 entités supérieures. Alors je veux bien que ce soit une preuve de valeur pour avancer, pour autant, après les avoir butés, je n’ai pas l’impression qu’ils soient vraiment impliqués dans l’équilibre du monde. Leur background est certes intéressant, mais le cycle peut très bien avancer sans eux. Puis une fois qu’on a les 4 âmes supérieures, il n’y a pas vraiment d’indice sur la suite de la route, si ce n’est que nous sommes vraisemblablement l’élu et qu’on pourra mettre fin à la malédiction.

Et justement, on sait que la malédiction provoque la perte de mémoire et la zombification progressive de l’individu qui en est affligé (et vous en avez l’illustration sur votre perso et vos PV), mais quelle est l’origine véritable de la malédiction ? Est-ce qu’à la fin, on en est vraiment débarrassés ? Est-ce qu’on est encore à l’âge du Feu ou les ténèbres ont pris le dessus ?
Tout ça pour dire que le background est bien là, mais qu’il y a des questions importantes qui n’ont pas de réponses.

Tant qu’on reste dans l’implication de notre personnage, il y a également cette histoire de choix final dans DS1. Ce choix paraît biaisé mais on se rend compte que finalement, il n’y a pas de véritable grand gentil et grand méchant, mais juste des gens qui n’arrivent pas à se mettre d’accord. Car 2 seigneurs veulent maintenir le feu en vie (Gwen et Izalith) parce que le Feu c’est cool même s’ils ont fait de la merde, et les 2 autres (Nito et Manus le furtif pygmée), qui veulent pas y toucher (peut-être pour ça qu’ils ont gardé leur apparence d’origine) et qui pensent que les ténèbres, c’est l’avenir. Et c’est là que vous avez le choix :
  • Suivre la voie de Gwen et Izalith, sauf qu’au lieu de faire le taff à moitié, vous allez vous sacrifier complètement pour rétablir l’âge du Feu pour de bon
  • Devenir le seigneur du royaume plongé dans les ténèbres comme Nito et Manus ont tenté de le faire.

Dans le 2, en revanche, on ne nous laisse pas le choix. On dit clairement que les ténèbres, c’est de la merde, et qu’il veut mieux rétablir l’ordre avant que ça parte en couille pour de vrai, chose qui se fait lorsqu’on finit par buter Nashandra. Du coup voilà...On a beau être l’âme la plus puissante du royaume, on est quand même contraint à faire ce qu’on nous dit de faire, et c’est quand même pas top.

Et enfin, je voulais aborder un dernier point qui est plus un dérangement personnel plutôt qu’un vrai défaut, mais ça me démange tellement qu’il faut que j’en parle : le Roi Vendrick.



Vendrick, un des grands manitous de tout ce foutoir
Alors il faut poser le contexte : Pendant le périple, on entend parler du Roi Vendrick à maintes reprises par plein de PNJ en particulier la messagère, c’est lui qui aurait le plus influencé le monde, et il serait revenu victorieux de la guerre contre les géants.
A ce moment-là je m’attendais à ce que ce soit lui, le boss final du jeu. Seulement, quand j’ai terminé mon premier run, je ne l’avais pas affronté, j’ai du tabasser une apparence de la mort à la place, et là je me dis “merde”. C’est même plus con que ça, je ne m’étais même pas rendu compte que je l’avais croisé.

Là était ma première déception : c’était un boss optionnel. Son nom est ancré dans l’inconscient collectif des PNJ, et pourtant à l’arrivée c’était un énorme mort-vivant en fin de carrière que l’on pouvait skipper sans problème. Néanmoins, l’affronter directement serait très con, car il a une résistance qui le rend quasiment insensible aux dégâts, et c’est clairement pas normal. On comprend par la suite qu’il faut trouver des âmes de géants pour le rendre vulnérable, et pour le trouver il va falloir aller dans différents endroits et triompher de quelque chose. Une fois un nombre suffisant d’âmes trouvées, on peut alors se la donner avec le Roi à armes égales.

Et c’est là que vient ma seconde déception : C’est le seul boss du jeu qui nécessite d’explorer de nouveaux endroits et de surmonter de nouvelles épreuves, et trouver toutes les âmes de géants nécessite un certain temps de jeu. On avait le terrain parfait pour faire de Vendrick le véritable point d’orgue de notre parcours, mais malheureusement il est optionnel.
Évidemment, la récompense est à la hauteur de notre investissement, car son âme peut crafter un truc assez splendide, et quand on fait attention à son lore, cela parait cohérent avec son statut. Toutefois, je trouve ça vraiment dommage que ce genre d’idées de gameplay soit relayé à la simple quête annexe.


La topographie


Là aussi, c’est un autre tour de force qu’avait fait Dark Souls 1, qu’on peut mettre carrément au même niveau que les boss.
Je ne sais pas trop comment l’expliquer juste avec un paragraphe, mais je vais tenter. En fait, je dirais que le level design de DS est un Metroidvania en 3D (ou Castletroid, c’est vous qui voyez). Je veux dire par là que vous avez des environnements interconnectés que vous pouvez explorer à votre guise, avec certaines zones inaccessibles au premiers abords mais que vous pourrez débloquer par la suite, sans compter tous les raccourcis et les zones secrètes que vous pouvez trouver. Dit comme ça, ça a l’air cool. Mais le problème récurrent de ce genre de jeux est que tu dois avoir une carte sous les yeux de manière quasi-permanente si tu veux pas te paumer. Et Dark Souls n’a pas de carte...Parce qu’il n’en a pas besoin.

Il n’en a pas besoin car il n’y a rien qui fait tâche dans le paysage, et il suffit de voir ce qui se profile au loin pour savoir où vous allez. De plus, tout ce que vous voyez de particulier, vous pouvez y accéder, et tous les monstres que vous apercevez (même de loin), vous pouvez les affronter. Même si votre cible se trouve à 100m de dénivelé en-dessous de vous, ou que vous avez 1km de marche à faire, vous aurez toujours un passage pour revenir à votre point de départ, et c’est sans compter sur les embranchements (d’un nombre conséquent) qui relient les régions entre elles, sans pour autant que ça devienne labyrinthique. Bref, à un moment donné dans ma tête, je me dis ça : “Je suis dans un Metroidvania en vue à la 3ème personne et peu importe ce que je fais, je sais où je suis et où je vais sans avoir besoin de carte”. Rien que là tout est dit.

Exemple topographique du 1er Dark Souls

Dans DS2, on retrouve sans problème la variété des environnements et son aspect “sans artifice”. Néanmoins, on sent qu’on est moins libres dans ses déplacements, pour plusieurs raisons.

Tout d’abord, le fait que les environnements soient beaucoup moins connectés. J’ai déjà parlé des embranchements dans DS1, une même région peut donner sur plusieurs autres, et inversement. Là, on a Majula, le hub central du jeu, autour duquel les différents chemins vont s’articuler. Alors oui je suis mauvaise langue, on peut accéder à la forteresse oubliée via 2 chemins différents, mais c’est la seule jonction que le jeu propose. Pour le reste, on est obligé de repartir de Majula si on veut aller ailleurs. Et deuxièmement, il est impossible de faire demi-tour à certains endroits (Bonjour le puits :D). Ce qui oblige à trouver un feu pour pouvoir faire machine arrière.

En fait je viens de me relire et je me rends compte que les problèmes évoqués ci-dessus ne sont que des causes au vrai problème : on peut voyager depuis les feux de camp dès le début (ou du moins il y a des passages où on est obligés d’y recourir), et ça tue l’immersion qu’on pourrait avoir si au contraire on visite tout à pattes en se débattant tant bien que mal contre des saloperies. Et la transition est toute trouvée pour le prochain point.


Moins exigeant


Notez bien que j’ai écrit exigeant, et pas difficile (si vous voulez vraiment des jeux difficiles, vous avez Ninja Gaiden, Ghouls’n’Ghosts (je l'écris comme de la merde, flemme de chercher la bonne écriture), Metal Slug, ou quelconque autre jeu qui demande des connaissances et des mécaniques plus solides que le joueur récréatif moyen (ou casual en franglais). Parce que sans déconner, même les casus peuvent terminer Dark Souls, donc arrêtez de dire que c’est un jeu difficile, merci d’avance).
Si Dark Souls aurait vraiment voulu être un jeu difficile, je pense qu’à la mort toutes les âmes accumulées seraient perdues...Définitivement, et il n’y aurait de ce fait aucune tache de sang pour rattraper nos conneries, ou pour prévenir d’éventuels risques via l’online. Si tel aurait été le cas, la réputation de jeu sadique et tortionnaire que se trimballe ce titre serait complètement validée. Sauf que non, car les taches de sang existent, et elles symbolisent une seconde chance qui nous incite à se surpasser, faute de quoi le jeu nous fait comprendre (à la dure) que nous n’avons pas assez appris de nos erreurs (le gimmick ne serait pas vraiment Git Gud, mais plutôt Learn Shit, comme dirait des youtubers qui méritent amplement d’être regardés). Méditez là-dessus...Ou jouez-y, parce qu’il se trouverait que sa réputation de jeu grave dur sa mère est due essentiellement à des gens qui n’y ont jamais joué, ou qui n’ont pas compris le concept. Je m’égare beaucoup trop là...


Attention, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : Dark Souls 2 a sa réserve bien à lui de situations où vous allez criser comme des porcs (parce qu’on fait un peu le même bruit quand on est au bord du tilt, ça m’arrive aussi). Mais il y a quand même un certain nombre de trucs qui aident les joueurs.

Les objets de soin. Il faut savoir que dans DS1 et DS3, vous vous soignez quasiment exclusivement à la fiole d’Estus (quasiment parce qu’il y a d’autres moyens de se soigner aussi, mais ils sont beaucoup trop rares pour être soulignés).
Dans DS2, en parallèle de la fiole d’Estus, vous avez des gemmes de vie plus ou moins grosses qui vous redonnent un nombre de PV plus ou moins gros sur la durée, les pierres soyeuses,  les amulettes du monastère, les amulettes draconiques, les champignons d’Elizabeth (quoique ils sont rares, mais bordel c’est du cheat ces trucs-là !). Du coup, ça vous fait un GROS stock de soin quand vous êtes en rade. Alors certes, pour la plupart c’est du soin sur la durée, donc ça vous sauvera pas totalement de vos conneries, mais avec tout ça, on pourrait limite ne pas utiliser la fiole, prendre uniquement ces objets-là, et quand même terminer le jeu sans que ce soit une tâche herculéenne. Par contre, si on retire la fiole de DS1, il y aurait largement de quoi faire la gueule.

Un bon copain en jeu

Dans le même registre, on a les anneaux. Mon but n’est en aucun cas de critiquer les anneaux, mais de revenir sur 2 d’entre eux qui m’interpellent :

Tout d’abord, l’anneau de protection vitale, que l’on peut comparer frontalement avec l’anneau sacrificiel de DS1. Ils ont les mêmes propriétés, à la différence près que l’anneau de protection vitale est brisé après usage mais peut être réparé par la suite pour le réutiliser, alors que l’anneau sacrificiel est définitivement détruit. Alors certes, il y en a un certain nombre, mais le fait est que ce genre d’anneaux est en nombre limité, et ils doivent être achetés ou trouvés, là où dans DS2 on peut réparer l’anneau autant de fois qu’on le souhaite, du moment qu’on a les âmes pour (c’est pas toujours rentable de faire ça, mais c’est permis). Du coup, le jeu permet moyennant finances de mourir sans craindre sa perte d’âmes ou d’humanité, ce qui est un peu contradictoire avec l’esprit du jeu.


L’autre anneau que je considère comme bien vénère en terme de facilité, c’est l’anneau de pierre. Bon, là c’est particulier parce qu’il faut se friter à une saloperie assez balaise pour l’avoir. Mais quand on l’a, nos coups démolissent l’équilibre des cibles.
L’équilibre, c’est une stat qui est clairement donnée sur votre perso, et qui définit votre capacité à rester stable sous les coups. Avec une grosse stat d’équilibre (essentiellement due à une armure lourde), certains ennemis ne peuvent plus cancel vos attaques s’ils frappent avant vous, et bloquer des coups avec un bouclier crame moins d’endurance. En fait, la capacité d’un ennemi à vous cancel (et inversement) dépend de ses dégâts d’équilibre, qui sont fortement boostés avec l’anneau de pierre (la mécanique d’équilibre est assez chiante à expliquer, retenez juste ce qui va suivre).
Du coup, certains ennemis qui sont censés être des adversaires convenables se font complètement victimiser, car il se font cancel sur (quasiment) chacune de vos attaques, donc vous avez juste à spammer jusqu’à ce qu’ils crèvent (et c’est encore plus bourrin avec des armes rapides). Finalement, où est la finesse s’il suffit d’isoler sa cible et de la spammer à mort ? Je vous le demande.

Le fait de voyager entre les feux de camps. On en avait déjà parlé avant, et ça à l’air de rien comme ça, mais c’est l’aide la plus gracieuse qu’on puisse offrir en début-milieu de jeu (la fin ne compte pas, le voyage dans DS1 est possible une fois Anor Londo terminé), et j’ai laissé cet argument volontairement à la fin parce qu’il prévaut sur tout le reste.
Ben oui, pourquoi se faire chier à préparer ses objets de soin ou à utiliser l’anneau de pierre pour traverser certaines zones alors qu’on peut carrément les contourner avec les feux ? Alors certes, la progression est plus immédiate, mais la parcours du combattant qu’il propose a tout de suite moins de gueule.

Toutes ces raisons reviennent régulièrement lorsque qu’on demande pourquoi DS2 est moins bien. Et maintenant qu’on l’a bien rabaissé comme il faut, et bien...On va le remonter, parce que sinon, il n’y aurait pas eu de questionnement dans le titre.Mais ça, on le verra dans la partie 2.

lundi 12 mars 2018

Galerie de personnages #1 : Ink

Ça va faire un mois qu’on vous abreuve de nos trucs au moment où j’écris ça, il y aura sans doute eu encore plus au moment où ça partira en ligne. Et je pense qu’il est temps que vous nous connaissiez un peu mieux. Donc on va vous parler de nos personnages de jeux de rôle, c’est après tout comme ça qu’Até et moi sommes vraiment devenus amis je dois dire. Il me faut donc parler de Shadowrun. Deuxième jeu de rôle que j’ai fait sur table avec des potes et un qui fut fort marquant en dépit de sa brièveté. Parce qu’au final, même si chaque partie fut épique et mémorable à sa façon (on en parle encore aujourd’hui en buvant des coups, chaque détail vaut dix minutes de récit) on a au final joué … 4 fois avec le groupe au complet (groupe composé de Até, Dwarframe, un ami à nous qui ne saurait tarder à réapparaître dans nos colonnes, et moi) avec quelques à cotés ici et là où on faisait d’autres persos et d’autres histoires sans que tout le monde soit là. Et c’est dans Shadowrun que j’ai joué ce qui est encore aujourd’hui mon perso favori de jeu de rôle : Ink.
 Dans toute sa splendeur ! le dessin est de Claire Delépée
Ink Head, qui fut ensuite raccourci en Ink tout court. Un perso plus ou moins atypique dans une bande de gugusse où on avait tous fait un peu n’importe quoi, je laisserai Até parler lui même de son perso, et peut être qu’un jour on évoquera celui de Dwarf. C’était unE (oui j’insiste sur le féminin) ork, ex-ganger d’1m90 et large comme deux fois l’elfe du groupe. Niveau concept j’avais fait une tambouille entre plusieurs influences : la première étant Karl Marsalis sur la couverture de Black Man de Richard K. Morgan que je trouvais très cool (même si en la regardant de plus près on dirait vraiment qu’il se tient les parties comme s'il avait peur qu'elles s'en aillent). J’aimais bien le côté veston noir rehaussé de orange (et encore, dans le bouquin il est décrit comme en ayant un chevron au poignet et je suis tristesse qu’on ne le voit pas sur l’illustration), ça a créer la base visuelle du perso qui a du coup eu exactement le même blouson de toute la partie. C’était mon truc iconique à moi. A côté de ça quelques mois avant qu’on lance cette partie, j’avais joué à Shadowrun - Hong Kong, le jeu vidéo adapté du JDR par Harebrained Schemes (qui est très cool d’ailleurs) et déjà là j’avais choisi une ork. Street samourai de son métier, je n’arrive pas à me rappeler le pseudo que je lui avais donné (peut être que je fouillerai dans mes dossiers pour voir, retrouvé : Grimm) mais en tant j’ai encore son nom et prénom en tête : Vivienne Wang. Et elle a également amorcé la suite du personnage : je lui avais choisi un portrait d’orkette chauve avec un tatouage sur le sommet du crâne. Je trouvais l’image très cool. Et puis est venu la dernière connection, encore d’un jeu vidéo. Je me suis refait une partie de Sleeping Dogs, qui en dépit des quelques défauts qu’il a, est un jeu que j’aime beaucoup, surtout que j’ai eu une période où je dévorais du film de Triades quand j’étais au lycée. Du coup j’ai volé (n’ayons pas honte de le dire) le concept du personnage venu des rues pour entrer dans une triade, ainsi que la myriade de tatouages asiatiques du perso principal.

En combinant le tout on obtient Ink-Head. Le crâne rasé et tatoué sur tout le corps, de la gorge aux sourcils, toujours enfoncé dans un blouson noir à épaulettes avec un chevron orange à la manche droite et StIGMA (le T ayant été rajouté à posteriori) marqué dans le dos, avec pantalons camouflages d’hiver, rangers et un maillot de basket des Golden State Warriors (parce que c’est la première équipe de l’histoire de l’univers qui avait accepté les métahumains) avec la clope au bec. Armée d’une paire de gros calibres planqués sous son manteau (des Ares Predator pour ceux qui connaissent Shadowrun) et d’un bon direct du droit (aidé par le fait que ses os étaient renforcés par un squelette cybernétique) j’adorais ce perso. La seule chose que j’ai raté avec en fait c’était ce pourquoi elle était faite à la base : la conduite. J’ai dû faire … trois ou quatre jets de conduite en tout et pour tout de tout ce que je l’ai joué, j’en ai raté trois. Dont un où tout le monde a failli mourir, embouti par une Ferrari dont la conductrice ne regardait pas où elle allait et dont le petit doigt a atterri sur mon tableau de bord …

Le portrait que j'utilisais dans Shadowrun : Hong Kong. J'imagine que vous voyez la continuité
Je m’étais d’ailleurs pas mal cassé le dos sur son historique. Sachant que je m’étais basé sur une fiche prétirée j’avais tenu à garder le fait que le personnage avait des os renforcés et je voulais une bonne raison. J’ai donc repris mes inspirations citées plus haut et j’ai activé mon mixeur mental. C’était donc une gosse de la rue de Kowloon (un endroit réel qui a ensuite été adapté dans Shadowrun) qui avait ensuite intégré une bande affiliée aux Triades (les Waterstreet Boys de leur petit nom) où elle faisait le chauffeur (histoire de justifier que je savais conduire la camionnette du groupe. Certes avec le succès qu’on me connaît …). Avides de sensations et de fric son gang fini par tomber dans l’excès à faire des casses complètement défoncés aux drogues, le tout finissant au final dans un massacre et un foirage complet. Leur chef eu droit à des semelles en béton et les survivants de l’histoire à toutes les articulations fracturées. D’où une longue et sale période à vivre dans la rue, combattre l’addiction tout en ayant de se faire un peu de fric pour quitter le pays tout en faisant une rééducation maison. Pour ensuite prendre un avion direction Seattle et bosser pour la Triade locale, les 88 qui ont ça de particulier de beaucoup utiliser des implants cybernétiques pour la force de frappe. Et c’est ainsi qu’elle avait récupéré ses os renforcés pour compenser les dégâts précédents et récupérer une vraie mobilité. Et ensuite j’avais prévu de laisser un blanc pour le MJ dans tous les trucs qu’elle avait pu faire avec les 88 (qui n’est pas un truc néo-nazi, s’il vous plaît). Et ensuite notre histoire avec le groupe actuel.

Qui n’est pas allé bien loin, la faut à divers facteurs, d’emplois du temps tout d’abord, puis un changement imprévu de jeux à cause de ces fameux emplois du temps. Et enfin une brouille avec le MJ même qui commençait à avoir un comportement assez chelou vis à vis de nous. Mais je reparlerai de Ink et de Shadowrun, soyez en sûr. C’était quand même mon perso préféré

L'état des lieux

Je vais annoncer quelque chose de choquant : à la grande déception de beaucoup ... je ne suis pas mort. Trois ans que ce machin prend la pou...