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lundi 19 mars 2018

Dark Souls 2, Lanterne rouge ou Mal aimé ? (Part 1)



Ah, Dark souls...Un jeu (ou plutôt une série) qui au fil du temps est devenu beaucoup plus que ce qu’on attendait, parfois de manière insoupçonnée, dans bien des domaines.

Ne serait-ce que son nom en lui-même pour commencer, qui a vu le jour d’abord sous le nom de Demon’s Souls avec une réputation de jeu de niche, puis qui est devenu triple A avec les premiers épisodes, pour au final voir le dernier opus faire partie des jeux complètements mainstreams.
Ou encore le nombre de sujets de discussion qui y fait référence, sans compter la variété des sujets de débat qu’il suscite.
Une sorte de David devenu Goliath, comme dirait un certain magazine et qui résume assez bien la série elle-même, ainsi que nos personnages au travers de leur périple, voire une partie de nous-même, quand on y réfléchit, mais je digresse déjà bien trop pour une simple intro.

Bref, je ne vais pas refaire les discours élogieux que les nombreux joueurs ont fait à son égard, car on les connaît tous par coeur, et à part paraphraser ces derniers je ne vois pas ce que je pourrais rajouter de plus, parce qu’ici le sujet n’est pas de parler des qualités évidentes de la série, mais plus de parler d’un épisode assez controversé dans la communauté : Dark Souls 2.

Cet épisode fait véritablement office de mouton noir à la série, peut-être même à un point où ça en devienne un running gag (il suffit de voir sur les forums). Après, pour le jeu en lui-même, c’était pas gagné d’avance. En effet, ce n’était pas Hidetaka Miyazaki (le grand manitou des Souls et Bloodborne) qui était aux commandes principales, et il fallait porter l’héritage du premier Dark Souls sans crouler sous son poids qui était déjà massif.

En revanche, ce qui m’a donné l’envie de faire cet article avec Gerru, c’est que le snobisme envers cet épisode se répercute jusque dans Dark Souls 3. En effet, dans DS3, les références à DS1 sont très nombreuses (voire tellement nombreuses qu’on serait en droit de se demander si c’est pas du fanatic-service, vous savez, ce truc qui se prétend du fan-service alors que c’est juste du racolage bas de plafond qui tend vers le lourdingue, mais bon, c’est toujours pas le sujet). Le blème, c’est qu’on ne trouve quasiment que des refs à DS1, et DS2 n’est évoqué que pendant quelques secondes par un géant qui passe dans une cinématique...Et c’est tout. Pour Gerru et moi, ça nous a fait le même effet que quand un cadreur passe devant la caméra juste avant de s’en rendre compte et filer comme un voleur. Sauf que le cadreur en question serait DS2, le présentateur serait le 3 et l’interviewé serait le 1. Et c’est un fait malheureusement bien établi, Dark Souls 2 se colle une réputation de titre dispensable, voire de titre maudit au même titre qu’un Zelda sur Philips CD-I pour quelques-uns.

Maintenant la question est la suivante : Dark Souls 2 est-il objectivement moins bon que ses homologues, ou est-ce que c’est un bouc émissaire incompris ? (toute cette intro pour finir sur une paraphrase...Ah oui c’est vrai, on est dans un bordel)

Alors ça peut paraître très scolaire mais on va décortiquer point par point ce qui marche moins bien et ce qui marche mieux dans cet épisode. Et par souci de clarté, je vais essentiellement comparer ce 2ème opus au premier. Le dernier en date sera mis de côté pour une bonne raison : DS3 est un gros gloubiboulga de tout ce que Miyazaki a conçu, de Demon’s Souls jusqu’à Bloodborne. Et malgré le principe de jeu identique, certaines facettes du gameplay héritées de ces derniers ne peuvent pas être comparables, alors que le 1 et le 2 ont des critères plus frontaux. De plus, l’avis des joueurs concernant DS3 est bien trop dissonant pour être objectivement comparé par rapport à ses aînés.
En fait, DS3 reprend ce qu’il y a de mieux dans tout ce qui a été fait, et malgré tout on a l’impression que c’est moins bien...J’en parlerai plus tard de ça.

D’ailleurs je préfère scinder le bousin en 2 parties, car c’est plutôt indigeste à lire d’un seul trait, et à écrire aussi.





Du coup, qu’est-ce qui marche moins bien dans Dark Souls 2 ?

Les boss


On va pas se mentir. Les boss dans Dark Souls, c’est le pain et le beurre. Ils sont complètement indissociables de la série et si on les retire, la série deviendrait complètement fade. Et là où DS1 fait mouche, c’est que la majorité des boss sont marquants, que ce soit par leur apparence ou pour d’autres leur manière de se faire descendre, je ne citerai pas d’exemples ici, pour ceux qui y ont joué, vous savez de quoi de parle.


Dans Dark Souls 2...Effectivement les boss sont nombreux comme dans le 1, et quelques-uns sont vraiment sympas, mais ça se limite seulement à quelques-uns, et ça fait un ratio bien inférieur à celui de son aîné. La faute principalement à certains boss qui manquent d’attaques signature (j’ai toujours buté la sentinelle ondoyante ou encore entre autres le démon convoiteux du premier coup parce que j’avais une bonne idée de la liste de patterns classiques d’un boss, qu’ils respectaient un peu trop à la lettre malheureusement), un manque de diversité dans les manières d’aborder les boss (je pense notamment au foyer du chaos qui est plus une épreuve infernale qu’un boss à proprement parler, ce qui manque de manière assez flagrante dans le 2), ainsi que des visuels clairement moins inspirés pour d’autres. Franchement, juste un exemple parmi les multiples, quand tu passes de Smough et Ornstein à 2 monte-dragons complètement no-name (en sachant que t’en avais déjà tabassé un avant), tu prends une grosse douche froide dans la hype.


Smough & Ornstein VS Monte-dragon x2 : Quel est le couple le plus romantique ?


Le scénario

Ou plutôt la mythologie, car la saga fait partie de ces rares jeux où quasiment rien n’est narré directement. Si l’on veut vraiment comprendre ce qui se passe, c’est à nous de rechercher les indices laissés au travers des dialogues des PNJ, des descriptions d’objets, ou même du visuel des lieux, le but étant d’en rassembler le plus possible et de recoller les morceaux pour en faire notre propre histoire (si vous avez toujours des doutes, il y a des gens qui ont tenté de refaire tout le lore des Dark Souls, et il y a de la recherche).

Mais du coup, comment on fait pour comparer ces jeux aussi opaques scénaristiquement ?

Un premier élément de réponse se trouve d’abord dans la façon dont s’amène la mythologie et notre implication dans ce joyeux bordel. Dans les 2 jeux, au départ, on cherche nos repères sans vraiment avoir de réponse. Classique.

Néanmoins, dans DS1, on est clairement en mesure de déterminer les grandes parties du périple. On sait ce qui se passe quand on fait sonner les 2 cloches, on sait ce qui se passe sur le monde quand on se renseigne sur les PNJ et certains boss, et on sait que les seigneurs primordiaux étaient pleinement investis dans cette question qu’était l’avenir de Lordran alors que le Feu était mourant, et pourquoi ils doivent clamser. Et à partir de tout cela, on peut facilement se situer dans notre implication pour l’avenir du royaume.

Chez son petit frère, disons que c’est plus...jemenfoutiste, non pas que le scénario est absent, mais lorsqu’on arrive à Majula, la messagère d’émeraude nous dit dans une seule ligne de dialogue (donc très facile à louper) qu’il faut se friter à 4 entités supérieures. Alors je veux bien que ce soit une preuve de valeur pour avancer, pour autant, après les avoir butés, je n’ai pas l’impression qu’ils soient vraiment impliqués dans l’équilibre du monde. Leur background est certes intéressant, mais le cycle peut très bien avancer sans eux. Puis une fois qu’on a les 4 âmes supérieures, il n’y a pas vraiment d’indice sur la suite de la route, si ce n’est que nous sommes vraisemblablement l’élu et qu’on pourra mettre fin à la malédiction.

Et justement, on sait que la malédiction provoque la perte de mémoire et la zombification progressive de l’individu qui en est affligé (et vous en avez l’illustration sur votre perso et vos PV), mais quelle est l’origine véritable de la malédiction ? Est-ce qu’à la fin, on en est vraiment débarrassés ? Est-ce qu’on est encore à l’âge du Feu ou les ténèbres ont pris le dessus ?
Tout ça pour dire que le background est bien là, mais qu’il y a des questions importantes qui n’ont pas de réponses.

Tant qu’on reste dans l’implication de notre personnage, il y a également cette histoire de choix final dans DS1. Ce choix paraît biaisé mais on se rend compte que finalement, il n’y a pas de véritable grand gentil et grand méchant, mais juste des gens qui n’arrivent pas à se mettre d’accord. Car 2 seigneurs veulent maintenir le feu en vie (Gwen et Izalith) parce que le Feu c’est cool même s’ils ont fait de la merde, et les 2 autres (Nito et Manus le furtif pygmée), qui veulent pas y toucher (peut-être pour ça qu’ils ont gardé leur apparence d’origine) et qui pensent que les ténèbres, c’est l’avenir. Et c’est là que vous avez le choix :
  • Suivre la voie de Gwen et Izalith, sauf qu’au lieu de faire le taff à moitié, vous allez vous sacrifier complètement pour rétablir l’âge du Feu pour de bon
  • Devenir le seigneur du royaume plongé dans les ténèbres comme Nito et Manus ont tenté de le faire.

Dans le 2, en revanche, on ne nous laisse pas le choix. On dit clairement que les ténèbres, c’est de la merde, et qu’il veut mieux rétablir l’ordre avant que ça parte en couille pour de vrai, chose qui se fait lorsqu’on finit par buter Nashandra. Du coup voilà...On a beau être l’âme la plus puissante du royaume, on est quand même contraint à faire ce qu’on nous dit de faire, et c’est quand même pas top.

Et enfin, je voulais aborder un dernier point qui est plus un dérangement personnel plutôt qu’un vrai défaut, mais ça me démange tellement qu’il faut que j’en parle : le Roi Vendrick.



Vendrick, un des grands manitous de tout ce foutoir
Alors il faut poser le contexte : Pendant le périple, on entend parler du Roi Vendrick à maintes reprises par plein de PNJ en particulier la messagère, c’est lui qui aurait le plus influencé le monde, et il serait revenu victorieux de la guerre contre les géants.
A ce moment-là je m’attendais à ce que ce soit lui, le boss final du jeu. Seulement, quand j’ai terminé mon premier run, je ne l’avais pas affronté, j’ai du tabasser une apparence de la mort à la place, et là je me dis “merde”. C’est même plus con que ça, je ne m’étais même pas rendu compte que je l’avais croisé.

Là était ma première déception : c’était un boss optionnel. Son nom est ancré dans l’inconscient collectif des PNJ, et pourtant à l’arrivée c’était un énorme mort-vivant en fin de carrière que l’on pouvait skipper sans problème. Néanmoins, l’affronter directement serait très con, car il a une résistance qui le rend quasiment insensible aux dégâts, et c’est clairement pas normal. On comprend par la suite qu’il faut trouver des âmes de géants pour le rendre vulnérable, et pour le trouver il va falloir aller dans différents endroits et triompher de quelque chose. Une fois un nombre suffisant d’âmes trouvées, on peut alors se la donner avec le Roi à armes égales.

Et c’est là que vient ma seconde déception : C’est le seul boss du jeu qui nécessite d’explorer de nouveaux endroits et de surmonter de nouvelles épreuves, et trouver toutes les âmes de géants nécessite un certain temps de jeu. On avait le terrain parfait pour faire de Vendrick le véritable point d’orgue de notre parcours, mais malheureusement il est optionnel.
Évidemment, la récompense est à la hauteur de notre investissement, car son âme peut crafter un truc assez splendide, et quand on fait attention à son lore, cela parait cohérent avec son statut. Toutefois, je trouve ça vraiment dommage que ce genre d’idées de gameplay soit relayé à la simple quête annexe.


La topographie


Là aussi, c’est un autre tour de force qu’avait fait Dark Souls 1, qu’on peut mettre carrément au même niveau que les boss.
Je ne sais pas trop comment l’expliquer juste avec un paragraphe, mais je vais tenter. En fait, je dirais que le level design de DS est un Metroidvania en 3D (ou Castletroid, c’est vous qui voyez). Je veux dire par là que vous avez des environnements interconnectés que vous pouvez explorer à votre guise, avec certaines zones inaccessibles au premiers abords mais que vous pourrez débloquer par la suite, sans compter tous les raccourcis et les zones secrètes que vous pouvez trouver. Dit comme ça, ça a l’air cool. Mais le problème récurrent de ce genre de jeux est que tu dois avoir une carte sous les yeux de manière quasi-permanente si tu veux pas te paumer. Et Dark Souls n’a pas de carte...Parce qu’il n’en a pas besoin.

Il n’en a pas besoin car il n’y a rien qui fait tâche dans le paysage, et il suffit de voir ce qui se profile au loin pour savoir où vous allez. De plus, tout ce que vous voyez de particulier, vous pouvez y accéder, et tous les monstres que vous apercevez (même de loin), vous pouvez les affronter. Même si votre cible se trouve à 100m de dénivelé en-dessous de vous, ou que vous avez 1km de marche à faire, vous aurez toujours un passage pour revenir à votre point de départ, et c’est sans compter sur les embranchements (d’un nombre conséquent) qui relient les régions entre elles, sans pour autant que ça devienne labyrinthique. Bref, à un moment donné dans ma tête, je me dis ça : “Je suis dans un Metroidvania en vue à la 3ème personne et peu importe ce que je fais, je sais où je suis et où je vais sans avoir besoin de carte”. Rien que là tout est dit.

Exemple topographique du 1er Dark Souls

Dans DS2, on retrouve sans problème la variété des environnements et son aspect “sans artifice”. Néanmoins, on sent qu’on est moins libres dans ses déplacements, pour plusieurs raisons.

Tout d’abord, le fait que les environnements soient beaucoup moins connectés. J’ai déjà parlé des embranchements dans DS1, une même région peut donner sur plusieurs autres, et inversement. Là, on a Majula, le hub central du jeu, autour duquel les différents chemins vont s’articuler. Alors oui je suis mauvaise langue, on peut accéder à la forteresse oubliée via 2 chemins différents, mais c’est la seule jonction que le jeu propose. Pour le reste, on est obligé de repartir de Majula si on veut aller ailleurs. Et deuxièmement, il est impossible de faire demi-tour à certains endroits (Bonjour le puits :D). Ce qui oblige à trouver un feu pour pouvoir faire machine arrière.

En fait je viens de me relire et je me rends compte que les problèmes évoqués ci-dessus ne sont que des causes au vrai problème : on peut voyager depuis les feux de camp dès le début (ou du moins il y a des passages où on est obligés d’y recourir), et ça tue l’immersion qu’on pourrait avoir si au contraire on visite tout à pattes en se débattant tant bien que mal contre des saloperies. Et la transition est toute trouvée pour le prochain point.


Moins exigeant


Notez bien que j’ai écrit exigeant, et pas difficile (si vous voulez vraiment des jeux difficiles, vous avez Ninja Gaiden, Ghouls’n’Ghosts (je l'écris comme de la merde, flemme de chercher la bonne écriture), Metal Slug, ou quelconque autre jeu qui demande des connaissances et des mécaniques plus solides que le joueur récréatif moyen (ou casual en franglais). Parce que sans déconner, même les casus peuvent terminer Dark Souls, donc arrêtez de dire que c’est un jeu difficile, merci d’avance).
Si Dark Souls aurait vraiment voulu être un jeu difficile, je pense qu’à la mort toutes les âmes accumulées seraient perdues...Définitivement, et il n’y aurait de ce fait aucune tache de sang pour rattraper nos conneries, ou pour prévenir d’éventuels risques via l’online. Si tel aurait été le cas, la réputation de jeu sadique et tortionnaire que se trimballe ce titre serait complètement validée. Sauf que non, car les taches de sang existent, et elles symbolisent une seconde chance qui nous incite à se surpasser, faute de quoi le jeu nous fait comprendre (à la dure) que nous n’avons pas assez appris de nos erreurs (le gimmick ne serait pas vraiment Git Gud, mais plutôt Learn Shit, comme dirait des youtubers qui méritent amplement d’être regardés). Méditez là-dessus...Ou jouez-y, parce qu’il se trouverait que sa réputation de jeu grave dur sa mère est due essentiellement à des gens qui n’y ont jamais joué, ou qui n’ont pas compris le concept. Je m’égare beaucoup trop là...


Attention, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : Dark Souls 2 a sa réserve bien à lui de situations où vous allez criser comme des porcs (parce qu’on fait un peu le même bruit quand on est au bord du tilt, ça m’arrive aussi). Mais il y a quand même un certain nombre de trucs qui aident les joueurs.

Les objets de soin. Il faut savoir que dans DS1 et DS3, vous vous soignez quasiment exclusivement à la fiole d’Estus (quasiment parce qu’il y a d’autres moyens de se soigner aussi, mais ils sont beaucoup trop rares pour être soulignés).
Dans DS2, en parallèle de la fiole d’Estus, vous avez des gemmes de vie plus ou moins grosses qui vous redonnent un nombre de PV plus ou moins gros sur la durée, les pierres soyeuses,  les amulettes du monastère, les amulettes draconiques, les champignons d’Elizabeth (quoique ils sont rares, mais bordel c’est du cheat ces trucs-là !). Du coup, ça vous fait un GROS stock de soin quand vous êtes en rade. Alors certes, pour la plupart c’est du soin sur la durée, donc ça vous sauvera pas totalement de vos conneries, mais avec tout ça, on pourrait limite ne pas utiliser la fiole, prendre uniquement ces objets-là, et quand même terminer le jeu sans que ce soit une tâche herculéenne. Par contre, si on retire la fiole de DS1, il y aurait largement de quoi faire la gueule.

Un bon copain en jeu

Dans le même registre, on a les anneaux. Mon but n’est en aucun cas de critiquer les anneaux, mais de revenir sur 2 d’entre eux qui m’interpellent :

Tout d’abord, l’anneau de protection vitale, que l’on peut comparer frontalement avec l’anneau sacrificiel de DS1. Ils ont les mêmes propriétés, à la différence près que l’anneau de protection vitale est brisé après usage mais peut être réparé par la suite pour le réutiliser, alors que l’anneau sacrificiel est définitivement détruit. Alors certes, il y en a un certain nombre, mais le fait est que ce genre d’anneaux est en nombre limité, et ils doivent être achetés ou trouvés, là où dans DS2 on peut réparer l’anneau autant de fois qu’on le souhaite, du moment qu’on a les âmes pour (c’est pas toujours rentable de faire ça, mais c’est permis). Du coup, le jeu permet moyennant finances de mourir sans craindre sa perte d’âmes ou d’humanité, ce qui est un peu contradictoire avec l’esprit du jeu.


L’autre anneau que je considère comme bien vénère en terme de facilité, c’est l’anneau de pierre. Bon, là c’est particulier parce qu’il faut se friter à une saloperie assez balaise pour l’avoir. Mais quand on l’a, nos coups démolissent l’équilibre des cibles.
L’équilibre, c’est une stat qui est clairement donnée sur votre perso, et qui définit votre capacité à rester stable sous les coups. Avec une grosse stat d’équilibre (essentiellement due à une armure lourde), certains ennemis ne peuvent plus cancel vos attaques s’ils frappent avant vous, et bloquer des coups avec un bouclier crame moins d’endurance. En fait, la capacité d’un ennemi à vous cancel (et inversement) dépend de ses dégâts d’équilibre, qui sont fortement boostés avec l’anneau de pierre (la mécanique d’équilibre est assez chiante à expliquer, retenez juste ce qui va suivre).
Du coup, certains ennemis qui sont censés être des adversaires convenables se font complètement victimiser, car il se font cancel sur (quasiment) chacune de vos attaques, donc vous avez juste à spammer jusqu’à ce qu’ils crèvent (et c’est encore plus bourrin avec des armes rapides). Finalement, où est la finesse s’il suffit d’isoler sa cible et de la spammer à mort ? Je vous le demande.

Le fait de voyager entre les feux de camps. On en avait déjà parlé avant, et ça à l’air de rien comme ça, mais c’est l’aide la plus gracieuse qu’on puisse offrir en début-milieu de jeu (la fin ne compte pas, le voyage dans DS1 est possible une fois Anor Londo terminé), et j’ai laissé cet argument volontairement à la fin parce qu’il prévaut sur tout le reste.
Ben oui, pourquoi se faire chier à préparer ses objets de soin ou à utiliser l’anneau de pierre pour traverser certaines zones alors qu’on peut carrément les contourner avec les feux ? Alors certes, la progression est plus immédiate, mais la parcours du combattant qu’il propose a tout de suite moins de gueule.

Toutes ces raisons reviennent régulièrement lorsque qu’on demande pourquoi DS2 est moins bien. Et maintenant qu’on l’a bien rabaissé comme il faut, et bien...On va le remonter, parce que sinon, il n’y aurait pas eu de questionnement dans le titre.Mais ça, on le verra dans la partie 2.

mardi 30 janvier 2018

Le metaplot, c’est bien ou mal ?

On va commencer par un petit cours, parce que je suis quasi sûr que les trois quarts se questionnent sur ce qu’est ce truc dans le titre. Si vous cherchez sur Wikipédia en français vous tomberez sur la page de synopsis, qui selon moi n’a rien à voir donc on va faire le boulot à la place de Wikipédia. On est comme ça ici. Donc selon Wikipédia anglais, qui fait déjà mieux le boulot (attention, traduction maison) “Le metaplot est l’intrigue générale qui relie entre eux les différents événements dans le cadre d’un univers de jeu de rôle. Les événements majeurs officiels qui changent le monde, ou simplement déplacent des personnages non joueurs importants d’un lieu à l’autre, sont des éléments du metaplot pour un jeu. Par exemple le Monde des Ténèbres de White Wolf a été conclu par une série d’événements majeurs dans le metaplot faisant partie de L’Heure du Jugement. Du fait d’événements comme ceux-ci, de nombreux groupes choisissent d’ignorer entièrement le metaplot d’un jeu.”

Décidément, traduire c’est jamais simple …


Je ne sais pas si c’est clair maintenant ? Au cas où, je vais en faire mon explicatif à moi, avec mes mots. Le metaplot correspond à une sorte de ligne narrative “supérieure” dans l’univers d’un jeu de rôle. Là où vous et votre groupe allait faire mumuse et péter la gueule aux gobelins, dragons et sans doute deux trois démons, de l’autre côté du continent un archimage écrit par les développeurs du jeu est sans doute en train de créer la nouvelle armée des ténèbres pour attaquer le pays voisin. Ou alors vos space pirates sont là à se mettre de la poudre dans le nez sans savoir que ladite poudre vient d’aliens qui veulent contrôler les cerveaux de l’humanité. En un sens le metaplot est le background de “tout le monde” vu que chaque personne qui lit son petit bouquin du jeu aura les mêmes clefs à disposition. Et à moins que vous ayez envie de jouer à l’anticonformiste, Khelben est toujours à Eauprofonde, Doc Holliday à Tombstone et Lodin à Chicago. Jusque là tout va bien on va dire. C’est d’ailleurs là dessus qu’en fait, la frontière entre metaplot et background devient flou, et selon moi, fout le bordel. Autre instant traduction du coup, cette fois-ci Wikipédia français est fort : “Une toile de fond est un cadre dans lequel se déroulent des événements. Elle sert à replacer un sujet par rapport à une situation générale. Elle est utilisée dans les domaines littéraires, cinématographiques et ludiques” et oui du coup background veut dire toile de fond dans la langue d’Eminem. Pour moi c’est un peu les deux facettes d’une même pièce (voir d’une trinité mais j’y reviendrais) avec un background posé et un metaplot qui fait évoluer les choses (et les joueurs qui font le lien des deux et donc composent le Saint Esprit de tout ce bordel). Tout ça donnant un monde consistant et vivant.

Destination ça (avec une jacquette dégueulasse qui plus est)
Du coup où est le problème ?

Hé bien en fait le problème il est presque dans la nature même du loisir rôlistique : l'interactivité. Si vous lisez un livre ou regardez un film, l’histoire avance, selon le bon vouloir de l’auteur/scénariste/etc etc (imprévus d’écriture et de tournage mis de coté, ça c’est une autre histoire et il se peut que j’en parle), rien d’anormal à ça. Dans un jeu vidéo on trouve déjà cette interactivité mais elle est dûment contrôlée et limitée par les frontières du code informatique qui fait avancer le tout. Si le jeu ne veut pas que vous deveniez roi, vous pourrez essayer autant de fois que vous voulez de chourrer la couronne, d’égorger tous les héritiers ou de partir fonder votre propre province (si tant est que la programmation vous laisse ne serait-ce qu’envisager la possibilité de tout ça), vous devrez suivre le carcan fixé. Dans un jeu de rôle on se retrouve face à un autre souci, la limite est, virtuellement, l’imagination de chacun. Je dis virtuellement parce que dans les faits il existe des limites bien concrètes, à la fois les règles et leur adéquation (ou non) avec ce qui est envisagé, ou les individus même qui font le jeu, que ce soit les joueurs ou le maître qui refusent quelque chose (essayez de violer quelqu’un dans une de mes parties, vous verrez … Et je reparlerai d’histoire de comportement d’ailleurs) mais on va garder ce postulat de l’absence de limites. Cette absence de limite qui fait que chaque partie, chaque scénario et chaque aventure vécu par un groupe lui est propre et sans aucun doute unique (et ce même dans le cadre des scénarios officiels fournis par les développeurs puisqu’aucun groupe n’est la copie conforme d’un autre et que l’élément hasard créera sans doute de la narration divergente). Et à partir de là on se dirige vers le souci : si chacun mène sa barque de son côté, quand bien même la base est la même à tous, il y a forcément un moment où ça va diverger du voisin. C’est pas forcément mon délire donc je sais que je n’ai pas ce problème, mais si par exemple votre maitre du jeu se pique de l’envie de vous faire vous fritter avec un des “grands noms” de l’univers rien ne l’en empêche, c’est son droit. Et si ça se fait, peut être même que vous aller, au bout d’efforts et de persévérance, réussir à tuer l’Archimage d’Eauprofonde. Et qu’après ça la suite de la campagne va jouer sur le chaos ambiant causé par cette victoire. L’ennui c’est le “long terme”. Supposons que vous vouliez continuer à jouer pendant longtemps (personnellement on est plus à envisager un grand arc narratif avec un groupe et un jeu et une fois celui-ci conclut on passe à un nouveau truc donc le souci ne se pose pas franchement) et que vous attendez avec impatience d’autres publications qui vous apporterons d’autres choses sur l’univers où vous évoluez. Et là … mauvaise surprise ! Les gens qui écrivent l’histoire ont décidé qu’ils allaient dans une autre direction que vous, l’archimage est bien portant et a même décidé d’étendre les frontières de son royaume. Et vous voilà dans une ligne temporelle alternative où vous devez vous débrouiller seul, et mine de rien … c’est très dur. Voilà un cas où vous vous prenez le metaplot dans la tronche, contraint de “rentrer dans le rang” ou de devoir continuer seul, frustré de ne pas pouvoir profiter des nouveaux apports si vous voulez continuer avec le monde en évolution. Vous comprenez mieux ce qu’est un metaplot ?

Donc interdiction de tuer ce monsieur, compris ?

Vices et vertus

Une fois passé cette présentation, je pense qu’il faut, comme tout article didactique qui a vocation à vous expliquer la vie, énoncer les pour et les contre et tant qu’à faire illustrer un peu le tout. Pourquoi le metaplot et pourquoi on en veut pas ?

On va commencer par le jeter à la poubelle, ensuite on l’exhumera pour le laver un peu. Le principal souci d’un metaplot, comme je viens de le dire plus haut, c’est que c’est une prison à sa façon. Les développeurs du jeu donnent leur la et vous devez suivre. C’est un peu comme le grand de la cour de récré avec qui vous jouez mais qui ne vous laisse pas faire tout dans vos imitations de Batman, parce que Superman il est plus fort et c’est comme ça. Ne mentez pas, vous savez de quoi je parle quand j’évoque ce mec. Et sans partir en vrille comme un fan de Star Wars ou de Matrix qui estiment Savoir mieux que le créateur, y’a des chances qu’à un moment leur vision diverge de la votre sur comment faire avancer tout ça. Des fois à raison parce qu’il y a des trucs franchement stupides qui ont été commis (La Magepeste par exemple, pour ceux qui savent, était un truc ultra con. Ou les résultats des tournois sur Legends of the Five Rings, je vous en parlerai sans doute un jour) des fois c’est clairement une divergence d’avis ou des problèmes légaux (la ville de Gomorrah dans Deadlands, super terreau à aventure qui a dû être retcon pour des questions de propriétés intellectuelles). Un autre problème c’est qu’un monde qui bouge c’est bien beau, mais souvent ça bouge en dehors de la vue des joueurs. Si par exemple deux pays entrent en guerre, il y a certes moyen d’y puiser des graines d’aventures (batailles, sauvetages, pillages, protection de réfugiés et qu’en sais-je) mais c’est quelque chose qui n’impliquent que peu d’intervention des personnages. Le monde tourne, sans eux. Ça a été mon gros souci quand j’ai lu Deadlands : Hell On Earth : il y a un paquet de trucs qui se passent en coulisse, qui peuvent changer l’univers. Sauf que les trois quarts sont entre des individus PNJ (Personnages Non Joueurs, rappel au cas où) et ils n’ont pas besoin des joueurs pour faire leurs tambouilles. Et du coup les joueurs eux ils ont une belle jambe dans tout ça.

Et vous savez quoi ? Il existe encore pire. Ouais, ouais. C’est une pratique assez répandue que des scénarios officiels proposent aux joueurs d’être partie prenante des changements. Et la seule comparaison qui me vient c’est mon époque étudiante. Ça me saoulait qu’on m’invite pas aux soirées, et si je m’y retrouvais c’est pas pour autant que je trouvais ça cool. Parce que oui, il y a des scénarios officiels qui sont vraiment nazes. Mon exemple favori reste la trilogie Forteress o’ Fear où l’antagoniste principal est invincible. Et ce n’est pas même pas une histoire de statistiques ou autre. Il n’a pas de compétence ou autre, le bouquin dit texto qu’il est impossible à tuer, qu’on ne peut pas gagner face à lui et qu’au mieux il sera repoussé, parce que “Stone est important pour l’histoire et c’est le plus fort” (si jamais vous avez l’occasion, essayez de lire les archives du forum de Pinnacle. Quand ça parle du bonhomme l’acharnement des membres à dire que c’est obligatoire de ne pas pouvoir gagner est sidérant). Et si vous voulez y’a encore pire dans ce même truc. Un autre personnage invulnérable qui est là littéralement pour faire avancer le scénario à elle toute seule. Vraiment. Sa description comprend quand même la ligne “We don’t want her to get killed off. She’s a plot device and she’s important to moving the storyline along.” En gros elle est là pour faire des trucs cools à la place des joueurs et les recadrer sur le chemin si jamais ils en ont marre (à nouveau je déforme à peine le propos du bouquin). Très franchement ça donne pas envie de se fader leurs histoires à eux. Si jamais vous êtes familier avec le concept, c'est un peu ce qu'on appelle la ficelle du GMPC (Game Master Player Character, soit le personnage du MJ), autrement dit une insertion d'un personnage dont le but est littéralement de permettre au MJ d'être un décideur à coté des joueurs. Et s'il ne faut jamais être totalement catégorique, ce genre de trucs ça craint sérieusement.

 Jackie Wells qui tient le méchant en otage. Et pendant ce temps les joueurs tournent la manivelle
Avec tout ça en tête vous allez sans doute me dire qu’il faut flanquer le metaplot aux chiottes, tirer la chasse, sceller la fosse septique au ciment et cramer la baraque. Hé bah … Non. Je ne dis pas ça parce que c’est un sort fort cruel, ça on s’en fout. Non parce que ça aide bien mine de rien, et que la vie ça ne s’invente pas. Enfin si mais péniblement. Si vous aimez l’heroïc fantasy, vous avez très certainement essayé à un moment d’écrire votre univers à vous, à se fantasmer comme le prochain Tolkien/Gemmell/Goodkin/Jordan/Feist/Howard/cequevousvoulez. Et au bout de trois chapitres vous avez sans doute dû réaliser que faire un monde complet et rempli c’est super chaud. Encore plus si tout doit tenir debout. Alors maintenant représentez vous ce que ça doit donner pour un monde où les joueurs évoluent, transitent d’un lieu à l’autre, sachant que chaque endroit doit pouvoir accueillir potentiellement des graines d’aventures. Essayez pour voir. Moi c’est même pas la peine. Alors oui j’imagine que ça peut sonner comme un aveu de paresse, et peut être que c’est le cas. Mais je pense sincèrement qu’on peut très bien mettre à profit le fait qu’un autre(s) nous propose d’autres pistes que les siennes. Personnellement je sais que mes trucs virent souvent à l’enquête, et encore heureux que des fois je peux piocher dans tel ou tel truc écrit par un autre que moi, sinon mes joueurs retourneraient souvent des cailloux en ville pour trouver qui à fait quoi (non pas qu’ils s’en soient plaint jusqu'à maintenant). Un autre aspect intéressant du metaplot c’est justement l’évolution, que j’ai évoqué négativement plus tôt il est vrai. Sauf que comme je l’ai dit un peu avant, la vie ça s’invente péniblement. Si vous évoluez dans votre univers maison, de région en région en gros forcément à un moment il va y avoir un effet train fantôme. Dans le sens où chaque fois qu’on arrive quelque part, quelque chose se produit, le monde évolue parce que les joueurs sont là, comme un script dans un jeu vidéo. En général tout le monde sera tolérant de ça, on sait bien que c’est un artifice narratif. Et à la longue ça va vite devenir lassant, autant pour vous qui essayez d’écrire le prochain truc qui se passe dans le coin, que pour les joueurs qui attendent le nouveau pop-up. C’est pas une mauvaise chose mine de rien d’avoir quelqu’un qui file un coup de main sur plein de trucs simultanément.

Et y’a un dernier point, qui peut encore faire aveu de nullité pour moi vous jugerez seul. J’ai besoin d’une ligne directrice pour écrire mes histoires. Elle peut être maigre éventuellement, mais il m’en faut une. Et pour avoir une ligne il faut des réponses. Je vais vous parler d’un exemple personnel : Hellfrost, édité par Triple Ace Games. Dans un moyen-âge à fortes inspiration scandinaves (avec des hobbits gitans d'ailleurs), le monde se recouvre petit à petit de glace, tandis que la magie semble déconner et diverses choses se passent en coulisses. Et c’est tout. Parce que Wiggy, lead-writter (comme disent les anglais) a décidé que cet univers devait être celui des joueurs et non le sien. Donc TOUTES les questions posées par l’univers, les différentes pistes et autres mystères n’auront JAMAIS de réponse. JAMAIS. Tout ce que le maître possède c’est un instantané de l’univers où il peut faire ce qu’il veut. Et moi ça me coupe complètement les pattes. J’ai beau lire les différents bouquins, tous ces mystères, ces éléments qui vont plus loin que juste “c’est untel ou untel qui intrigue dans l’ombre” je me sens démuni. Face à trop de choix je n’ai aucune réponse. Alors en fait oui, je salue le désir de ne ruiner l’histoire de personne, sauf que du coup moi qui ne suis pas assez “bon” je n’ai pas d’histoire du tout. Et j’aimerais volontiers qu’ils me proposent la leur. Et si vous voulez un autre bon argument : Shadowrun. Qui est un jeu que j’adore, et faudra sérieusement qu’on en reparle dans ce blog, on a des choses à en dire. Très brièvement c’est un monde cyberpunk avec de la magie et les races de la fantasy où les joueurs jouent le rôle de black ops employé par des megacorps pour faire le sale boulot. De base ça a pas l’air mortel ça ? Shadowrun dispose d’un metaplot, à base de dragons entrepreneurs et d’esprits maléfiques venus tout bouffer, mais à l’inverse de Deadlands ou du Monde des Ténèbres où le metaplot fait les intrigues puisque les éléments de ce dernier créent les pièces de narration nécessaire. On peut à l’inverse très bien jouer à Shadowrun en “faisant son boulot” c’est à dire des contrats divers et variés, et “c’est tout”. Et si vous avez envie de coller par moment un esprit vorace et un dragon entubeur ça se fait sans mal. Mais en tant que telle la toile de fond et ses mouvements métaplotiques sont à distance raisonnable du reste. Et j’aimerais bien y rejouer à ce bon vieux Shadowrun.

Le Nudiste du Metaplot et le Duty Free (par contre dites à votre MJ de ne pas inclure le mec à droite, ça vous rendra service)
A vous de trancher sur ce que vous préférez, moi je pense que je préfère en avoir malgré tout. Oui, réponse simple et basique à une vaste question. Démerdez vous avec ça.
 
A noter qu’après que j’ai écrit cet article et qu’il reposait au frais pour relecture, Ategix m’a soufflé dans l’oreillette que répondre à cette question relève de la gymnastique mentale. Vu que le fait même de détailler soi même à la main en tant qu’auteur sur son monde à soi revient à faire son propre metaplot et créer le même problème de, je cite “une prison de metaplotium”. Il est fort ce Até de réfléchir à ma place.

L'état des lieux

Je vais annoncer quelque chose de choquant : à la grande déception de beaucoup ... je ne suis pas mort. Trois ans que ce machin prend la pou...