lundi 18 février 2019

Reflexions sur la conception d'un système de règles #1

Je vais vous révéler un secret : Le Lobbyisé bosse sur son propre JDR, moi aussi d’ailleurs. Je dis moi aussi parce qu’à la fois j’ai mon propre projet (qui ne verra jamais le jour je préviens) et que je lui file un coup de main à l’occasion. On cause essentiellement de world building et des diverses cultures à inclure, très très peu de système de règles. Et je me suis rendu compte que mine de rien c’était plutôt important. Comment vous voulez jouer à un jeu si jamais vous n’avez pas le squelette pour le faire avancer hein ? Et en conséquent je me suis dit qu’il serait intéressant de disséquer un peu comment on fait un système de jeu et ce que peut impliquer tel ou tel choix en terme de game design, les conséquences que tel ou tel aspect peuvent avoir sur le jeu et la façon de jouer, avec avantages et inconvénients. Je préviens d’avance, je vais essayer d’être factuel, mon but ici est de présenter quelque chose, pas de vous faire un réquisitoire ou de donner ma vision parfaite de la chose. En d’autres termes : vous avez le droit de penser que c’est tiède et très entre deux eaux, c’est un peu le but.

Maintenant que c’est dit, attaquons le gras du sujet, je me suis dit que commencer par les bases serait plus évident. Par facilité et familiarité j’utiliserais l’anglicisme core rules parce que c’est un résumé efficace et court plutôt que de répéter règles de base à longueur de phrases, surtout que la traduction n’est pas tout à fait exacte. Pour en avoir parlé avec divers amis et relu différents manuels de plusieurs jeux que j’ai en stock j’ai essayé d’avoir un éventail d’exemples et de cas possibles de façon à brasser large. J’ai découpé la chose en plusieurs morceaux à chaque fois.

Sous vos yeux ébahis : un système en construction !

Le médium de jeu : Bon à la base j’ai voulu appeler ça “les dés” mais ça pourrait presque être réducteur. Juste néanmoins parce que très très très souvent vous allez pratiqué le JDR avec nos amis à facettes mais il ne faudrait pas exclure d’autres possibilités. Je pense que c’est le premier pas à décider quand vous concevez un système : avec quel médium il va fonctionner. Mine de rien le choix du type de dé va beaucoup influencer votre architecture. Prenez Numenera par exemple, par souci de fluidité Monte Cook le lead-designer a voulu que tout se résolve sur un unique dé à vingt face, tout est focalisé là-dessus et nul ne dévie. Simple, net, élégant et sommaire. Et pour certains justement ça peut être chiant de n’avoir qu’un seul dé. J’ai connu quelqu’un qui n’aimait pas Pathfinder justement du fait que les probabilités mathématiques du D20 lui déplaisait. De plus il est important d’envisager comment se matérialise la progression du personnage, et sur un système à dé unique, la chose va souvent prendre la forme de modificateur et autres ajouts/retraits au résultat final, ce à des paliers parfois ridicules (on disait de Donjons & Dragons 3.5 que passé le niveau 15 le dé ne comptait plus, pour vous donner une idée). Voyez ça comme un exercice de comptabilité où vous ajoutez et déduisez de vos impôts pour ensuite seulement savoir quelle est votre taxe sur le revenu. D’où la possibilité du choix du chemin inverse : celui de ce que j’ai baptisé … la brouette de dés. Oui c’est un peu grossier comme nom, mais l’idée est d’avoir non pas un seul dé mais plusieurs qui s’accumulent avec la montée en puissance du personnage. Le Monde des Ténèbres marche sur ce principe, où chaque jet combine une compétence et un attribut qui lui est apparenté pour lancer le total en dé, Dextérité combiné à bagarre, Intelligence et hacking etc … Ici matérialiser la progression est simple : plein de dés = plein de progression. Notez que je n’ai pas appelé ça brouette de dés pour rien : le souci avec ce système est qu’il est facile de partir dans l’outrance. Un exemple de ça c’est Shadowrun auquel on a joué avec Até et dont on a déjà parlé plusieurs fois. Mon perso, Ink, était encore relativement débutant (j’avais dû dépenser peut-être une dizaine de points d’expérience au maximum) et quand je me suis mis à tirer dans tous les sens à notre quatrième session je lançais douze dé pour voir si je touchais avec mes pistolets. J’ose même pas imaginer si on avait continué plusieurs années … Je me souviens avoir lu un compte rendu haut niveau de Shadowrun où les types lançaient des cornets de 18 dés pour une attaque normale (et combattaient un dragon avec une jeep à mitrailleuse dans un stade de foot mais ça c’est une autre histoire) sans même y inclure de la magie. Vous imaginez un peu la débâcle ? Accessoirement si vous aimez les mathématiques j’avais lu sur un bon site anglais (que je ne retrouve pas) qu’en gros plus il y avait de dés plus les chances statistiques d'échecs étaient hautes ou une histoire comme ça. Je comparerais un peu ça à du spam quand vous cherchez la bonne réponse au sein de tous vos mails en fait … Et il faut aussi éventuellement évoquer les systèmes à type de dés multiples, en tête Deadlands et son enfant Savage Worlds forcément (vous nous connaissez à force hein ...) où vous avez à la fois la question de la “puissance mathématique” (quel dé représente quelle échelle de puissance et donc de progression ?) du dé et la quantité ou non. Certains préfèrent le D100, où l’on tire un pourcentage qui confirme ou infirme la réussite des actions, personnellement j’ai toujours été déboussolé par ce système par le fait qu’il faille faire un résultat bas pour que ça marche, mais c’est juste mon esprit pour le coup et je le sais. Et j’ai parlé de médium plus vaste que les dés en intro donc j’y viens : tout n’a pas à passer par là. Je me souviens avoir vu passer un mail Ulule (m’y étais inscrit pour finance Mage l’Ascension … dont le financement était déjà fini …) où un JDR à influence mythologique grecque incluait une roue à faire tourner pour voir les résultats d’actions. Les Larmes du Cannibal utilise des cartes de tarot pour le MJ aussi. Deadlands a son bon vieux deck de poker, parce que oui on est contractuellement obligé de parler de Deadlands et on le vit bien. Et je présume qu’il y a d’autres possibilités, que je ne connais pas. A vous de les explorer et de trouver ce qui vous plaît ou non. Une chose est certaine dans cet aspect des core rules : vous allez devoir être bon en calculs et mathématiques, ordonner tout un système de probabilité et autres ça demande de savoir calculer, j’espère que vous avez des gens bons sur le sujet dans votre entourage.


Le gameplay : Une fois que vous savez avec quoi on décide, il est temps de définir qu’est-ce qui est en jeu ou non. Mince cette phrase sonnait mieux dans mon esprit qu’en vrai. La plupart du temps, jouer s’articule autour d’obstacles à surmonter, lesquels le sont souvent par un jet de dé et l’interprétation de son résultat. Ledit jet étant l’expression des attributs et capacités du personnage concerné par l’obstacle. Jusque-là tout va bien, la chose à faire est à présent de déterminer la forme d’expression des attributs et capacités mentionnés juste avant. Selon toute logique des valeurs numériques et autres quantités, ça c’est élémentaire. Mais la façon dont tout ça est couvert par les règles peut varier. Donjons & Dragons à l’ancienne tout était question de jet dépendant des attributs, une porte à ouvrir : dextérité, un livre à lire : intelligence, une devinette à comprendre : sagesse. Et ça n’allait pas plus loin, le temps a quand même raffiné un peu la formule. Le modèle des attributs est d’ailleurs toujours bien présent, que ce soit dans Warhammer, les nouvelles itérations de Donjons & Dragons, Pathfinder, Shadowrun et j’en passe. Mais ! Les quatre que je viens de mentionner-là ont fait entrer les compétences dans la sarabande, et à partir de là on entre dans une division des domaines assez intéressante … et très complexe. Je m’explique : si vous dites “à partir de maintenant telle compétence couvre tel domaine” fort bien, mais cela implique une répartition de ce que les joueurs peuvent faire ou ne pas faire avec plus ou moins de précision. Un bon exemple de ça c’est Deadlands Classique comparé à Deadlands Reloaded. Dans Classique le maniement de chaque arme est sa propre compétence, si vous voulez sabrer, boxer et jouer du couteau ce sont trois compétences différentes, dans lesquelles il faut investir séparément, une par une. Et croyez-moi, c’est beaucoup de points d’xp investis pour des choses dont on va pas nécessairement se servir d’emblée. Là où Reloaded … a une seule compétence : combat, qui recouvre toute interaction au corps à corps dont le but est d’infliger de la souffrance à son prochain avec quel instrument que ce soit. Vous voyez la différence j’imagine ? Et vous pouvez répéter ce cas de figure à quasi tout : tir ou armes à feu/lancer/arc ? Érudition ou différentes compétences de connaissances sur divers sujets ? S’il y a ou non de l’artisanat ? A noter que cette spécification ou justement allégement des règles peut avoir un effet alourdissant ou appauvrissant (c’est selon l’épaisseur du tout et la perception de chacun, il faut bien le préciser par contre) et ce potentiellement à l’encontre du fun de vos joueurs. Réfléchissez bien à ce que vous êtes prêt à gérer ou non et à quel point trop peut être trop. De plus rien ne vous empêche, et certains le font, de séparer les valeurs d’attributs de celles des compétences. Que celle-ci soient indexés ou justement non indexés sur la valeur d’attributs (selon l’exemple Donjons & Dragons votre crochetage pourrait être piteux alors que vous avez 18 en dextérité) que ce soit en terme de valeur numérique ou de type de dé si vous jouez sur un système à dés multiples. Savage Worlds par exemple fait ça, vos compétences dépendent d’un attribut qui les rend plus ou moins coûteuses à augmenter mais ne sont pas sur le même type de dé en fonction de votre progression. Une idée que j’aime bien je dois avouer.

Voyez votre gameplay de la même façon : si ça ne s'emboite pas c'est foutu

La classe ou pas ? : D’ailleurs en parlant de compétences … il y a également la question de savoir à qui elles appartiennent. Oui aux personnages bien évidemment, mais c’est un peu plus vaste que ça sinon je ne ferais pas un article sur le sujet ! Je vais être encore obligé de parler de Donjons & Dragons, hélas … Notre vénérable ancêtre a salement ancré dans la tête des gens le fait qu’un truc médiéval fantastique et par corrélation grossière les jeux de rôles se devait d’avoir des classes. Le guerrier/mage/voleur et tutti quanti, bien connu par les amateurs avec chacun ses prérogatives. C’est un modèle qui a ensuite beaucoup transpiré sur d’autres jeux, bien trop nombreux pour être listé et qui se retrouve facilement aujourd’hui. Je suis infoutu de vous dire qui a rompu le moule, je crois avoir lu une fois que c’était Champions ou G.U.R.P.S. et à amener ce qu’on appelle un classless système (oui encore une fois, le terme anglais parce que je préfère ça et pis voilà). Comme le nom l’indique le choix des compétences est entièrement décidé par le joueur. Ce sont deux écoles avec des philosophies très différentes : dans le cas des classes on a un système de niches qui est établi, chaque classe en investissant une ou est à cheval sur plusieurs selon la façon dont elle a été conçu (l’arcane trickster de Donjons & Dragons par exemple est un mélange de voleur et de mage, le skäld de Pathfinder est une combinaison de barbare et de barde, un bardbare quoi) et c’est au joueur de choisir quelle niche il veut occuper. En termes d’organisation c’est propre et net, on vous dit quoi fait quoi, vous choisissez et le chemin est linéaire, pour un débutant c’est du pain béni. Le problème est, pour moi, que ça peut vite devenir étouffant et restrictif, le clerc fait son boulot de clerc et le voleur son boulot de voleur, et si l’un essaye de faire celui de l’autre ça va être foireux. Ce système de niche amène aussi un effet vicieux : celui des tiers. Je garde le terme anglais à nouveau, je considère que dire gradin ou niveau n’est pas assez parlant. En gros les tiers sont un système utilisé par les fans de Donjons & Dragons pour classer la puissance et l’utilité des classes selon leurs versatilités ou justement leur absence de celle-ci. C’est biaisé d’une certaine façon puisque les magiciens arrivent forcément au sommet (ça me rappelle un article personnel ça …) mais la chose reste pertinente, notamment quand on y songe et qu’on voit que le cavalier et le gunsliger sont au sous-sol, ce qui est assez logique quand on songe à la rigidité qui va avec leurs niches. Et vu qu’une classe est un choix définitif c’est quand même assez facile d’avoir le sentiment d’être enfermé dans un rôle pourri. Le classless part dans le chemin inverse et peut d’une certaine façon créé l’exact inverse en termes de problèmes. N’étant pas contraint par un quelconque canevas chaque personnage peut faire ce qu’il veut et être bon là où il veut … ou pas justement. La possibilité de choisir ce qu’on veut peut amener facilement à prendre absolument n’importe quoi voir partir dans des directions opposées et antinomiques. Ou juste vouloir faire tellement de choses que l’on n’est bon en rien. Et le dernier point à considérer c’est que si tout le monde peut avoir accès à tout, théoriquement, personne n’a plus rien d’unique pour lui.

L'expérience : Et pour conclure le tout, la dernière question essentielle à poser : comment on améliore tout ça ? Quand je dis tout ça je parle du jeu et des classes ou non, pas de mon article, ce que je fais est naturellement parfait. Je parle de progression de personnage et de statistique évoqué dans la toute première partie. A nouveau il y a deux grandes écoles : les Points et les Niveaux. La première école favorise une évolution morceau par morceau si je puis dire. Chaque élément est traité à part et coûte un certain prix à augmenter et c’est au joueur de choisir à la carte s’il veut dépenser le moindre point qui lui passe à portée de main dans sa compétence de danse de la Saint Jean ou augmenter sa force et son agilité à parts égales. C’est en général le modèle idéal pour ceux qui ont une idée précise en tête de ce qu’ils veulent faire en jeu et le faire coller à leur historique de personnage, plus d’un y voit une incitation à la créativité vu qu’il n’y a aucune barrière. Les Niveaux eux sont plus linéaires : le personnage a une réserve de points d’expérience divisée en paliers, chaque fois qu’un palier est atteint le personnage passe dans la tranche supérieure et gagne un lot de bonus et d’améliorations innées et souvent quelques éléments qui sont laissés à sa discrétion (Donjons & Dragons 5 et ses spécialités de classes est un bon exemple). A l’inverse des points on a une progression balisée avec une flexibilité donnée à des instants T. Ça vous surprend si je vous dis que les Points servent beaucoup dans les systèmes classless et les Niveaux dans les systèmes à classes ? Si oui c’est que vous avez pas suivi la démonstration depuis le début, relisez tout et revenez ensuite.


Et on a plus ou moins fait ici le tour des core rules à mon humble avis. Ne vous en faites pas, on abordera ensemble d’autres points, notamment … LA BAGARRE une autre fois.

lundi 11 février 2019

Too Cool to Use #5 Encore des monstres

Productif que je suis, je vous avais fait une première partie et il se trouve que, encore une fois, y'avait bien trop à mettre en un article. Donc comme pour les objets magiques d'autrefois, voici une deuxième partie rien pour vous les p'tits loups !

Dix milles mains

Un jour je parlais d’un concept de personnage avec l’amigo Skoeldpadda et il m’a fait la remarque que les membres manquants ou abimés revenaient souvent dans ce que j’écris. Et … il a pas tort du tout. J’ai placé un nombre de moignons et autres blessures graves par kilos dans ce que j’écris, la liste serait bien trop longue à faire et j’ai un énorme poil dans la main. Il se trouve que l’idée là est juste le summum de cette fascination un peu étrange pour les membres orphelins. Je crois me souvenir qu’elle est née d’un cauchemar que j’ai fait il y a un bail de ça combiné à plusieurs idées qui se sont télescopées. La première étant une partie de Baldur’s Gate 2 que je venais de reprendre. Si vous y avez joué vous vous souvenez sans doute du Donjon d'Arnise, qui abrite notamment une des armes les plus bourrines du jeu (sweet sweet fléau de l'éternité …) et surtout, surtout, une horde de trolls. Si vous avez déjà joué à un jeu estampillé Donjons & Dragons vous savez qu’il faut forcément calciner un troll avec du feu ou de l’acide pour qu’il soit mort, faute de quoi sa régénération prend le dessus et il faut reprendre le combat. Ce qui explique très bien pourquoi ce fameux donjon possède trois armes d’acide, dont une hache que j’aimais beaucoup, mais je digresse. Par curiosité j’ai regardé dans mon vieux guide des monstres pour voir si le texte répondait à une question : est-ce que les membres tranchés peuvent se régénérer en un tout nouveau troll à côté du précédent ? Hélas mon vieux bouquin ne répondait pas à la question. Et je me suis mis à imaginer ce qu’il pourrait se passer si un guerrier excité de la hache se mettait à faire du salami de trolls. Genre une légion de membres gigotants, toujours vivants et qui ne demandent qu’à s’épanouir. Une vision assez cauchemardesque il faut le dire. Et puis j’ai réfléchi … j’avais déjà vu ça quelque part. Il m’a fallu plusieurs jours pour retrouver d’où ça venait, y’a pas trente-six trucs avec des mains qui se baladent une fois sorti de la Famille Addams (que j’ai toujours détesté, mais c’est une longue histoire). The Witcher 3 et son DLC Blood and Wine. Dans un bref flashback le méchant se tranche sa propre main dans un accès de dégoût de lui-même, et cette dernière reste vivante quand le héros la trouve pour une raison particulière. J’ai combiné les deux et je me suis dit qu’un “monde” entier où l’adversaire sont en fait des … “copeaux” d’une seule et unique créature ce serait conceptuellement plutôt cool.

photo par Fred Min
L’ennui c’est comment justifier un truc pareil. Après tout c’est pas tous les jours, même dans un univers fantastique qu’on à affaire à une bestiasse qui peut remplir un espace suffisant de ses moignons pour en faire un mini-écosystème. J’ai donc laissé ça de côté un moment en soupirant un peu parce que la vie est une chienne et que c’est pas la première fois qu’une de mes idées ne va nulle part. Et puis, par un hasard complet, quelqu’un m’a rendu mon idée. Par un ricochet tout à fait hasardeux d’ailleurs. Je faisais des fouilles ici et là pour élargir ma bibliothèque et je tombe sur un dénommé Patrick Rothfuss (dont la barbe m’inspire un profond respect) dont la fiche Wikipédia mentionne une partition à … Critical Role ? Le nom m’est familier, l’ayant vu passer quelques fois dans des tribulations internet. Mais là d’un coup ma curiosité est piquée, il faut que je sache. Je commence donc à fouiner et découvre un stream de Donjons & Dragons américain où tous les joueurs ont du passif dans le doublage de jeu vidéo notamment (Laura Bailey notamment, je suis un grand fan). Au premier abord j’accroche pas. Les personnages viennent d’une campagne qu’ils ont précédemment joué en hors caméra, le niveau de puissance de niveau plus haut de Donjons & Dragons ça m’a toujours paru étrange et “pas normal” (je suis un vieux de la vieille là dessus, arriver au niveau 5 pour moi c’est un exploit) et c’était filmé via un twitch pixelisé avec les commentaires des viewers qui s’affichent comme une traînée de morve sur le côté. Sans moi. Mais j’ai quand même persévéré et j’ai regardé un récapitulatif narré de ce qu’ils y avaient fait. Et là je trouve ma clef : au cours d’une aventure ils bondissent de plan en plan. Et c’est tout con mais quand on a affaire à un multivers où un mage un tant soit peu efficace peut se faire son domaine perso, pourquoi ne pas donner sa bulle à un truc comme ça ? J’ai donc rapidement écrit mon idée tant qu’elle était toute fraîche. La créature en question était un monstre particulièrement vicieux et/ou destructeur qui aurait été maudit par un dieu voir plusieurs. Ladite malédiction était le fait qu’il lui serait impossible de mourir et que chaque dégât subi serait réparé. Après quoi ils l’auraient envoyé par une dimension rien qu’à lui où tout était agressif pour son corps. Ce qui aurait donné un petit monde entier peuplé des morceaux qu’il aurait perdu, lesquels auraient continué à vivre du fait de sa malédiction. D’où par exemple un océan de mains griffues et agressives, une forêt où auraient pendu des grappes entières d’yeux vivants et scrutateurs. Ce genre d’images où l’organique envahit la nature, un petit peu comme chez Giger mais sans machines. Bien entendu les PJ auraient été envoyé glané précisément UN TRUC qu’on ne peut trouver que dans ledit plan où était retenu la bestiole, et selon toute logique il aurait fallu composer avec cet adversaire assez unique. Mais comme on n’a pour l’instant jamais joué à Donjons & Dragons ou Pathfinder, que les voyages planaires en général je trouve ça foireux et que je vois mal comment justifier un truc pareil, sans parler encore et encore et encore des statistiques d’un machin pareil je me suis dit que c’était pas la peine.

La cathédrale

J’ai hésité à l’écrire celle-là. Pas particulièrement parce qu’elle est plus mauvaise que les autres ou quelque chose du style. Juste que le jour où je l’ai couché sur papier il se trouve que dix minutes après avoir posé le point final du concept, il y a eu … un incident qui a un peu foutu ma vie sens dessus dessous, impliquant une douche, un concert de Wardruna et un peigne en corne. Une longue histoire que je ne raconterai pas, disons juste que ça a été un peu douloureux. Mais il le faut pour la cause !

J’ai déjà évoqué un certain traumatisme par rapport à Diablo premier du nom. Sa cathédrale fut le foyer de beaucoup de cauchemars quand j’étais gamin. Et si aujourd’hui cette peur est passée, pendant longtemps les églises et autres bâtiments religieux m’ont inspiré un frisson. Surtout si je savais qu’il y avait des cryptes et autres tombes en dessous. Et puis le temps a passé … et un bâtard est venu touiller la gadoue mentale. Joseph Delaney de son prénom, connu pour la série “jeunesse” L'Épouvanteur (dont ils ont fait un film abyssalement très nul et hilarant tant le scénariste n’a RIEN compris) où le deuxième tome inclus … une cathédrale très ancienne, dans les entrailles de laquelle est piégé une créature ancestrale et maléfique répondant au doux p’tit nom de Fléau. Encore heureux que j’ai lu ce passage là en plein jour … Et puis le temps a passé de nouveau. De nombreuses années. Et en novembre 2018 (je précise vu que je ne sais jamais dans combien de temps vont paraître les choses que j’écris au moment où je les tape) j’ai eu envie d’une petite rétrospective From Software et Ravenloft en même temps. Je me suis relancé les trois Dark Souls. Et j’ai regardé de loin Bloodborne parce que je n’ai qu’un PC et pas de console. Et j’ai commencé par Vampire of the Mists de Christie Golden. Ce qui m’a décidé à faire une sorte de combinaison de plein de trucs qui m’horrifient, notamment puisé dans ces influences précédemment mentionnées. J’ai donc repris la cathédrale et tous les symboles religieux. Sans doute inspiré par Bloobborne sont apparus des cloches. Et, parce que je pense que j’ai toujours redouté la perte d’un élément important de ma personne, puis sont venues les mutilations. Par contre l’origami je ne saurais dire …

 Pour vous mettre dans l’ambiance

Je vous ai perdu ? Vous en faites pas ça va s’éclaircir. C’était une idée très visuelle on va dire. On y trouvait une cathédrale tout ce qu’il y a de plus gothique avec gargouilles et vitraux en rosaces, perchée sur les hauteurs d’une falaise, contemplant un village en contrebas. Sans doute un village où ils auraient eu tous des prénoms digne des pires clichés de l’Europe de l’Est genre Svetlana, Alexei, Igor et Dimitrov tant qu’à faire … (Ravenloft quand tu nous tiens hein …) où le clergé venait pêcher ici et là quelques “laïcs” pour “servir” le dieu local. Déité qui était bien entendu une grosse saleté maléfique voulant se gaver de sacrifice humain, je lui avais mis un nom ronflant du genre Celui Qui n’Est Point Mort. Merde, maintenant que j’y songe ça sonne Lovecraft à mort, j’avais même pas fait gaffe. Voulant rendre ça le plus horrifique possible j’avais décidé (je pense que l’inspiration Bloodborne était un chouilla abusé sur ce coup là) que le clergé serait fait d’une immense cohorte de nonnes … lesquelles auraient eu toutes la langue coupée et se seraient exprimées par un code à partir de clochettes qu’elles transportaient. Ladite ablation permettant également au culte de leur laver le cerveau de façon à ce qu’elles forment une belle assemblée de cultistes et des troupes de choc fanatiques. Au sein de ces nonnes devait se trouver une qui n’aurait pas été lobotomisé, j’ignore pourquoi elle non et les autres oui mais c’est comme ça. Elle aurait constitué la source d’informations principales des PJ … en écrivant tout ce qu’elle savait de son moignon de doigt qu’elle venait de croquer sous leurs yeux, bah oui faut bien de quoi écrire dans l’adversité … J’avais aussi en tête une scène où les joueurs auraient dû échapper à une cohorte de nonnes, le seul bruit qu’ils auraient entendu étant bien entendu leurs clochettes de plus en plus nombreuses, avec bien entendu des clochettes que j’aurais manipulé en vrai pendant la partie, je m’imaginais que ça pouvait être bien anxiogène. Bien entendu la seule “échappatoire” était de s’enfoncer dans les profondeurs de la cathédrale vers pleins de choses très très rassurantes ...
Pour rester dans le ton : un concept art de Diablo III
Je n’étais pas certain de vouloir que les profondeurs constituent un “donjon” ou non. Mine de rien ça aurait beaucoup affecté ce qu’il s’y passait ou non. Je sais que je voulais mettre une ambiance horrifique, et à partir du moment où on en vient aux armes contre une menace palpable et identifiée, c’est plus ou moins rapé. Dans un jeu de rôle le fait qu’une chose possède des statistiques la rend nettement moins effrayantes. C’est comme un film d’horreur tout bêtement, une fois que vous avez réellement vu la créature le tout devient bien moins menaçant. C’est sans doute pour ça que Rosemary’s Baby est un film qui me glace le sang encore aujourd’hui. A part un costume en plastoque à un moment, tout se joue sur des angles de caméra et de la musique. Et au final le truc vraiment effrayant de ce film ce sont des vieux rentiers dans un appartement de Manhattan ainsi qu’un berceau et des tableaux mal ajustés. Regardez-le si ce n’est pas déjà fait, vous comprendrez. Tout ça pour dire que c’est pas avec des coups critiques, du loot et des comptes de PV que vous pouvez réellement rendre vos joueurs anxieux. L’ennui c’est que l’inverse n’est pas non plus une vraie réponse. Si vous ne faites rien “jouer” et passez votre temps à décrire des volutes de brumes et autres apparitions fantomatiques sans que quelque chose d’effectif se passe ça va être plat à la longue. Hitchcock disait que la tension c’est de savoir qu’il y a une bombe qui va exploser mais qu’on ne sait pas quand. Et bah justement à la longue si votre bombe n’explose pas c’est juste plat à souhait. C’est un de mes gros problèmes quand je maitrise Deadlands : réussir à établir cet équilibre précaire entre tension/action/appréhension. Mais je digresse.

Revenons-en à notre cathédrale ! Je savais deux choses sûres pour les tréfonds de celle-ci. La première c’était le grand prêtre ou quel qu’ait été son titre. De premier abord c’était un prêtre un peu gras avec sa soutane et puis voilà. Sauf que les apparences sont trompeuses. Ce que je vais décrire va sans doute être très étrange à imaginer mais je l’ai vu dans un cauchemar donc considérez que c’est une bonne excuse. C’était en fait une araignée déguisée. Oui c’est très incongru. Mais je me représentais ça comme une … origami. Je m’explique : si vous avez déjà fréquenté un type qui sait très bien en faire (j’ai eu ce malheur, c’est frustrant sa mère de voir tout ce qu’ils arrivent à faire ces gens) il y, souvent, vers la fin un moment où il faut tirer sur un bout au milieu qui fait que tout le reste s’emboite et se forme ligne par ligne et strate par strate. C’est assez dur à décrire en fait. Je suis sûr d’avoir vu un jour un effet du style dans un anime, le problème étant de retrouver lequel et vu que j’ai mangé à la pelle pendant que j’étais lycéen. Donc essayez de vous représenter ce que peut donner un individu qui se désolidarise par lamelles pour révéler une immense araignée vorace malsaine. Avec peut être un soupçon de magie pour créer une menace encore pire. Et puis son patron : Celui Qui n’Est Point Mort. En tant qu’entité enfermée depuis des années et pour supposément toujours je ne lui avais pas donné d’apparence précise. D’ailleurs rien n’indiquait dans mes notes qu’il n’était pas encore sous les verrous. Peut-être que de mauvais choix de la part des joueurs auraient pu conduire à sa libération. Dans tous les cas son influence affectait jusqu’à l’environnement et il était prévu que les murs et le sol deviennent petit à petit organiques alors qu’ils s'enfonçaient plus profond sous terre. Les “portes” seraient devenues des muqueuses, le sol aurait été fait de chair, et je pense qu’à la longue ils auraient barboté avec du sang jusqu’aux mollets. Quand j’essaye de me faire une idée de à quoi ça aurait pu ressembler je ne vois qu’une immense silhouette d’ombres mouvantes avec un immense sourire des dents ultra blanches. Un peu comme le Chat du Cheshire dans le Alice de Tim Burton en fait …(ou le logo de Mushroomhead quand on y pense)
C'est pas à ça que je pensais mais ayant trouvé cette structure très cool de Justin Lee je me devais de vous la montrer
A nouveau ce projet n’a pas vu le jour pour plusieurs raisons. D’abord je n’avais aucun jeu où vraiment le placer. Deadlands ? Trop grandiloquent pour marcher dans l’Ouest Américain, on ne construit pas des immenses cathédrales sur un coup de tête juste parce que. Et ça aurait été trop peu “subtil” pour l’ambiance que je me représente quand je maitrise dans le Weird West. Shadowrun ? Y’a encore des cathédrales dans Shadowrun ? En plus c’est du cyberpunk et tout le monde a le net dans le futur, qui n’irait pas dire sur Facebook du futur qu’il a rejoint une nouvelle église ultra tendance hein ? Loup Garou : L’Apocalypse ? Pareil, c’est le présent et qui irait se faire couper sciemment la langue après avoir grandi dans une société occidentale ? Numenera ? Bizarrement peut-être, mais je possède le bouquin depuis un an et j’ai jamais trop pris le temps de le lire. En plus dans mon esprit Numenera faut que ce soit bien plus bizarre que ça. Tu me diras en changeant deux trois détails … Une pensée intéressante à considérer … Pathfinder ? Lui et Donjons & Dragons (kif kif bourricot quoi) sont peut-être les plus susceptibles d’offrir un cadre où un truc pareil s’insérerait correctement. L’ennui c’est que dans mon esprit un truc pareil doit se “justifier”, genre comment ça a pu s’installer et se développer, quelles sont les relations avec les alentours et les bruits qui circulent. C’est un autre de mes grands freins personnels : si je n’arrive pas à justifier ce que je créé ce n’est pas suffisamment bon. Ce sera artificiel et d’un niveau jeu vidéo où comme par hasard le temple des dieux du mal ancestral est enfoui sous la mairie locale mais personne ne s’est jamais fait emmerder avant que le héros ramasse une quête dans le coin. Et puis bien sûr les éternelles histoires de statistiques et d’agencement scénaristique, mais ça vous devez commencer à connaître non ?

Un dernier bout de Diablo pour la route ...
L’oracle silencieux

J’ai hésité à le placer celui-là. Pas pour une raison de thème ou autre. C’est juste qu’à la base ce n’était pas un projet de jeu de rôle donc j’ai douté de sa légitimité. Mais étant donné que je suis créatif et qu’il n’y a pas de raison que je garde ça pour moi. C’était un boss … de Dark Souls. A l’époque les DLC de Dark Souls 2 commençaient à sortir et on attendait de pied ferme le dernier en date : Crown of the Ivory King. Et par un hasard curieux, un petit malin avait fouillé les fichiers prétéléchargés et avait réussi à extraire quelques informations intéressantes. Notamment des noms de PNJ, ce qui fait que moi et ce bon vieux Machallan, qui attendions de pied ferme, avons passé une bonne heure à spéculer sur tout ça. Parmi lesdits noms un nous a particulièrement attiré : The Silent Oracle. Si vous avez déjà joué à Dark Souls vous devez connaitre le gout de la série pour les concepts étranges et le grotesque horrifique de certains de ses boss. Et même l’opposition des termes, un oracle c’est censé dire des choses, parler de l’avenir. Donc un silencieux ça donne quoi ? Un oracle à l’ANPE ? On avait donc imaginé un boss qui aurait littéralement couturé de partout, l’oracle était silencieux parce qu’on lui avait cousu les lèvres. On avait parlé d’un immense individu dont les bras auraient été cousus à son tronc, de même que ses pieds entre eux. Et au fil du combat les sutures auraient craqués, donnant ainsi des effets ultra gore et d’autres attaques qui se seraient ajouté au moveset du boss. Le silence lui devait être incorporé dans le gameplay de façon assez originale. Si vous ne connaissez pas Dark Souls, sachez qu’en gros il n’y a de la musique que lors des combats de boss, le reste du temps vous n’avez que des bruitages des ennemis et de vos différents mouvements (roulades, esquives, attaques, parades etc...). Ce qui offre un contraste assez intéressant du coup et souligne le caractère exceptionnel de la situation. Et bin là ça aurait été l’inverse, en sa vertu d’oracle silencieux, le combat aurait commencé avec absolument aucun bruit. Et que je dis c’est zéro pointé, nada, peau de balle. Même les coups et autres n’auraient pas fait de bruit. Tout aurait été étouffé, justement pour créer un sentiment d’étrangeté et jouer sur les habitudes des joueurs. Et au fur et à mesure des coups et des sutures qui craquent le son serait revenu, d’abord les bruitages puis une musique de boss à proprement parlé, sans doute ponctué par les hurlements de folie de la bestiole très désireuse de bouffer le joueur. Franchement j’aimais beaucoup cette idée.

Elle n’a pas vu le jour parce que … tout simplement je ne suis pas japonais, je n’ai pas de poste de designer chez From Software et donc personne ne m’écoute quand j’ai des idées que je trouve cool. Mais peut être qu’un jour ils trouveront ce blog et que rien que pour ça ils reviendront sur leur décision de ne plus jamais faire de Dark Souls juste pour honorer mon génie. En tout cas j’aime à le croire dans mon égo flamboyant. Dans les faits je vous laisse juge.

lundi 4 février 2019

Compte rendu : On a joué à … Hellfrost, le retour !

Si j’attaque encore une fois les emplois du temps de chacun et que je dis que c’est la raison pour laquelle on joue à Hellfrost c’est un running gag ? Sans doute mais je vais le faire quand même parce que cette histoire a été un sacré bordel qui vaut la peine d’être raconté. On a prévu qu’on jouerait cette partie (qui a eu lieu le 19 janvier) en novembre 2018 pour plusieurs raisons. Louis partait en voyage par-delà la mer, Dwarfram avait du boulot jusqu’au 22 décembre, Le Lobbyisé s’en allait voir de la famille, y’avait que moi et Até dans les parages et on se sentait pas de faire un diner aux chandelles. On a donc placé ça en janvier, Louis serait rentré, Dwarf étant hélas à un congrès il nous avait donné sa bénédiction. Jusque-là tout allait bien. J’ai eu le temps de voir Louis avant son départ et on a fait son perso, vu qu’il n’avait pas encore pratiqué Hellfrost. Le mois de décembre se file et au courant de celui-ci je parle avec une amie que nous appellerons Goertz qui me dit être intéressée par la découverte du JDR. Vu qu’on est trois je lui propose une place parmi nous un peu avant Noël et elle accepte avec enthousiasme. Et pis le temps passe et on n’a pas le temps de se joindre, ce qui rend le tout compliqué à mettre sur pied. Louis lui revient, et découvre qu’il a d’autres obligations ce jour-là. Mine de rien on commence à transpirer et à jurer. J’essaye de relancer Goertz pour savoir si on peut trouver une plage mais hélas son boulot lui mange trop de temps et c’est partie remise en conséquence. On se met à éplucher les répertoires de contact et je suggère au Lobbyisé de demander à Naeko, un ami à lui que j’ai eu l’occase de rencontrer plusieurs fois avant, on avait notamment passé le Nouvel An ensemble. Qui sur le coup ne répond pas tout de suite, on a cru qu’il était pas intéressé. J’ai donc perdu encore plus de cheveux et appelé Wein, un ancien collègue que Até avait évoqué sous le nom Le Rookie dans cet article. Lequel était ok, je lui ai fait son perso sur une aprèm où je ne bossais pas avec un coup de téléphone à un moment pour lui lire une liste de noms de perso générés aléatoirement. Et le soir même, Le Lobbyisé me contacte … pour me dire qu’en fait Naeko est à bord. Je pense que cette histoire m’a fait perdre des points de santé mentale j’vous jure … Et après ça tout a été calme, Dieu merci, sinon j’aurais encore fait un ulcère d’estomac. On a eu donc un groupe composé de : Atégix qui joue toujours Sigeberht “Le Cramoisi” Wiglafsunu, toujours prêtre de Sigel, dieu du soleil. Le Lobbyisé qui fait Gungir “Crâne Tonnerre” Thunorsunu, clerc barjo de Thunor, dieu du tonnerre et des tempêtes. Wein qui joue Wigmung Haywardsunu un guerrier saxa en quête de gloire et d’argent. Et enfin Naeko qui joue Numenil, un elfe venu des terres du sud se battant à deux épées et en quête de vengeance. Dwarfram n’ayant pas pu être là, Ketill ne fait qu’un caméo au début. Et bien sûr on fait un bisou à tous les absents (Louis et Goertz), on vous aime et on essayera de vous inviter aux prochaines c’est promis.

On reprend donc l’histoire aux abords de Surmonton où viennent d’avoir lieu un mariage pas fini, une bagarre dans la boue et une leçon de vie. Wein et Naeko ont d’ailleurs été perplexe quand j’ai dit ça à haute voix, n’ayant pas été là pour y assister. Tout le monde retourne vers la ville laborieusement, Ketill prenant sous son bras l’ex beau-père qui a un peu de mal à parler (c’est compliqué de mimer un type qui parle sans ses dents) il s’arrange pour faire affaire sur la viande de sanglier qu’ils ont chassé la session d’avant. Autrement dit c’est ma façon à moi de sortir le personnage du scénario pour pas avoir à le gérer ensuite. Affamé par cette baston, Sigebehrt et Gungir s’en vont manger un morceau. S’arrêtant à la taverne du coin ils entrent et voient un énorme cochon en train de griller au-dessus du foyer central de l’établissement. Chacun commande une tranche au proprio et … silence, parce que personne n’arrive à se souvenir à qui ils étaient censés livrer la lettre qui est à l’origine de leur voyage deux parties plus tôt. C’était comique à sa façon même si un peu désespérant en tant que MJ. Mais peu leur importe, ils dégustent une savoureuse tranche de porc rôtie, qui plus est venue de la meilleure bête du patron qu’il a saigné du matin pour la noce qui doit se fêter plus tard dans la matinée. J’en ai entendu deux qui rigolaient sous cape, on se demande bien pourquoi … C’est là que je décide de faire entrer Naeko dans la partie, de façon un peu artificielle il est vrai mais qu’importe. Son perso, Numenil … arrive en ville, et lui aussi il a faim. Sur une inspiration subite j’essaye de faire entrer Wein au même moment, et je demande à Naeko de me faire un jet de perception … il fait 2, ce qui est suffisamment pour sentir qu’il y a visiblement une pointe de romarin utilisée dans la cuisson du porc et c’est à peu près tout. Du coup il ne voit pas qu’il y a deux types au fond de la salle qui eux ne mangent pas de porc. Par contre Gungir repère l’elfe et le reconnaît. Avec son volume habituel de voix (donc très fort) il l’invite à leur table et lui paye une tranche de porc, décidément le cochon commence à prendre cher. En effet les deux se connaissent parce que j’avais demandé au Lobbyisé de relier leurs deux backgrounds de façon à avoir un ancrage facile dans le groupe, qu’on perde pas trop de temps là-dessus. Les voilà donc qui se remémorent une traque de bandits qu’ils ont mené tous les deux il y a quelques années. Je me souviens qu’il y a eu un moment de flottement où personne ne savait trop quoi faire, Le Lobbyisé a d’ailleurs fait demander à son perso si le vent ne lui disait rien, ce à quoi j’ai répondu “nan, y’a ce bâtard de Numenil qu’a bien fermé la porte et mit le loquet”, sur quoi Neako a renchéri en décrivant son perso qui râlait sur les courants d’air. Une bonne barre de rire cette histoire de courant d’air. En parallèle de ça Naeko rate son jet de perception sur le personnage d’Até, ce qui lui aurait permis de voir que son bâton avait servi à casser des caboches en faisant … un 3. On a ri en disant qu’au prochain jet, si on suivait une courbe cohérente il allait enfin réussir quelque chose et que d’ici la fin de la partie il serait une tornade de destruction.

Imaginez ce genre de décors de village (ça vient du guide officiel des joueurs)
Néanmoins j’ai senti que Le Lobbyisé commençait à grommeler comme quoi on trainait, j’ai donc accéléré un peu la cadence et fait un switch de perspective … jusqu’à l’autre bout de la salle. De l’autre côté du foyer se trouvent le personnage de Wein, Wigmund, et Emeric Ap-Thosa, un clerc de Hoenir, dieu du savoir et des historiens notamment, qui l’a embauché il y a peu. Le pauvre Emeric a malheureusement récolté un peu plus tôt une sérieuse blessure au torse durant un combat contre des bandits rencontrés plus tôt, ce qui fait qu’il peine à marcher avec un bâton. Et dans la mesure où ils sont dans la région pour une expédition archéologique c’est légèrement embarrassant on va dire. En conséquence de quoi il s’en va, appuyé comme il peut sur Wigmund et claudiquant, trouver le groupe de l’autre côté de la salle pour leur faire une offre. C’est là qu’a lieu un moment très drôle : je demande à tout le monde de faire un jet de connaissances pour reconnaître le symbole qu’il portait au cou. Normalement un jet de connaissances c’est un jet simple d’Intellect, normalement rien d’insurmontable hein ? Hé bien Wein et Le Lobbyisé ont raté le leur et Naeko … a fait un échec critique. Y’a que Até qui a su lire correctement la symbolique, je lui ai donc murmuré ce que c’était à l’oreille et dit à Naeko que le type en question portait une amulette de Niht, dieu des assassins, de la nuit et de la destruction de la connaissance (une des fêtes de son clergé consiste à couper des langues d’érudits nom de dieu !), j’avoue que j’espérais le faire flipper, mais macache. Déçu je fus. Quoi qu’il en soit Emeric se présente et expose la raison de sa venue dans la région en commençant par leur demander s’ils savent ce qu’est une Pierre de Voix. Naeko et Até font un jet de connaissance pas dégueu qui leur permet de savoir que ce sont des objets anciens dont on dit qu’ils pouvaient retenir la voix des gens qui les avalaient. Ce que Emeric confirme et précise : bien avant les Guerres du Blizzard les Pierres de Voix étaient créés, quiconque en avalait une voyait celle-ci se coller magiquement à sa trachée et enregistrer tout ce qu’il disait et ce jusqu’à sa mort car retirer la pierre eût été fatal. Nombreux furent les seigneurs à l’égo un peu bouffi, les héros populaires et autres sages anciens à en avaler une. Selon les recherches qu’il a mené en amont, on trouve dans divers textes fragmentaires sur la région les signes d’un temple ou d’une tombe, le vieux saxa est une langue où les mots peuvent avoir de nombreux sens (ils en ont fait l’expérience après tout …) où l’on pourrait trouver une de ces pierres. Hélas son état de santé, et il leur exhibe notamment son torse couvert de bandages imbibés de sang pour appuyer son propos, ne lui permet pas de mener les recherches lui-même. Le Lobbyisé a été soulagé en voyant qu’il était salement blessé … parce qu’il croyait depuis le début qu’Emeric avait été parmi les noceurs qu’ils avaient tabassé, le quiproquo prête à sourire je dois l’avouer. Il offre en tout cas une récompense s’ils arrivent à trouver la pierre et à la ramener, de même que toute trace historique ou de connaissances anciennes qu’ils pourraient trouver sur les lieux. Gungir accepte car c’est une question de liberté, les mots des défunts doivent circuler librement, en accord avec le dogme de Thunor, Numenil accepte par camaraderie et se faire un peu d’argent pour financer sa vendetta, et le sens de l’honneur de Sigebehrt l’emporte, Wigmund lui a déjà été embauché. Avant de partir, Naeko qui a fait son perso rapidement, me demande si selon moi son perso a besoin d’autre chose, en l’occurrence oui : de quoi dormir, de quoi manger et un sac. Le voilà donc qui part chez le marchand local … lequel s’exprime très péniblement sans ses dents, tandis que dans un coin un type aux cheveux roux nattés pèse ce qui ressemble à des sacs de viande. Toujours la lèvre repliée sur les dents inférieurs je me suis retrouvé à jouer le marchand qui a vendu à notre elfe … 6 livres de viande de sanglier fraîchement acquise. Inutile de dire qu’Até et Le Lobbyisé étaient tordus comme des bossus. A noter que ces courses auront coûté tout le fric qu’il restait une fois la création de perso faite, les épées ça coûte cher. Pendant ce temps Sigebehrt montre la lettre à Emeric, espérant ainsi qu’on lui dise à qui il est censé porter ce pli, ce à quoi Emeric lui répond que le nom est marqué sur l’enveloppe et que ce n’est rien de moins que le tavernier qui vient de les servir. Tout penaud il s’en va le trouver, je lui fais faire un jet de perception pour rigoler, histoire de voir ce qu’il y a planqué derrière le comptoir mais c’est un échec. Il lui passe donc son courrier et ça ne le réjouit pas. Entre la famille dans le besoin (je rappelle pour ceux qui ont oublié que c’était le cousin de l’aubergiste de Dalseter du premier scénario) et le fait que la noce est en sacré retard pour venir festoyer à son établissement ça lui porte sur les nerfs, d’où une salve de “merde, merde, merde !” bien senti qui lui échappe. Inutile de dire que ça rigole copieusement sous cape. Mais encore une fois Le Lobbyisé commençait à être grumpy que ça n’avance pas, Até l’a même appuyé en disant qu’il voulait faire un jet de perception pour trouver le scénario, rascals que vous êtes …

Le genre de paysage vers lequel ils vont (illustration de Cyril Tahmassebi)

Parce que je suis sympa je concède la chose et les voilà partis. En y réfléchissant je me fais la remarque qu’aucun d’entre eux n’a pris la peine de prévenir Ketill qu’ils quittaient les lieux. Si ça se trouve il est en train de pleurer et de se sentir abandonné par la terre entière tant ses amis en fait ne l’aiment pas. Pauvre garçon … La route commence et je leur demande pour chaque jour de marche de me faire des jets de pistage et de survie, à la fois pour arriver à traverser les bois et trouver de quoi manger pour ne pas entamer leurs vivres. Pour la plupart ça réussi assez bien et ils s’arrêtent pour la nuit. Arrive le moment classique des tours de garde et Gungir prend le premier tour de garde, par curiosité je tire une carte de rencontre … et je tombe sur un joker. En même temps il me demande si le vent ne lui dit pas quelque chose. Vu la rareté des circonstances je me décide à lui donner un indice et lui envoie en SMS que “le vent te souffle que sous terre quelque chose est à demi là”. Un message qui le laisse perplexe et le fait gratter le sol pour voir s’il n’y a pas une racine étrange ou un caillou qui dépasse de façon anormale mais rien de ce côté-là. Quand c’est le tour de garde de Wein il observe les bois … et entend un bruit curieux, et pas de chance pour lui il ne réussit pas à faire un bon jet de perception pour percer l’obscurité alentour. Ce qui l’amène à attendre, l’épée à la main pendant de longues et inconfortables secondes, à l'affût du danger. En fait c’est juste un cerf qui se balade, bon pas de bol pour Wein, dans son inquiétude il a réveillé Numenil qui lui voit dans le noir, elfe oblige. Lequel lui confirme que c’est un cerf tout ce qu’il y a de plus ordinaire. Mais comme c’est un type bien il prend le tour de garde suivant, lequel se passe sans encombre. Et puis vient Sigebehrt qui se rend compte qu’il voit absolument que dalle dans cette obscurité … et décide de lancer un sort de lumière. Le résultat est … assez proche de votre colloque qui a peur du noir et allume à 3h du mat pour aller aux toilettes sans aucune considération pour vous. Tout le monde bondit de la tente (où ils dorment entassés parce que c’est une tente pour deux et ils y sont trois, j’ai déclaré que forcément à un moment de la nuit chacun bouffait les pieds d’un autre dans le nez) sens dessus dessous et très confus. J’ai senti qu’Até avait l’air penaud de pas y avoir pensé, mais ça … Vu qu’il est tôt la question est posée de savoir s’ils reprennent la route maintenant ou pas. Après délibérations ils décident d’entamer une marche forcée pour une journée entière sans bivouac ni arrêts pour le petit déjeuner, la collation de onze heures, le déjeuner, le goûter et le souper. Tout le monde fait un jet de vigueur pour voir comment il encaisse le rythme soutenu. Sigebehrt récolte d’énormes ampoules au pied à cause d’un échec critique tandis que Numenil se foule une cheville dans un talus, Wigmund et Gungir eux encaissent plutôt bien. Cette fois-ci une halte nocturne est décidée d’un commun accord, d’autant plus que les Montagnes de la Barrière Glacée sont en vues à quelques jours seulement de marche. On se bande les pieds et on prend un bon repos bien mérité, ce qui permet d’annuler les niveaux de fatigues qu’ils ont encaissé en marchant. Le lendemain Numenil prend la tête et fait un jet particulièrement bon, ce qui l’amène à trouver un étrange chemin parsemé de cailloux blancs qu’ils suivent pendant une partie de la journée, ressentant tout du long un sentiment étrange. Ils le quittent en fin de journée quand ils voient que le chemin les mène à l’Ouest tandis qu’eux vont au nord. Intrigués ils me demandent un jet de connaissances que je leur donne, et encore une fois Numenil est celui qui a la réponse, quand je vous dis que ses jets progressaient tout du long ! Il se rappelle d’une vieille légende disant que certains chemins, certains lieux particuliers peuvent être des chemins de feys, et que quiconque les prend peut se retrouver ailleurs que là où il a souhaité aller, peut-être même dans un autre monde. J’ai remarqué que cette dernière information les avait fait tiquer.

Mais le voyage se poursuit, et en montant au sommet d’un arbre ils voient qu’ils sont presque arrivés au niveau des escarpements de la montagne. Normalement ce qu’ils cherchent ne doit plus être bien loin. Tout le monde fait un jet de pister, et je demande au Lobbyisé de m’en faire un d’intellect par-dessus. Pourquoi ça ? Tout simplement parce que j’ai considéré que la vision qu’il avait eu pouvait lui inspirer des pistes pour trouver où était le site qu’il cherchait s’il arrivait à interpréter sa vision. Et aux deux jets il m’a fait plusieurs relances donc c’était plutôt justifié de demander. Voici donc Gungir, guidé par le souffle du vent, qui escalade une pente escarpée et monte sur une trentaine de mètres avant de se retourner … pour faire face à une immense grotte. En effet celle-ci est dissimulée par le fait que son ouverture est face à la pente et sous un large rocher, par effet d’optique les passants en contrebas ne peuvent la voir. Haute de dix mètres, ils voient, gravé en vieilles runes saxas “Ingkar”, un nom que Gungir et Sigebehrt reconnaissent, venu d’une vieille légende locale, on raconte qu’un grand guerrier du nom de Ingkar arpentait il y a bien longtemps la région. Ils décident donc de s’y aventurer, manu militari. A ce stade là j’ai senti que Le Lobbyisé bouillait, il m’a dit après qu’il était pas à son max ce jour-là et que ça expliquait certaines choses dans sa façon de jouer pas comme d’hab, et il a hurlé “A LA BAGARRE !” pour s’engager tête la première dedans. Até s’est dit qu’il fallait pas le laisser dans le caca et lui a lancé un sort de lumière pour qu’il y voit au moins quelque chose et a engagé Sigebehrt à sa gauche, Wigmund a pris la droite et Numenil est resté dans l’ombre à fermer la marche, après tout lui il voit dans le noir tranquillement. Et là on arrive dans le vif du sujet ! Tout ce qui s’est passé avant n’était qu’une seule ligne de scénario et là on touche aux trois pages que je possède. Oui c’était un scénar gratuit offert par les développeurs de Hellfrost sur leur site, et je le vis très bien. Et c’est là qu’un souci se pose : le scénario inclut une carte détaillée, avec un damier pour les combats. Sauf que pour que ça marche, bah il faut de quoi représenter les forces en présence. Et là c’est la panique, parce que chez moi y’a pas un seul jeu de société, tout laissé chez mes parents quand j’ai déménagé. Je fouille alentour si y’a vraiment rien qui peut servir … et je vois le tas d’emballages de Twix qu’on a mangé depuis le début de la partie. Me voilà du coup qui bondit à la cuisine, je prends le rouleau d’aluminium de cuisine et en déchire une feuille. Et c’est ainsi que nous avons fait des combats sur une battle map avec des “miniatures” comme disent les britanniques, faites avec des boulettes d’aluminium pour les méchants et des petits gugusses avec un pied pour tenir debout pour nos héros. Dans le genre on a manipulé tout ça avec les plus extrêmes précautions, absolument rien ne tenait debout ni dans sa case attitrée. Parce que oui, qui dit grotte dit forcément … ennemi. Ils entendent des grognements dans une langue gutturale, ils reconnaissent que c’est de l’orc, visiblement, que ce soit une tombe ou un temple, le lieu est habité et ils peuvent voir deux fosses profondes là où le sol s’est effondré.
 
Une belle battle map imprimée en noir et blanc et des jetons fait en alu. La rolls du JDR quoi ...

Toujours pas tout à fait dans ses baskets Le Lobbyisé décide de couper court (c’est le cas de le dire) et hurle “Du sang !” avant de charger. J’allais dire qu’ils pouvaient avoir un round gratuit d’attaque du fait de l’effet surprise sur les orcs si jamais ils faisaient un jet de discrétion mais tant pis hein … Tout le monde fonce à sa suite parce qu’on va pas le laisser partir seul là-dedans, y’a juste Numenil qui traîne un peu derrière. Pourquoi ? Parce que Sigebehrt a voulu jouer la sûreté et a lancé un sort de vitesse sur tout le monde, sauf que le jet pour notre elfe a été un échec et qu’il n’a pas pris le temps d’essayer d’en relancer un autre. On distribue donc les cartes pour l’ordre de jeu et ce sont les orcs qui agissent en premier, deux fondent sur Gungir, après tout il hurle et sa lance (enchantée par Sigebehrt) fait de la lumière, c’est une cible évidente non ? Attaques croisées pour sa pomme ! Et s’il arrive à parer la première, il laisse sa garde bien ouverte pour la seconde et se ramasse un coup de garde dans le nez, secoué pour la peine. Wigmund lui se lance dans une tirade enflammée sur un des orcs, ceci étant dû à un handicap qu’il a pris en faisant son perso, lequel lui impose de passer un round à cracher sur ses adversaires faute de quoi il subit un malus. Faisant tourbillonner son épée il hurle à son adversaire qu’il va faire des bretelles avec ses tripes … et fait un jet pas dégueu du tout qui met son adversaire dans un état de choc. Numenil lui clôt la distance qui le sépare des autres, mais hélas il n’a pas assez de points de mouvements pour se mettre à portée d’attaques. Sigebehrt lui se place aux côtés de Gungir et tente de filer un coup de bâton à un des orcs, mais peine perdue, il rate avec son D4. Arrive le tour de Gungir et là les problèmes ont commencés. Oh pas pour le groupe, pour moi en tant que MJ tant la chose a été là en filigrane de toute la partie et ça tient en une phrase “triple bolt”. J’avais évoqué le sort d’éclair du Lobbyisé à la partie d’avant et disons que j’ai pas pesé toutes les implications derrière, le tout combiné à une erreur de ma part. Je me dois de faire une explication technique assez laborieuse, vous m’en voyez navré. Bolt, ou Eclair selon la langue de votre bouquin, est un sort où le lanceur envoie un à trois projectiles sur un adversaire, et sur ce coup-là j’ai raté quelques règles. Déjà je me suis souvenu de travers que c’était 3D6 de dégâts par bolt, le bouquin dit seulement 2D6, j’ai dû faire la boulette à cause d’une relance à un moment ou un truc du genre. L’autre erreur que j’ai fait ça a été sur la répartition des dégâts : le livre parle de traiter les multiples bolts comme des attaques d’arme automatique, autrement dit chaque sort est une attaque isolée avec son score de dégâts à elle, pouvant ou non créer des blessures selon la quantité de points qu’elle inflige. Mon erreur a été aussi de considérer que tous les bolts constituaient une purée d’attaques uniques. Et il est très facile de faire beaucoup quand on lance 3 fois 3D6, surtout avec les taux cumulés. Autrement dit chaque triple bolt était un one-shot garanti. Et à la longue ça a été un peu lourdingue, même pour le concerné j’ai eu l’impression. Il en est venu à jeter sa lance par terre tant il n’en avait pas besoin et à balancer le même sort à chaque tour puisque tant qu’à faire si ça marche pourquoi s’emmerder ? Et ainsi le premier orc mord la poussière, calciné de la tête aux pieds par une quantité assez obscène de blessure (sachant que vu que c’est un extra, il n’en faut qu’une pour le dégommer …). Wein lui décide que son perso va aller au contact, il envoie Wigmund s’en prendre à l’orc qu’il a intimidé un peu plus tôt, hélas sans succès malgré son bonus de +2 du fait de son attaque sociale précédente. C’est au tour des orcs de jouer et ils attaquent respectivement Numenil et Wigmund. Les deux sont touchés, Numenil se ramasse un coup d’épée à la clavicule tandis que Wigmund récolte un bon coup au niveau du ventre. Sigebehrt flippe et décide de sortir sa fronde sur le champ pour essayer d’appuyer Wigmund, d’où malus d’action multiple, qui n’aide absolument pas son jet de … 2. Autant dire que notre saxa blessé au ventre voit passer une bille au-dessus de lui sans trop comprendre ce que ça peut bien foutre là. Arrive le tour de Naeko (qui râle qu’il a quand même des cartes d’initiatives de merde) et il paye directement un jeton pour sortir de son état secoué et décide de faire une double attaque de ses épées. Double attaque qui est une franche réussite et notre ami l’orchidée (quoi c’est pas le nom de l’espèce ?) rencontre son créateur, la tête tranchée nette par un coup en ciseau. Il ne reste plus que deux orcs du coup, le premier engagé contre Gungir et le second contre Wigmund, le paladin de Thunor atomise le premier avec un autre triple bolt. Wigmund lui expédie un coup d’épée et fait un joli jet critique dont je lui décris le résultat comme un coup d’épée en pleine face qui rentre par un œil avant de sortir de l’autre côté, pour ensuite dégager le macchabée d’un coup de pompe dans le gouffre au bord duquel ils se battaient. Certes je les ai spolié d’un peu de loot mais Wein m’a confirmé que c’était très cathartique comme description donc je pense que je suis pardonné. 

En route vers les profondeurs ...

Tout le monde souffle maintenant que le danger est passé et on rengaine les épées un moment. La priorité est donné à soigner les blessés, Naeko mettant le D8 en soins de son personnage à contribution, d’abord sur lui-même, avec un gros jet critique de 16 points alors que 5 aurait suffi, ce qui fait que je lui ai décrit que son perso se faisait quelque chose plus proche de la broderie que du point de suture (avec une petite perle au bout même !) à son épaule. Le jet pour rafistoler Wigmund est un peu moins spectaculaire hélas, ce qui amènera une conversation amusante sur le fait que Numenil est un salaud qui garde ses perles pour lui. Pendant ce temps, Le Lobbyisé pille les cadavres parce qu’il est comme ça, et le butin est pas fameux, une grosse poignée d’écus, une épée courte de fabrication orc (donc rudimentaire, à un seul tranchant, aiguisée grossièrement à la roue et avec une garde faite en corne) et un bracelet en cuir bouilli orné de caractères orcs sur lesquels il fait main basse. Personne ne veut prendre les armures des défunts, à la fois par souci esthétique que pour des raisons statistiques : elles offrent exactement la même protection que les leurs. Une fois que tout est empaqueté et tout le monde prêt ils s’avancent vers les profondeurs, passant devant deux brasiers brûlants de flammes vertes étranges et malsaines. Autant dire qu’avec toutes les passes d’armes qu’ils ont fait, ils sont attendus en bas : un orc plus costaud que les autres, vêtu d’une armure de plates et armé d’une énorme hache les attend, encadré de deux gardes du corps et dans le fond de la salle se tient un humain vêtu d’une robe grise sale au capuchon relevé. Tout le monde tire sa carte et Neako se plaint à nouveau d’avoir une carte nulle, retenez le, ce sera important plus tard. Wein commence le tour par une tentative d’intimidation sur le chef orc, c’est hélas un échec retentissant quand il explique que les petits pourceaux d’en haut valaient pas tripette, “y’a des jours sans” a t’il dit. Le Lobbyisé enchaîne et fait un truc un minimum original : si vous vous souvenez j’ai parlé quelques fois des cartes d’aventures, qui sont des cartes à effets que les joueurs piochent au tout début de la partie et leur offrent une possibilité de contrôle narratif en fonction de l’effet décrit par la carte. La sienne consistait à défier en duel le chef des adversaires. Le chef orc a donc commencé à fondre sur lui, brandissant sa hache dans un grognement impressionnant (aurais dû jumeler ça à un jet d’intimidation d’ailleurs) et puis … triple bolt, donc la question du duel ne se pose plus. Je me souviens avoir décrit que la tête de hache captait la foudre qui était ensuite conduit dans le bras qui la tenait, tellement fort que le cerveau giclait partout. De l’aveu même du Lobbyisé il allait falloir sérieusement nerfé ce sort, et je suis de cet avis aussi. Sigebehrt lui réussit enfin à envoyer un sort de vitesse sur Numenil pour son tour à venir. Ce dernier met le sort à profit pour foncer vers un des gardes du corps et tente une double attaque, qui rate hélas. Pour essayer de ne pas partir les mains vides, il paye un jeton pour relancer une attaque … qui foire aussi. Je lui ai dit que hélas le sol étant glissant à cause d’un caca d’orc qui avait ruiné son élan, oui je sais c’est très gamin. C’est le tour des orcs et du type en robe du coup. Le premier engage le combat avec Numenil mais sans succès, le second fond sur Gungir qui arrive à parer le coup. Le type en robe … se met à chanter une longue prière malsaine, parlant de morts, de vénération de la tombe et conclut sur le nom de … Hela, déesse déchue des morts-vivants et de la décrépitude. De ses mains s’échappent un nuage faites d’âmes en souffrances qui poussent des hurlements à vous glacer le sang, un nuage qui converge sur Sigebehrt. Ce n’est rien d’autre qu’une autre apparence qu’on peut donner à un bolt et rien que pour ça j’adore Savage Worlds. Notre clerc de Sigel le mange en plein dans les dents et se retrouve avec deux blessures, face à ça Até décide de claquer un jeton pour faire un jet d’encaissement et réussi à faire deux relances qui annulent ses blessures. La puissance de sa foi le protège ! Tout le monde reprend des cartes et Naeko s’apprête à râler qu’il va avoir de la merde quand Le Lobbyisé lui propose un deal : chacun pioche la carte de l’autre, vu que jusqu’à présent Gungir a toujours joué dans les premiers tandis que Numenil n’a rien eu qui dépasse le 6 de carreau depuis le début de la partie. L’échange se fait et … Le Lobbyisé a un sept, Naeko … un cinq, Ironie quand tu nous tiens. C’est Wein qui joue le premier et il y va franco, étant en première ligne à côté de Gungir, Wigmund place une attaque sur un orc et fait un très joli critique pour ensuite se déplacer vers le fond de la salle en renfort à Numenil. Je lui ai donc décris Wigmund qui passe en courant à côté de l’orc, faisant un revers qui le décapite sans même regarder pour continuer à sprinter vers l’elfe en prise avec l’autre orc. Sigebehrt lui tente de fronder le prêtre de Hela, mais à nouveau sans succès, Le Lobbyisé a dit en rigolant qu’il savait maintenant ce que lui ressentait quand il jouait à Deadlands avec son perso au build foiré. Ledit prêtre de Hela n’entend pas se laisser faire et lance une malédiction sur Wigmund, étant donné que ce dernier est le plus proche de lui, à nouveau des âmes en peines s’échappent de ses paumes et viennent s’agglutiner autour du saxa. Ce dernier voit parmi elles le visage tourmenté de tous ceux qu’il a pu croiser et dont il sait qu’ils sont morts, tous à lui cracher leur mépris au visage, à jouer sur ses insécurités et ses doutes. L’effet est tel que sa force le quitte, soit un joli petit sort de diminution des attributs qui fait passer sa force de D8 à D4, sympa non ? Enfin j’dis ça, ça ne dure pas bien longtemps puisque c’est au tour du “triple bolt” et il n’y a plus de prêtre de Hela en vie, Le Lobbyisé a même comparé ça à un combat de théologie pour le fun. Et puis vient le tour de Neako qui est bien décidé à en finir, qui plus est appuyé par la présence de Wigmund qui lui offre un bonus du fait d’être à deux contre un. A nouveau il lance une double attaque, et si la première échoue, la seconde ouvre l’orc de la braguette au menton en un mouvement souple et élégant. Le combat est fini et tout le monde souffle à nouveau. Hélas nous n’avons pas poursuivi plus loin, Le Lobbyisé et Naeko étaient attendus ailleurs et moi aussi. La session s’est conclue sur le dépouillage des orcs : leur chef ayant une fort belle armure de plates et une cotte de mailles en dessous dont pour le moment personne n’a voulu parce que … Je l’ignore à vrai dire. Sa grosse hache étant hélas trop lourde pour être maniée, pour l’instant personne n’en a voulu. Quant au prêtre il n’avait pas grand-chose à part un couteau sacrificiel et son symbole divin cousu dans la chair de son poignet. Ça a fait grimacer celui qui l’a fouillé, je n’arrive pas à me souvenir qui c’était. Et ce fut la fin.

Mes impressions là dessus : Pas une session évidente je dois bien l’avouer. à la fois parce que l’organisation a été un sacré parcours du combattant avec un sacré lot d’imprévus (et je n’aime pas les imprévus). Il y a ensuite fallu composer avec toutes les nouvelles têtes à incorporer dans le jeu et le fait que pas grand monde ne connaissait les autres (Até ne connaissait pas Naeko, Wein n’avait joué qu’avec moi et Até). Je pense que ça a mine de rien grippé les moments où ça aurait pu faire du roleplay et créer du lien de groupe, hélas. Notamment tout le début qui a eu plusieurs moments qui sentaient un peu le ras le bol et le “bon ça arrive ou pas ?”, pareil à un moment où un running gag de réplique de Ken Le Survivant avait pas grand chose à foutre là. Et l’histoire du triple bolt qui a à sa façon rendu les choses moins amusantes. Bon je sais que comme ça ça sonne comme un bilan assez négatif, mais faut pas croire, ce fut fun. Fun de se retrouver en groupe, de faire découvrir Savage Worlds à des gens qui ne connaissaient pas le système et de prendre une bonne aprem entre gens biens. Disons qu’il y a encore des choses à parfaire, voilà tout

L'état des lieux

Je vais annoncer quelque chose de choquant : à la grande déception de beaucoup ... je ne suis pas mort. Trois ans que ce machin prend la pou...