J'ai commencé à pitcher cet article pour deux minutes pour après réaliser que je pouvais en dire l'exact inverse. Donc je l'annonce directement je vais faire la girouette. Et si ça vous plait pas c'est pareil.
La magie. Un sacré morceau dans à peu près tous les univers qui en comportent, que ce soit un peu, beaucoup ou omniprésente. En général tous les créateurs d’univers vont faire un effort pour vous décrire la forme que cette dernière prend et ses effets, fussent-ils limités et complexes au possible. Si vous ne me croyez pas faites le test : ouvrez un de vos bouquins de fantasy et cherchez. Vous verrez qu’il y a toujours au moins un moment où le magicien se pose (ou la narration le fait pour lui) pour expliquer le B.A.ba du truc. Mais ce n’est pas là que je veux aller. Là où je veux en venir c’est le rapport qu’ont les joueurs à la magie dans un jeu. Et notamment quand ça concerne son personnage. J’ai eu l’idée d’en parler en repensant à cet article (qui est fort bien) et alors que je commençais à pitcher le tout, je me suis mit à repenser à une autre discussion que j’avais lu, qui disait l’exacte inverse. Du coup il me parait intéressant d’ouvrir le bal sur la question : la magie dans un groupe, oui ? non ? Les deux ?
La magie. Un sacré morceau dans à peu près tous les univers qui en comportent, que ce soit un peu, beaucoup ou omniprésente. En général tous les créateurs d’univers vont faire un effort pour vous décrire la forme que cette dernière prend et ses effets, fussent-ils limités et complexes au possible. Si vous ne me croyez pas faites le test : ouvrez un de vos bouquins de fantasy et cherchez. Vous verrez qu’il y a toujours au moins un moment où le magicien se pose (ou la narration le fait pour lui) pour expliquer le B.A.ba du truc. Mais ce n’est pas là que je veux aller. Là où je veux en venir c’est le rapport qu’ont les joueurs à la magie dans un jeu. Et notamment quand ça concerne son personnage. J’ai eu l’idée d’en parler en repensant à cet article (qui est fort bien) et alors que je commençais à pitcher le tout, je me suis mit à repenser à une autre discussion que j’avais lu, qui disait l’exacte inverse. Du coup il me parait intéressant d’ouvrir le bal sur la question : la magie dans un groupe, oui ? non ? Les deux ?
Pour ou contre la présence de ce mec ? |
Vaste sujet en fait, parce qu’il en amène un gros paquet supplémentaire. Je vais d’abord parler de moi, en bon nombriliste que je suis. D’aussi loin que je me souvienne, niveau jeu de rôle, quasi tous les gens avec qui j’ai pratiqué il n’y a eu que très très peu de magiciens. En fait si je compte il y en a eu … un. Qui a choisi de faire un huckster dans Deadlands parce que j’ai passé plus d’une semaine à supplier pour que quelqu’un veuille bien sortir de l’archétype du pistolero (sur les quatre du groupe, trois sont des flingueurs). Idem dans l’autre groupe (toujours de Deadlands) que je maitrise où le huckster de la bande ne l’est que par un hasard à la création de son perso (suivant une mécanique qui peut vous donner un passé mystérieux et donc la possibilité d’être magique) et qui ne se sert pas de ses pouvoirs. Et pour les groupes où j’étais de l’autre côté de l’écran hé bien … de tous mes copains je crois être le seul qui a fait plus de mages que de persos “ordinaires” (une shaman et une mage à Shadowrun, une hexslingeur à Deadlands et une shugenja pendant un one-shot de Cinq Anneaux) et en général j’étais le seul dans ce cas là. Et je tiens à dire qu’à part avec Cinq Anneaux (mais ça tenait plus au cadre qu’au personnage) je me suis toujours beaucoup amusé avec ces personnages donc c’est même pas une histoire que la magie est nulle. Alors qu’est-ce qui peut bien repousser comme ça ?
Je crois qu’on peut commencer par le cliché de base : le mage en carton. Vieil héritage de Donjons & Dragons, ce stéréotype vient du fait que lors de la création le magicien déterminait ses points de vie à partir de son score de constitution (généralement pas très haut vu qu’il fallait mettre des points dans les bonnes stats pour avoir un perso correct) auquel il ajoutait … un dé à 4 faces. D’où un nombre assez impressionnant de mages à 5 points de vie qui rendaient l’âme à peine on leur éternue dessus. Et face à un problème pareil ça n’est pas étonnant qu’on veuille éviter de perdre un personnage sur lequel on a passé du temps dès le premier gobelin venu.
Un autre point qui peut ne pas donner envie d’être quelque chose de magique c’est l’aspect non linéaire de la progression qu’à un mage. Les anglais ont théorisé ça sur la forme d’une équation, en opposant le guerrier linéaire au mage quadratique. Pour résumer ça très simplement : un guerrier qui prend des niveaux va apprendre à sans cesse taper mieux, là où un mage qui monte de niveau va apprendre à faire des boules de feu, léviter, invoquer des démons et à haut niveau arrêter le temps, ses possibilités se multipliant au carré à chaque montée. Et je pense que devoir choisir ses sorts, orienter sa progression et déterminer tel chose plutôt que tel autre tout le monde n’en a pas forcément envie. Je m’en suis fait la réflexion avec ma hexslingueur de Deadlands : beaucoup de sorts disponibles sont circonstanciés et les utiliser à plein potentiel requiert de la créativité et de sortir des sentiers battus (comme par exemple en faisant des combinaisons de sorts ou d’éléments, genre rendre éléctrique un couteau de lancer déjà planté dans quelqu’un). Au final j’ai l’impression de faire ma tambouille, mais à nouveau, ce n’est pas pour tout le monde.
Mais il en faut, je le pense vraiment. Pourquoi ? La réponse est simple d’une certaine manière, pourquoi se brider à être “ordinaire” dans un monde fictif où on vous donne le droit d’être extraordinaire ? Pourquoi se fermer des portes qui n’auraient pas existé sans le magicien pour les ouvrir ? Je vais vous donner un double exemple : le huckster de Deadlands (victime de mon lobbying) se balade avec quelques sorts, dont un pour écouter par les oreilles d’autrui et un pour baisser un attribut mental. En soi ce sont des sorts assez ordinaires et peu impressionnant. Et bien c’est avec ces sorts là qu’il a grillé à moitié le scénario en écoutant un meeting secret et qu’il a réussi à disperser un raid d’indiens venu les voler en rendant leur chef plus con que ses pieds (chef qui fut ensuite baptisé Bison Obtus Qui Broute la Luzerne) et il aurait fait sauter une ville entière s’il avait pas eu des jets de lancer aussi foireux. C’est fun nom de dieu ! Comme la fois où j’ai liquéfié quelqu’un à Shadowrun pour ensuite voler ses implants et me faire du fric (et si le type qu’on devait extraire n’en avait pas eu aussi, je l’aurais exfiltré dans une bouteille d’ailleurs).
Je crois qu’on peut commencer par le cliché de base : le mage en carton. Vieil héritage de Donjons & Dragons, ce stéréotype vient du fait que lors de la création le magicien déterminait ses points de vie à partir de son score de constitution (généralement pas très haut vu qu’il fallait mettre des points dans les bonnes stats pour avoir un perso correct) auquel il ajoutait … un dé à 4 faces. D’où un nombre assez impressionnant de mages à 5 points de vie qui rendaient l’âme à peine on leur éternue dessus. Et face à un problème pareil ça n’est pas étonnant qu’on veuille éviter de perdre un personnage sur lequel on a passé du temps dès le premier gobelin venu.
Un autre point qui peut ne pas donner envie d’être quelque chose de magique c’est l’aspect non linéaire de la progression qu’à un mage. Les anglais ont théorisé ça sur la forme d’une équation, en opposant le guerrier linéaire au mage quadratique. Pour résumer ça très simplement : un guerrier qui prend des niveaux va apprendre à sans cesse taper mieux, là où un mage qui monte de niveau va apprendre à faire des boules de feu, léviter, invoquer des démons et à haut niveau arrêter le temps, ses possibilités se multipliant au carré à chaque montée. Et je pense que devoir choisir ses sorts, orienter sa progression et déterminer tel chose plutôt que tel autre tout le monde n’en a pas forcément envie. Je m’en suis fait la réflexion avec ma hexslingueur de Deadlands : beaucoup de sorts disponibles sont circonstanciés et les utiliser à plein potentiel requiert de la créativité et de sortir des sentiers battus (comme par exemple en faisant des combinaisons de sorts ou d’éléments, genre rendre éléctrique un couteau de lancer déjà planté dans quelqu’un). Au final j’ai l’impression de faire ma tambouille, mais à nouveau, ce n’est pas pour tout le monde.
Mais il en faut, je le pense vraiment. Pourquoi ? La réponse est simple d’une certaine manière, pourquoi se brider à être “ordinaire” dans un monde fictif où on vous donne le droit d’être extraordinaire ? Pourquoi se fermer des portes qui n’auraient pas existé sans le magicien pour les ouvrir ? Je vais vous donner un double exemple : le huckster de Deadlands (victime de mon lobbying) se balade avec quelques sorts, dont un pour écouter par les oreilles d’autrui et un pour baisser un attribut mental. En soi ce sont des sorts assez ordinaires et peu impressionnant. Et bien c’est avec ces sorts là qu’il a grillé à moitié le scénario en écoutant un meeting secret et qu’il a réussi à disperser un raid d’indiens venu les voler en rendant leur chef plus con que ses pieds (chef qui fut ensuite baptisé Bison Obtus Qui Broute la Luzerne) et il aurait fait sauter une ville entière s’il avait pas eu des jets de lancer aussi foireux. C’est fun nom de dieu ! Comme la fois où j’ai liquéfié quelqu’un à Shadowrun pour ensuite voler ses implants et me faire du fric (et si le type qu’on devait extraire n’en avait pas eu aussi, je l’aurais exfiltré dans une bouteille d’ailleurs).
Shaman de Shadowrun et Huckster/Hexslingeur de Deadland, deux classes que
j’ai pratiqué avec soin et amour
Et vous pouvez faire complètement l’inverse en fait. Et vous auriez aussi raison. Oui, j’avais averti qu’il allait y avoir de la girouette.
Parce qu’en fait vous auriez bien raison de ne PAS faire un de ces magiciens à la con. Déjà d’une part parce que c’est à vous de choisir ce que vous voulez jouer, et qu’on ne devrait pas vous forcer à faire tel rôle ou tel autre juste parce que (surtout que l’histoire de quelqu’un qu’on a forcé dans un rôle ça me rappelle ça et direct je me sens mal à l’aise). Donc soyez libres avant tout. C’est important. Et si j’ai évoqué les points forts du magicien plus tôt, ils peuvent très facilement devenir des effets pervers. Effectivement si vous avez un joueur qui peut faire des trucs que personne d’autres peut faire, bah forcément y’a un moment où il va plus se sentir péter. J’ai déjà vécu ça avec le personnage “social” du groupe qui avait tellement en persuasion qu’il avait la quasi certitude d’obtenir ce qu’il voulait. Y’a pas fallu deux scénarios pour qu’il passe son temps à foncer devant et parler à la place de tout le monde sous l’argument, sensé mais fallacieux, que c’était “lui qui pouvait le faire”. Et ça a créé, à juste titre, des frustrations parce qu’un joueur prenait de la place par rapport aux autres. Et personne ne devrait avoir ce droit. En tant que loisir communautaire on est censé être tous sur un pied d’égalité. Alors n’allez pas jusqu’à l’extrême inverse, c’est normal que chaque personnage ait son rayon de spécialité, de trucs que les autres n’ont pas, c’est même la base du truc. Sinon on joue des coquilles à statistiques et c’est juste un jeu de stratégie (ce qu’était les jeux de rôle à l’origine, mais ça c’est une longue histoire). Et le fait qu’il y ait un type spécial parmi tout le reste ça peut avoir cet effet énoncé plus tôt qu’il est le seul qui “sait faire” et qu’on doit forcément s’en référer à lui.
Bon il peut aussi, je n’ai jamais vu ça personnellement mais il ne faut rien exclure, avoir le cas inverse. A nouveau je n’ai jamais vu ça de ma vie, mais si jamais il venait à y avoir un groupe où tout le monde est un mage ou équivalent, je pense que ça pourrait avoir un effet négatif également sur le jeu. Pour paraphraser Syndrome dans Les Indestructibles “quand tout le monde sera super, plus personne ne le sera”. Et quand bien même c’est le méchant de l’histoire il a bien raison. Un groupe se défini, je pense, par sa variété (enfin je dis ça … si on regarde, parfois la seule variété des groupes où j’ai été joueur était le type d’armes préférées de chacun mais détail que cela) et si tout le monde fait les mêmes choses, au final ça devient plat. Enfin conceptuellement hein, si vous êtes créatifs vous saurez jouer un mage différent de celui de votre voisin de table. Encore faut il que le jeu vous en laisse la possibilité (Weird Wars par exemple a un système de magie assez maigre et qui fait que le type magique va vite se retrouver dans son coin. Alors s’ils sont trois n’en parlons pas). Si vous êtes trois à faire la même magie, les mêmes types d’usages et autres, ça va être barbant quoi.
guerrier linéaire, mage quadratique en image |
Et un dernier truc, un petit peu cynique je dois l’admettre. Si vous êtes MJ vous avez une trame à suivre. Et il se trouve qu’avoir une bande de types “normaux” (autant que peuvent l’être des mercenaires cybernétisés bardés de flingues ou des cowboys tueurs de monstres qui hantent la nuit, on est d’accord) ça aide beaucoup à garder ses effets et ses tours de manches comme il faut. Je vais vous donner un exemple : souvent dans Deadlands, les grosses créatures ont une vulnérabilité spéciale et sont immunisés à tout le reste. Tout le reste sauf … les dégâts magiques. Et du coup vous pouvez avoir monté une belle enquête, avec des pistes à explorer, des indices discrets en fond, un motif récurrent qui ne fait sens qu’à la fin et tout ça … Hé bah le magicien arrive, enchante son flingue et met une balle dans la tête à la créature qui n’est pas immunisée à la magie. Voilà, fin du scénario, merci d’avoir joué. Quand je vous parle de personnage qui tire la couette pour lui, là je pense que c’est parlant non ?
Comment conclure ça ? Ma foi en sortant des trucs qui peuvent sonner comme des platitudes mais j’en ai envie quand même. Et je vais résumer ça en une phrase “Ne soyez pas que le mage”. Et ça à tous les niveaux. Déjà mécaniquement, rien ne vous oblige à ne faire que de la magie. La plupart des systèmes proposent des dons, des atouts ou des traits qui sont souvent accessibles à tous. Rien n’empêche votre psyker de Dark Heresy de savoir dégommer les sourcils d’une mouche avec son pistolet laser, votre voleur de Pathfinder de toucher à l’alchimie, ou même un bon vieux multiclassage à l’ancienne dans Donjons & Dragons. Et je suis sûr que j’en oublie plein, mais je pense que vous saisissez l’idée, ne faites pas qu’une seule chose. Une attitude d’ailleurs pas mal encouragé par les systèmes “classless” qui ont vraiment ma préférence. Quand je dis classless, j’entends par là qui n’ont aucun rôle officiel écrit sur la fiche et où l’on a la liberté de distribuer les points comme on le souhaite. Dans cette optique il est nettement plus facile de faire cohabiter de la magie avec d’autres talents. Je reprends, encore et encore, Deadlands (faut aussi dire que c’est ce que je maitrise le plus en ce moment) : on vient de rajouter un nouveau joueur et personnage à la bande. Ayant aimé son premier huckster (oui, il est joué par Le Lobbyisé) le joueur a décidé de repartir sur ce profil là, tout en y rajoutant un aspect social assez prononcé. Du coup pour l’instant il joue du pipeau à un peu tout le monde, se gardant ses sorts pour quand ça va barder.
Et “socialement” à défaut de meilleur terme, ne faites pas que ça non plus. Vous avez sans doute l’image, quand on dit le magicien, d’un vieux schnock avec un dos courbé et un nez crochu qui marmonne ses formules. Et bien jetez la aux ordures ! Vous voulez un bon exemple de magicien qui fait plus que ça ? Tout simplement Gandalf ! Non, vraiment, si vous regardez ne serait-ce que le film de Jackson vous verrez que Gandalf passe autant de temps à discuter, être un mec plutôt cool et se servir au final assez peu de sa magie. Et en plus c’est Ian McKellen merde ! Et si au grand hasard l’univers décrivait des sous-branches, des philosophies différentes ou des façons de pratiquer ladite magie saisissez vous en. Par exemple Mage : L’Ascension et ses différentes traditions et croyances de magie, ou Hellfrost et ses skalds/élémentalistes en congrégations/mages des runes. Faites vous plaisir !
Et c’est je pense le plus important à retenir de cet article : surtout faites vous plaisir en jouant.
Comment conclure ça ? Ma foi en sortant des trucs qui peuvent sonner comme des platitudes mais j’en ai envie quand même. Et je vais résumer ça en une phrase “Ne soyez pas que le mage”. Et ça à tous les niveaux. Déjà mécaniquement, rien ne vous oblige à ne faire que de la magie. La plupart des systèmes proposent des dons, des atouts ou des traits qui sont souvent accessibles à tous. Rien n’empêche votre psyker de Dark Heresy de savoir dégommer les sourcils d’une mouche avec son pistolet laser, votre voleur de Pathfinder de toucher à l’alchimie, ou même un bon vieux multiclassage à l’ancienne dans Donjons & Dragons. Et je suis sûr que j’en oublie plein, mais je pense que vous saisissez l’idée, ne faites pas qu’une seule chose. Une attitude d’ailleurs pas mal encouragé par les systèmes “classless” qui ont vraiment ma préférence. Quand je dis classless, j’entends par là qui n’ont aucun rôle officiel écrit sur la fiche et où l’on a la liberté de distribuer les points comme on le souhaite. Dans cette optique il est nettement plus facile de faire cohabiter de la magie avec d’autres talents. Je reprends, encore et encore, Deadlands (faut aussi dire que c’est ce que je maitrise le plus en ce moment) : on vient de rajouter un nouveau joueur et personnage à la bande. Ayant aimé son premier huckster (oui, il est joué par Le Lobbyisé) le joueur a décidé de repartir sur ce profil là, tout en y rajoutant un aspect social assez prononcé. Du coup pour l’instant il joue du pipeau à un peu tout le monde, se gardant ses sorts pour quand ça va barder.
Et “socialement” à défaut de meilleur terme, ne faites pas que ça non plus. Vous avez sans doute l’image, quand on dit le magicien, d’un vieux schnock avec un dos courbé et un nez crochu qui marmonne ses formules. Et bien jetez la aux ordures ! Vous voulez un bon exemple de magicien qui fait plus que ça ? Tout simplement Gandalf ! Non, vraiment, si vous regardez ne serait-ce que le film de Jackson vous verrez que Gandalf passe autant de temps à discuter, être un mec plutôt cool et se servir au final assez peu de sa magie. Et en plus c’est Ian McKellen merde ! Et si au grand hasard l’univers décrivait des sous-branches, des philosophies différentes ou des façons de pratiquer ladite magie saisissez vous en. Par exemple Mage : L’Ascension et ses différentes traditions et croyances de magie, ou Hellfrost et ses skalds/élémentalistes en congrégations/mages des runes. Faites vous plaisir !
Et c’est je pense le plus important à retenir de cet article : surtout faites vous plaisir en jouant.
Hellfrost : le jeu où un skald envoie de la magie par son cor. C'est pas cool ça ? |
Mais, du coup, viens-je de penser en voyant la dernière image, Roland était un skald ! (et les sarrazins des genestealers, apparemment...)
RépondreSupprimerÉtant donné que dans La Bible RPG (qui existe vraiment) Moïse est un paladin, ça ne me choque pas comme théorie.
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