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lundi 7 septembre 2020

Ressources #1 : Vercrambre Ap-Aife

J'inaugure ici une énième nouvelle section : celle des Ressources. Étant donné que Até et moi jouons pas mal aux jeux de rôles et tout ça, je me suis fait la réflexion que proposer des aides ou du contenu en rapport avec tout ce qu'on apprécie pourrait être apprécier. Donc voici, rien que pour vois, à venir, divers articles où l'on vous fournit tout un tas de choses. En l'occurence là, ce sera un personnage pré-tiré.

Vercrambre Ap-Aife : épéiste à deux lames, obèse, malchanceux et moche. Pour Hellfrost.

Attributs :
Agilité : D8, Âme : D6, Force : D6, Intellect : D6, Vigueur : D6

Compétences :
Combat D8, Equitation D6, Jeu D6, Perception D6, Sarcasme D6, Soins D8

Langues : Anari, Trader, Hearth Elves

Handicaps : Obèse (Allure -1 et 1D4 de sprint, Résistance +1), Malchanceux (un jeton en moins) et Moche (Charisme -2)

Atouts : Ambidextre (pas de malus à l’autre main), Combat à deux armes (pas de malus à une double attaque)

Charisme : -1 Allure : 5 Parade : 6 Résistance : 6

Historique : Les Nornes ne se sont pas penchés sur le berceau de Vercrambre, ou alors une seule sur les trois aime-t-il à dire. Né dans le petit village de Odda, dans les Freelands. En effet, dès son plus jeune âge il fit preuve d’une malchance à toute épreuve, toujours à tomber dans les flaques avec des vêtements neufs, à manger les mauvaises baies qui le faisaient courir aux latrines sous les rires de ses camarades de jeux ou à se faire charger par les chèvres du pâturage d’à côté. C’est cette permanente infortune qui lui offrit son visage tel qu’il est aujourd’hui. Alors qu’il chahutait avec ses amis dans l’arrière cour de sa mère, l’un d’entre eux le poussa vers le lieu de travail maternel : les ruches, cette dernière étant apicultrice. Son visage tripla de volume et il failli mourir du nombre de piqûres, sans parler de la réaction allergique qui le piégea au lit pendant plusieurs mois. C’est d’ailleurs de là que naquit son embonpoint : folle d'inquiétude pour son unique enfant, sa mère se mit à le couver et à le gâter, pas une journée ne passait sans une friandise ou une platée entière de gâteau et son tour de taille s’en ressenti. Une fois sa convalescence finie sa prise de poids et les marques de son accident firent de lui la risée des autres enfants. La Ruche, Le Gâteau au Miel, Bonhomme Abeille et autres surnoms cruels se mirent à pleuvoir. Blessé et triste, le jeune Vercrambre se replia sur lui même et passa de plus en plus de temps en bordure de la forêt qui jouxtait le village, à jouer avec des cailloux et à parler aux arbres.

Une forêt où il fit une rencontre qu’il allait déterminer bien des choses pour son avenir. Alors qu’il jouait, une énième fois, à compter les racines d’un grand chêne, il vit quelque chose bouger plus loin. Curieux, il décida d’aller voir plus près, se faisant il vit une patrouille d’elfes, fascinés il les observa, notant chaque détails. Que ce soit leur façon de marcher, de porter leurs armes, leur langue, et surtout, surtout la façon dont le bretteur qui les menait semblait danser quand il tirait ses deux lames pour s’exercer à l’escrime. Fasciné par ce qu’il avait vu, il décida que c’était là ce qu’il voulait être plus tard. Il se mit alors à méticuleusement répéter chaque mouvement qu’il avait vu, combattant des ombres et des sapins avec un balais cassé en deux dans la forêt, à répéter des bottes maladroites et des feintes balourdes, espérant secrètement revoir la même patrouille d’elfes. En vain bien entendu, toutes ces années il ne revit jamais un seul habitant des bois, écureuils mit de côté. Les années passèrent et ses passes d’armes continuèrent, jusqu’à ses dix sept ans où il revit enfin la patrouille. Ils n’avaient pas changé d’un trait, à part une cicatrice sur le visage d’un, ou une armure plus usée que la fois précédente. Fou de joie il bondit à leur rencontre et leur demanda de l’initier à leur art. S’ensuvit une longue minute de silence inconfortable avant que les elfes éclatent de rire. Blessé au plus profond de son ego il dégaina son demi balais et bondit pour infliger ce qu’il pensait être la raclée de sa vie au meneur, lequel boucla l’affaire en trois bottes. La première coupa son arme improvisée en deux dans le sens de la longueur pour s’arrêter pile avant ses doigts. La seconde trancha son ceinturon pile à la boucle et le laissa cul nu. La troisième le frappa derrière l’oreille et le mit à terre avant qu’il ait pu comprendre les deux précédentes. L’elfe rengaina ses deux épées et lui dit, dans un anari maladroit mais néanmoins chargé de mépris, qu’aucun humain n’était digne d’apprendre l’art des danselames elfes avant de s’en aller. Ce qui était censé être une leçon n’eut cependant pas l’effet escompté. L’elfe avait raison sur un point : sa technique était lamentable et il avait encore beaucoup à apprendre, et si les elfes de la forêt de Odda ne souhaitaient pas lui apprendre l’art des danselames, d’autres le feraient. Encore plus déterminé dans son but il intégra la milice locale, désireux de s'aguerrir à la pratique des armes et des batailles en général. Son introduction fut source de nombreuses moqueries, mais ceux qui ricanaient découvrir vite que si un elfe avait facilement le dessus sur lui, il n’en était pas forcément de même pour tout le monde, frapper les arbres payait un minimum en fait, le tout combiné à un don pour la pique plus affuté qu’il n’y paraissait. Fort de ces deux atouts, il se fit petit à petit sa place parmi ses camarades, apprenant l’usage des lames et des haches ainsi que la discipline de troupes. Il y resta jusqu’à ses vingt-cinq ans et prit ensuite la route, laissant son village derrière lui. Il vend ses services en tant que mercenaire et garde du corps, tout en cherchant à la fois à perfectionner son art et, un jour peut-être, rencontrer quelqu’un qui lui apprendra ce fameux art des danselames.

Apparence : Même s’il a travaillé sa forme physique et n’est pas juste gras, Vercrambre a gardé de “bons restes” de son amour des gâteaux au miel, il dépasse facilement les 100 kilos, pour un mètre 68. Son crâne est rasé de près et son visage grêlé de cicatrices de piqûre d’abeilles qui ne sont jamais totalement résorbé. Il porte un bouc tressé en deux nattes noires. En terme de vêtements il s’habille sobrement, de gris ou bleu foncé, toujours avec une épaisse cape de fourrure. Ses deux haches, Griffe D'Ours et Poing de Géant, sont passées à sa ceinture.

Portrait :
Dessin fait sur commande par Claire Delépée
 

Attitude : En dépit des nombreuses claques que la vie lui a envoyé, Vercrambre est un individu optimiste. Le cœur de sa philosophie réside dans le fait que si ça ne marche pas aujourd’hui, il n’y a qu’à travailler durement pour l’avoir demain. Et si quelqu’un ne peut s’en sortir seul, il n’y a qu’à lui tendre la main comme l’ont fait, bien à leur façon, la troupe d’éclaireurs elfes. L'oppression d’autrui a par contre le don de le sortir de ses gonds, sans doute les restes d’avoir été la victime de choix de toutes les petites brutes de son village. Et si vous voulez vous mettre dans ses bonnes grâces : offrez lui un bon repas.

Matériel : Deux haches à une main (Force +1D6), une cape en fourrure (+1 aux jets de vigueur pour résister au froid), briquet et amadou, un sac à dos, une outre, une semaine de rations, une pierre à aiguiser et 22 écus.

lundi 18 novembre 2019

Too Cool to Use #9 : Les orphelins de Deadlands, partie 3

Et ainsi s'achève les Too Cool To Use sur Deadlands et tout ce qui aurait pu être. Ça aura été un joli roller coaster de souvenirs que de relire et remettre en page tout ça, plus d'un an et demi après l'avoir écrit. Mais trêve de sentiments !

Buffalo Soldiers 

Ce projet là il a eu la peau dure et la vie longue avant de tomber dans les oubliettes. Il né d’un processus assez long et compliqué. Deadlands étant un jeu “historique” avec son contexte de western, conquête de l’Ouest et de guerre civile qu’on peut puiser à peu près tout ce qu’on veut pour peu qu’on se renseigne un peu. Pour vous donner un exemple : un des bad guy de l’histoire, Stone (que j’ai déjà évoqué) a fait partie à un moment d’un régiment confédéré. Dans la quête pour lui mettre la misère, un MJ plutôt créatif est allé faire des réelles recherches historiques sur le régiment en question et sa véritable histoire. D’où la quête pour retrouver la tombe du brigadier général James Archer du 13éme d’Alabama, mort de maladie en 1864 après avoir été prisonnier de guerre à la bataille de Gettysburg (qui a sa petite importance dans l’histoire de Deadlands d’ailleurs) et enterré à Richmond en Virginie. J’ai moi aussi voulu m’emparer de faits historiques à un moment. Et après quelques recherches personnelles j’ai porté mon dévolu sur des faits assez bizarres de l’époque : les Innocents de Bannack. Pour la faire assez courte, en 1864 (oui décidément il se passait des choses en 1864) la ville de Bannack dans le Montana fut la proie de plusieurs vols, notamment sur les exploitations d’or de la région. Face au manque de réactivité des autorités locales, un comité de miliciens fut mit sur pieds par les notables de la ville. Et au bout de quelques mois on arrêta le fameux gang des Innocents qui dévalisait la région, pour découvrir que leur chef n’était autre que Henry Plummer, shérif de la région. Lequel fut arraché à son lit où il mourrait de la tuberculose pour être pendu en plein milieu de la nuit, non sans qu’avant il ait déclaré que si on lui donnait deux heures et un cheval il ramènerait son poids en or pour payer son amnistie. Et pour ajouter de la confusions dans tout ça : les attaques ont continué après la pendaison de Plummer. Et très étrangement les principaux leaders de la milice avaient eu maille à partir avec Plummer avant même que les attaques commencent. Puis ont pendu un peu tout un tas de monde qu’ils accusaient de faire partie de la bande, y compris un gosse de 17 ans qui déclarait que Plummer était innocent. 

Une photo d’époque de la pendaison en question
Autrement dit un bon gros terreau à aventure. A l’époque où j’ai essayé d’écrire ça j’avais peut être … six mois de maitrise dans les pattes grosso merdo. Et quand on est un maître du jeu qui débute, on peut avoir beaucoup trop d’idées sans savoir comment les faire marcher ensemble. Et du coup j’ai décidé de faire un scénario complet en open world/bac à sable avec PLEIN de trucs à faire et à choisir. Et nom de dieu ce que j’étais à l’ouest. Faut d’ailleurs que j’explique d’où vient le titre et non ce n’est pas un hommage à Bob Marley. Buffalo Soldiers à la base c’est un scénario gratuit qui tient en une page offert par Pinnacle (les éditeurs de Deadlands). Lesquels ont l’habitude d’envoyer de temps en temps ce genre de croquettes à leur fanbase, ça fait toujours plaisir. Ledit scénario porte sur une troupe de soldats de l’Union qui se retrouvent par un mic-mac à être transformé en créatures mi-hommes mi-bisons, d’où le titre, après avoir profané un cimetière indien. J’ai donc décidé d'emboîter les deux à ma façon. Et ça a été une immense connerie, vu que de là est né à peu près tous les problèmes qui font que ça n’était plus jouable avec tout ce qui en a découlé. Parce que j’ai voulu inclure des factions, et j’ai eu les yeux largement plus gros que mon ventre (déjà que j’étais pas bien épais …). Donc accrochez vous, comme pour mon article sur La Guerre Civile ça va être une suite d’éléments pas très ordonnés.

  • Tout d’abord les Innocents eux même. J’avais envie d'ambiguïté donc j’ai décidé en écrivant le scénario qu’ils auraient des motivations sympathiques. Si c’était effectivement des brigands et qu’ils volaient l’or de la région c’était pour une juste cause. En effet dans Deadlands les compagnies de chemin de fer se livrent une guerre acharnée pour conquérir du territoire afin de poser du rail d’un côté à l’autre du continent. Or, dans mon histoire Bannack était situé pile au bon endroit pour qu’une voie de chemin de fer y passe. Sachant que ça attirerait forcément de mauvaises choses, le but de Plummer en volant l’or est d’étouffer la région, mais pas trop non plus, en reversant discrètement de l’or volé dans différentes affaires, de façon à maintenir la chose à flot. A noter que les Innocents étaient les seuls à savoir réellement que les Buffalo Soldiers existaient et tuaient dans la région. Une des difficultés des joueurs auraient de les approcher pour apprendre la vérité, avec à côté le dilemme de s’associer, ou non, à des hors la loi reconnus.
  • Les Vigilantes, du nom historique des miliciens de la région. En me relisant je me rends compte que j’ai un peu “déséquilibré” la chose en forçant sur le côté positif de Plummer et en accentuant leur aspect négatif. Comme je l’ai dit plus haut le comité avait été fondé par les notables locaux. Que j’avais écrit comme avides d’argents, du fait qu’ils possédaient les terres, notamment par hypothèque (les vendeurs l’ayant fait afin de payer des armes à la milice) profitaient de l’occasion pour rallier le vote populaire à leur cause et, quand les compagnies de rail arriveraient, tout vendre pour se barrer avec la caisse. Bien entendu ils avaient raison sur un aspect : l’installation du rail aurait offert un boom économique à la région, mais au prix de la sécurité vu les affrontements qui en auraient découlé. Et leur totale mainmise sur le pouvoir bien entendu. Et parce qu'inconsciemment j’avais décidé que ce serait eux les méchants, il y avait effectivement des attaques commises par eux, dans le but de faire d’autres chefs d’accusation sur les Innocents. Je pense que si je devais le réécrire j'enlèverai ce point là, ça fait vraiment trop gros affreux méchant.
  • Les Buffalo Soldiers du titre. Oui enfin, je sais. Dans le mini-scénario d’origine c’est juste des soldats de l’Union qui ont profanés un cimetière indien et ont été maudit en conséquence. Je trouvais ça très light et un peu ennuyeux. J’ai donc choisi d’étendre leur rôle. Il se trouve que parmi les compagnie de rails que j’ai évoqué un peu plus tôt, il y en a une affiliée à l’armée unioniste : l’Union Blue. Si vous lisez et suivez depuis le début je pense que vous voyez mon train de pensée. Ils avaient été envoyé pour faire du repérage dans la région et voir si le terrain était propice à l’acquisition. Avant d’être maudits, non pas pour une profanation mais pour avoir découvert un des secrets de la région, secret qui constituait la deuxième couche de scénario. Mais j’y viendrais en temps et en heure. Ils avaient l’apparence d’un mélange entre un homme et un bison, vêtu de lambeaux d’uniformes et déchirant tout ce qu’ils croisaient d’humains à coups de poings ou de cornes. Je leur avais même écrit une capacité spéciale de charge rien que pour eux. Selon le scénario originel, une fois tué ils redevenaient des humains normaux, j’hésitai à garder ça, ou alors à le conserver sous certaines conditions. J’y reviendrai aussi
Merci Google Images de trouver pour moi. C'est à peu près l'idée
  • Je serais resté sur les trois mentionnés précédemment je pense que j’aurais pu le gérer. Mais j’ai été con donc j’ai persévéré : Taureau Rieur était un autre participant. Lui aussi est un rescapé du scénario original. Un shaman indien qui a été envoyé là par une vision pour justement se fritter avec les Buffalo Soldiers qui perturbent l’ordre naturel des choses. J’avais pris soin d’étendre son personnage : il devait rôder à proximité de la ville et chercher à s’informer sans se mêler à la populace. Son but c’était les Buffalo Soldiers et rien d’autre, limite s’il avait fallu que la ville soit à feu et à sang pour qu’il se les fasse c’était du pareil au même pour lui. Je pense que les joueurs l’auraient soupçonné en premier avant de chercher à se lier avec lui. Autre reliquat du scénario d’origine : il connaissait un rituel qui permettait de rendre plus simple le combat contre nos amis les bisons. Peut être que ce même rituel aurait permis de leur faire retrouver forme humaine après avoir été vaincu. Détail amusant et hors sujet, dans le scénario original en anglais son nom est Laughing Calf. Et grâce à un traducteur amateur facétieux (ou pas très bon) le fichier français nous propose la superbe traduction de … Vache Qui Rit ...
  • Et puisqu’on parle d’indiens et de rituels c’est une parfaite transition pour parler des adversaires : la Confrérie du Corbeau. C’est une faction existante mais cachée de l’histoire donc je ne vais pas trop en dire non plus. Disons juste que … ce sont des indiens pas franchement très bien intentionnés, notamment vis à vis des blancs et autres non-natifs. Et que leurs méthodes sont assez … expéditives voir extrêmes. Dans ma version de l’histoire c’était eux qui étaient derrière la transformation des Buffalo Soldiers et donc derrière une partie du chaos de la région. Le second “objectif” de Taureau Rieur était d’ailleurs de les retrouver et les mettre hors d’état de nuire. Et le fameux désensorcellement pour rendre nos transformés humains aurait aidé à les traquer dans leur repaire. Rétrospectivement je me dis que c’est un peu pourri de créer deux “couches” d’antagonistes comme ça, surtout avec les tensions entre factions évoquées avant.
  • Et enfin, pour boucler ce long amas foutraque il y avait des chinois. Oui c’était l’époque où je les aimais beaucoup et les plaçais un peu partout. Du coup, au milieu des cowboys, des bisons, des indiens et des bandits, la compagnie du rail de la Iron Dragon avait envoyé un émissaire, lui aussi intéressé d’acquérir le terrain de Bannack pour le compte de son chef. Très originalement dénommé … Xing il devait rester plutôt dans l’ombre et essayer de graisser la patte à tout le monde pour que les choses se fassent vite et bien. Si les choses avaient trop traîné à son goût, et dans le genre il était peu patient, il aurait commencé à invoquer divers démons et autres ogres chinois pour semer la zizanie jusqu’à ce qu’il ait gain de cause. Oui c’était pas vraiment un perso développé. Je ne me souviens plus pourquoi, j’avais insisté dans mes notes pour qu’il ait une main mécanique, fait à partir de mécanisme d’horloge qu’il remontait un peu tout le temps histoire de faire suer le monde avec ses bruits d’engrenages. Un trait qui finira passé à un autre personnage : Boris Clurck le Texas Ranger de l’autre groupe.
Le personne était à  ce point subtil dans mes notes …
Comptez aussi une dizaine de pages sur les intentions profondes de chaque partie en présence, sur une chronologie de ce qu’il se passait chaque jour et comment ou non les personnages pouvaient influer sur le déroulement de la chose. Que ce soit en “activant” des onglets de scénario, ou même en les cassant. Plus comment chaque faction interagissait avec les autres et ses possibles débouchées. A trop vouloir prévoir le possible et l’envisageable c’est devenu beaucoup trop lourd comme projet et les idées ne me venaient plus. Je pense en me relisant aujourd’hui que j’ai vu les choses en bien trop gros et que tout n’était pas nécessaire. Tant pis ma foi, juste un peu triste vu le temps que j’y avais mit.

Worms

Sur celui-là c’est à moitié de la triche : c’est un scénar officiel. Alors pourquoi j’en parle ? Pas tant pour lui même que pour ce qui venait avec. Je vais refaire de l’histoire sur Deadlands, j’espère qu’on me pardonnera. Si la gamme Weird West est la plus connue, il faut savoir que ce jeu existe en fait en tant que trilogie. Tout est introduit avec Weird West, puis des réponses ont été donné dans Hell On Earth pour que tout soit conclu dans Lost Colonies. Enfin sur le papier, au final la gamme s’est cassée la gueule avant qu’ils aient pu boucler le tout. Et tant mieux, parce que même si j’aime beaucoup Deadlands, dans la forme que ça aurait eu à l’époque ç’aurait été bien de la merde. Pourquoi ? Parce qu’à l’époque Deadlands était un peu, avec le Monde des Ténèbres, le représentant des metaplots verrouillés et donc insupportables à la longue. Et il n’y aurait pas eu entre l’écroulement économique de Pinnacle en 2003 et la reprise de l’univers en tant que continuité avec The Flood en 2009, je pense que ça aurait été un LOOOONNNNG couloir. Donc tant mieux. Mais je digresse encore et encore, bougre de moi. Worms que j’évoque juste avant est un scénario dont le but est de faire la continuité entre les différents univers. Plus précisément c’est l’un des chaînons entre Weird West et Hell On Earth, que l’on avait prévu de jouer avant que je lâche l’affaire par manque de matériel intéressant. Je sais que ça fera pleurer Le Lobbyisé que j’avais aidé à faire son personnage mais c’est comme ça. Dans ce fameux Hell On Earth, qui est une version de l’univers situé dans un futur pot-pourri où se croise du post-apocalyptique Mad Max à peine déguisé, des cyborgs façon Terminator (il y a même une ville avec une IA qui veut tuer les résistants locaux) combiné à un délire sur le nucléaire et le monde des esprits (c’est peut être mon aspect favori du truc) et des mutants parce qu’on ne conçoit pas le post-apo sans mutants. Et au sein de tout ça, pour en rajouter, on a des vers géants qui infectent des humains avec leurs fluides malsain pour en faire leurs adorateurs. Et c’est sur eux que Worms s’attarde dans le passé de Hell On Earth. Oui c’est complexe je sais.
Le début du massacre : quand Ron Spencer a arrêté d’illustrer les cover de Deadlands
Le pitch de ce scénario est, en gros, qu’un pauvre bougre avale, au cours d’une mauvaise cuite, un morceau d’un de ces vers géants et se retrouve le premier mélange entre l’humain et le ver en question. Bien décidé à répéter la chose, les maxi-vers qui ne sont pas aussi cons qu’ils en ont l’air le kidnappe, le tripote à la japonaise (ils ont plein de tentacules hein …) et se mettent à kidnapper d’autres locaux pour se la jouer Docteur Moreau. Et bien entendu des joueurs passent par là, foutent le dawa et vont si possible régler les problèmes. Le réel problème de ce machin c’est qu’il n’arrivait pas à exister “pour lui même”. C’est un scénario assez faible en fait. Niveau écriture c’est Point A -> Point B -> Combat - Point C -> Mini Donjon -> Retour -> Combat -> Conclusion. En tant que tel rien de bien folichon même si ça peut amuser les joueurs. Ensuite le fait est que je voyais vraiment ce scénario comme un entre-deux. Il aurait été placé entre le départ de Californie après la fin de ma campagne officielle (là où Le Cuirassé ou Le Tournoi aurait débuté) et Buffalo Soldiers dont j’ai déjà parlé. A la fois pour faire une bouffée d’air avant un gros morceau comme l’était Buffalo Soldiers que pour permettre aux joueurs de prendre de l’expérience. En effet, ceux qui connaissent Deadlands connaissent l’importance de la trempe. Pour ceux qui ne savent pas c’est en gros la représentation en terme de statistiques de l’endurcissement du personnage face aux horreurs du Weird West. Et une fois le personnage suffisamment endurci il se passe … quelque chose.

Tous ces éléments ont fait que j’ai lâché l’affaire. Si un scénario n’arrive pas à exister pour lui même, c’est qu’il y a un problème, et je ne le trouvais même pas prodigieux de base ...

Trop de totems

Il faut l’admettre et vous avez dû le constater un peu avant : ça m’arrive de voler éhontément. En l'occurrence j’ai volé Loup Garou : L’Apocalypse. Parce que oui, des fois les deux peuvent se recouper, y’a d’ailleurs un scénario cross-over qui existe (assez nul mais bon …). J’avais envie d’un scénario où il y aurait des indiens. C’est assez con à dire mais s’ils ont un sacré rôle dans l’histoire de l’univers, les indiens de Deadlands n’ont pas souvent le devant de la scène. Peut être pour éviter le cliché du noble sauvage ou du natif magique dans lequel il est très facile de sombrer ? Allez savoir. Mais pour vous dire, Geronimo a fait son apparition officielle dans Deadlands dès le second bouquin publié, soit en 1997. Quand il est tué pour des besoins scénaristiques (assez mauvais) dans un scénario publié en 2015, il n’est JAMAIS apparu entre temps, dans aucun scénario officiel, ni une autre mention de ses faits et gestes ou d’une évolution de sa situation. Nada. C’est quand même Geronimo, merde enfin ! En vertu de tout ça, j’ai eu envie d’en mettre dans mes scénarios. En même temps que je cogitais à ça je relisais le bouquin Ghost Dancers qui est le supplément dédié, justement, aux indiens dans Deadlands. Un chapitre à retenu mon attention : celui sur la possibilité d’enchanter des objets via les faveurs des esprits. C’est monstrueusement compliqué et bouffeur de temps à faire en jeu, donc quasi personne n’essaye, mais ça m’a fourni des bases de scénario. En effet j’ai dit un peu plus tôt que j’avais volé à Loup Garou, en effet dans les deux il est possible de créer des objets magiques avec l’aide des esprits. Et il se trouve que j’ai eu un flashback de Rage Across The Amazon, qui parle de l’Amazonie dans l’univers de Garou. Et dans les pistes scénaristiques proposées (oui, je l’ai lu de A à Z à l’époque, je croyais jamais que j’y jouerai un jour) il y a le fait que des chamans utilisent trop d’esprit pour créer des objets magiques et que du coup la terre est vidée de ses esprits positifs. Résultat tout est envahi par des esprits de la corruption vu qu’il n’y a personne pour la défendre. Hé bien j’ai commencé à transposer ça dans Deadlands. Et ça n’est pas allé plus loin. Je manquais vraiment d’idées en fait sur le long terme. Si le postulat est cool, je n’arrivais pas à vraiment trouver de façon de manifester cette absence de bons esprits, et surtout sur le statut du chaman qui les liait. Est-ce qu’il devait être un bad guy ? Un extrémiste bien intentionné ? Corrompu ? Et puis accessoirement ce principe de créer des totems magiques et des fétiches auraient eu pour résultat de leur laisser une énorme pile de trucs enchantés à la fin de l’aventure. Et dans le genre pour casser les scénarios et l’équilibrage à venir il n’y a rien de mieux. Et ça ne collait à aucune suite d’histoire pour les deux groupes. Donc poubelle au final.
Des colliers indiens magiques pour tout le monde !

lundi 11 novembre 2019

Too Cool to Use #8 Les orphelins de Deadlands, partie 2

J'ai hésité un petit peu à programmer les deux articles là. C'est pas toujours facile de dire au revoir. Mais Deadlands est bel et bien fini, j'ai envoyé un résumé spoiler de ce qu'on n'a pas joué au final au Lobbyisé et à Louis quand on en a causé. Il n'y aura pas de fin à l'histoire de Willy Les Deux Paires, Old Ed, Dusty Betty, Gertrude Croft et Jon Gutson. Tant pis j'imagine. Je précise un tout petit détail : les deux Too Cool To Use là sont parmi les tout tout tout premiers que j'ai écris, ils étaient prêts quasiment depuis le début du blog. Donc pardonnez le style potentiellement dégueulasse (j'ai fait des nets progrès je trouve), les répétitions de choses déjà dites ailleurs ("après" du coup même si écrit avant) et autres enfonçages de portes ouvertes. Deadlands c'est fini.

Le cuirassé

C’est presque triste de l’avoir balancé celui-là, à l’échelle de tout ce qui n’a pas survécu c’est peut être le plus travaillé et le plus cohérent. Notamment parce que là où d’autres étaient des ajouts plus ou moins artificiels à l’intrigue, ou sans grandes connections avec la tambouille (genre Worms ou Trop de Totems, deux autres scénarios dont je vais parler dans un autre article à venir) celui-là était vraiment pensé comme une suite. Enfin, une parmi d’autres, c’est aussi pour ça que ces scénarios n’ont pas eu lieu : trop de voies possibles et aucune qui ne me convenait. Je reviendrai sur ces possibles suites quand je les traiterai.

Ce scénario a été si je me souviens bien, la première grosse idée de suite que j’ai entamé, elle me paraissait logique en terme de continuité. Je m'explique : au fil de la campagne que j’ai fait joué à mon premier groupe (où sont notamment Louis et Le Lobbyisé mais sans Atégix) ils ont croisé à deux occurrences un révolutionnaire mexicain : Eduardo Mendoza, aussi connu sous le surnom de Big Eddy. Au moment où j’écris ces lignes ils ne sont pas encore arrivé à la troisième rencontre et je suis donc potentiellement en train de me baser sur un postulat faux. Ce qui est amusant à sa façon, peut être que je repasserai pour dire ce qu’il en a été exactement. Quoi qu’il en soit, ce personnage avait pour but de fournir des renseignements à un instant précis de la campagne. Et en contrepartie de ces informations il exigeait que les joueurs rendent un service à la cause. Quelle cause me demanderez vous ? Hé bien, il y a maintenant trois scénarios de cela le groupe avait fait une escale mexicaine où par un concours de circonstances ils avaient affaire avec des révolutionnaires juaristes. Ce fut un sacré nawak, avec notamment l’assassinat d’une ex-prostituée se faisant passer pour une journaliste, une cantina explosée à coup de canon et un mourant torturé avec cinq centimètres de corde … Une sacrée histoire … Quoi qu’il en soit ils ont foutu le dawa entre les troupes françaises et les révolutionnaires locaux, laissant les derniers quelque peu dans la panade. C’aurait été pour eux l’occasion de se racheter. Comment ? En volant un cuirassé ! Le contexte est important je crois : dans Deadlands la Californie s’est retrouvée réduite en de nombreux morceaux suite à un tremblement de terre aux proportions apocalyptiques. C’est du coup un Labyrinthe de canaux, d’îlots et de mesas où on mine de la roche fantôme, un minerai étrange apparu il y a peu dans l’univers. Bien entendu autant de richesses attire de nombreuses convoitises et de nombreuses factions se font la guerre sur place. L’Union, la Confédération, la théocratie des Anges Perdus, plusieurs factions chinoises, les indiens locaux et ceux qui nous intéressent plus particulièrement : L’armée mexicaine. En effet, attaché à ses anciens territoires, le Mexique entend bien récupérer la Californie, en y envoyant rien de moins de que le général Santa Anna. Leur mission aurait été d'intercepter un cuirassé faisant route à travers le Labyrinthe, lequel contenait de la roche fantôme qu’il achetait et des armes qui étaient discrètement fournies aux partisans mexicains locaux.

Une journée normale dans le Grand Labyrinthe ...
De base je n’avais que cette idée-là, qui me paraissait un bon entre-deux, et puis j’ai choisi de la développer plus loin. La première version était simple : quelque chose du genre “trouver le navire, tendre une embuscade et voler la cargaison. Au pire le couler s’il n’y a aucune autre option”. Mais à l’époque je n’avais pas trop confiance dans mes joueurs pour créer de la narration sur quelque chose d’ouvert et libre en terme de méthodes. Donc j’ai voulu qu’il y ait une suite et des à-côtés. Tout d’abord le long du chemin, il devait y avoir plusieurs rencontres, notamment les hommes de Mu-TuoKwan, un des seigneurs de guerre locaux qui a comme conseiller le personnage historique de Joshua Norton d’ailleurs. De la même façon ils devaient croiser des missionnaires des Anges Perdus qui escortaient des réfugiés. Ces deux rencontres auraient servi plus tard à leur faire découvrir un peu mieux les diverses factions du Labyrinthe, que la partie se poursuive ou non dans ces lieux, c’était pour le tour d’horizon de Deadlands. Et si jamais parmi ceux qui nous lisent connaissent un peu l’univers ils doivent rire sous cape, bande de fripons que vous êtes. Et une fois le navire capturé, il devait y avoir une attaque de morts-vivants ou de requins garous, je n’avais pas réussi à me décider en prenant mes notes. Et une fois le cuirassé capturé, il aurait été révélé que sa calle contenait une série de documents, qui étaient en gros des quêtes, soyons grossiers ce n’était rien d’autres, vers d’autres lieux de la Californie et avoir une meilleure vue d’ensemble de toute l’histoire. Chaque mission devait apporter une pièce du puzzle direction une direction et un feu d’artifice final. Je pourrais révéler un peu ce qui était disponible niveau mission mais ce sont des morceaux que j’ai emprunté à la grande campagne The Flood que j’entends faire jouer à l’avenir. Donc motus et bouche cousue. Et il y avait un deuxième but derrière tout ça : amener une grande campagne derrière, entièrement centrée sur le Mexique et ses différents mystères, factions et intrigues. J’ai préféré séparer en deux parties, pour cause de lisibilité.

La guerre civile

Oui, la fameuse suite du Cuirassé. Pour comprendre toute cette histoire par contre je vais devoir vous faire un bref cours d’histoire, ça tombe bien je voulais être prof quand j’étais plus jeune. Enfin jusqu’au moment où sont tombées les réformes Sarkozy sur l’enseignement et du coup je me suis dit que j’avais plutôt intérêt à chercher dans une autre branche. En 1876, époque où commence l’histoire de Deadlands (et elle a évolué depuis, la timeline actuelle est en 1882) le Mexique est un imbroglio redoutable. En effet le pays est divisé entre trois factions qui se le disputent : les juaristes, mené par Benito Juarez, partisans de réformes sociales et proches du peuple, les porfiristas menés par Porfirio Díaz, ancien général de l’empire mexicain, plus proche de la bourgeoisie. Et enfin, et ça pas assez de gens le savent : nous. Oui quand je dis nous c’est les français. Aussi surprenant que ce soit le Mexique a été un dominion français pendant plusieurs années, plus exactement un empire s’il vous plaît. Mené par Maximilien de Habsbourg, prince de Hongrie, lequel avait été envoyé par Napoléon III dans le but d’assurer la mainmise des intérêts français outre-Atlantique et de créer ainsi un empire chrétien catholique en Amérique, à l’époque où l’on craignait que les Etats Unis fraîchement né soit une menace du fait de leur protestantisme. Une histoire longue et compliquée mais forte intéressante, penchez-vous dessus si vous êtes curieux. Toujours est-il qu’au moment où les joueurs arrivent sur place, les trois parties se font la guerre, pas forcément de façon très équitable et eux auraient intégré le camp des juaristes. Pourquoi ? C’est sans aucun doute de la simplification historique à la truelle mais le bouquin qui détaille le Mexique et ses différentes intrigues dit grosso modo que ce sont eux les gentils. Quand je dis à la truelle je le pense vraiment. Et le fait que leur pote Big Eddy était dans cette faction-là accessoirement.

Des senioritas, des Legionnaires et des bandidos, le Mexique quoi (et j'ajoute que je suis super fan des illustrations de Paul Daly pour Deadlands)
Et à partir de là, la grande anarchie commence. Je vais procéder par points, de façon à ne pas trop m’embrouiller, il faut bien comprendre que c’était un projet de campagne qui n’a jamais été formalisé, tout ce que je vous résume là est le résultat d’un trèèèèèès long stream of consciousness (je n’ai plus le terme français en tête) étalé sur plusieurs mois et entrecoupé d’autres choses qui n’avaient aucun rapport. Pour vous dire j’ai repris plusieurs carnets personnels où j’écris tous les jours sur tout et n’importe quoi et j’ai cherché à la main tout ce que j’avais pu balancer comme pistes. Ça m’a pris deux semaines à tout recompiler et ça couvre presque six mois de notes. Le seul conseil que je peux vous donner est : essayez de raccrocher chaque chose que vous allez lire à la précédente de façon à ce que le tout fasse plus ou moins sens en tant que puzzle. Et oui, ça va être confus, même si bon, vous lisez quand même un endroit qui s’appelle Bordel de Pensées je le rappelle. Et sur ce j’ouvre le bal !

    • J’avais pris cette partie-là dans le guide de la version Reloaded qui se passe dans le “futur”, du coup l’idée d’amener ce futur à venir me paraissait intéressante. Plus tôt dans l’aventure, ils avaient fait escale dans la ville de Chihuahua, un des personnages avait hérité d’une cantina par un ami défunt, oui la même qui un plus tard sera démolie au canon. Et je me disais que réinvestir les lieux serait une bonne idée, surtout combiné à cette fameuse idée du futur que la ville allait connaître un boom industriel dû à la présence de cohorte de savants fous, offrant ainsi un terrain de jeu intéressant, surtout en relation avec leurs actions pour la cause juariste. Une base d’opération autour de laquelle aurait eu lieu diverses missions et sous-intrigues. Avec en toile de fond l’extension économique de la ville et bien entendu la guerre civile.
        • Autour de cette fameuse base d’opération j’avais prévu plusieurs choses. Dans un contexte de guerre civile et de guérilla (car les juaristes rament leurs mamans niveau ressource et matériel) une de leurs nombreuses missions auraient été de récupérer des armes, des vivres et d’entraver l’effort de guerre français. Par exemple attaquer un convoi de soldats pour les dépouiller, empoisonner des rations destinées aux français, saccager les cultures voir empoisonner les puits. Fallait que ça fasse guérilla ! Encore un moment où j’étais pas sûr de moi et de la capacité des joueurs, j’avais voulu sur-écrire comment ça pouvait se dérouler et quelles formes la chose pouvait prendre. J’étais un peu tout désemparé vis à vis de ça.
        • Parce que c’est déjà le bordel au Mexique avec toutes ces factions, il a fallu que j’en rajoute, sinon c’est pas drôle. Fut un temps je lisais beaucoup le forum de Pinnacle Entertainment, notamment les sujets où des mecs parlaient de leurs idées de personnages et autres comptes rendus de parties, j’ai trouvé El Sainto. Qui est donc ce monsieur ? Je vais devoir faire une digression explicative pour que vous compreniez. Dans Deadlands si votre personnage meurt tout n’est pas nécessairement fini. En effet il est possible que vous reveniez d’entre les morts … avec un passager spectral à bord. En effet tout personnage qui sort de terre après y avoir fait un dîner de pissenlit est possédé à temps partiel par un démon avec lequel il se dispute le contrôle de son corps. El Sainto devait un être de ces mort vivant, un déterré comme on dit dans Deadlands, qui aurait mené une vendetta contre je ne sais quel faction du Mexique, servant ainsi d'électron libre au sein de tout ce bazar. Oui, comme s’il n’y en avait pas déjà assez comme ça … Très accessoirement il n’était pas impossible qu’il se serait révélé être quelqu’un que les joueurs avaient rencontré avant et vu mourir, le tout avec une révélation au moment de la découverte, j’avais décidé qu’il portait un masque en argent pour dissimuler son visage, un peu Zorro sur les bords je l’avoue.
          Un peu dans le genre là quoi, mais avec un masque en argent et un grand manteau
            • J’aurais pu mettre cette partie-là dans le point un peu plus haut (celui avant El Sainto) mais je l’aime trop pour ne pas lui offrir sa petite place au soleil, je fais ce que je veux en plus ! Mais toujours dans cette optique de guérilla et de résistance, il y avait une cerise sur le gâteau. Au terme de plusieurs missions il allait être temps de frapper un grand coup. Et donc de prendre un fort entier des mains de la Légion Étrangère française. Comment j’aurais mis ça sur pied ? Je n’en ai absolument aucune idée. Encore une raison pour laquelle je n’ai pas réussi à mettre tout ça sur pied. Cela dit, de façon assez drôle : quelques années plus tard sortira Knights With No Armor, un scénario officiel qui reprendra le principe de Légion Étrangère retranchée dans un fort et toute la préparation autour de l’assaut. Comme quoi les grands esprits se télescopent.
              • Et à partir de ce point-là, on entre dans un très très gros bordel. Nan mais vraiment. En gros tout ce que j’ai dit avant c’est de la surface, des éléments innocents, de la gnognotte. Parce que à partir d’ici on entre dans les secrets de l’univers de Deadlands, oui rien que ça. Parce que j’ai menti en fait : il n’y a pas trois factions au Mexique. La quatrième est cachée et son nom est … L’Empire Secret ! Oui je me doute bien qu’un nom pareil doit pas franchement aider à comprendre de quoi on parle. Si vous connaissez un petit peu l’histoire du Mexique, j’imagine que vous savez qui sont les Conquistadors. Et par conséquent le passé assez sanglant du Mexique par rapport aux Aztèques. Hé bien l’Empire Secret n’est ni plus ni moins qu’une conspiration ancestrale menée par les natifs aztèques qui complotent dans l’ombre, usant d’intrigues et de sorcellerie pour reprendre le pays. Oui rien que ça. Et ils sont menés par une liche multicentenaire commandant une armée de morts. Je simplifie beaucoup mais c’est nécessaire pour que vous compreniez que pas mal de choses allaient arriver ensuite. Parce que ces fameux aztèques veulent monter tout le monde les uns contre les autres pour ensuite massacrer les survivants. Ce qui les aurait amenés à venir mettre des bâtons dans les roues des joueurs, possiblement via un agent double au sein des juaristes. Maintenant vous savez qu’ils existent, ils reviendront.
                Les Aztèques qui tirent les ficelles ! (oui c'est pas courant comme phrase)
                  • Une fois qu’ils auraient bien épuisé les alentours de Chihuahua j’avais prévu qu’ils bougent vers le Sud du pays. Comment ? En enlevant des amies à eux. Oui, le E final est important. J’ignore d’où ils piochent ça chez Pinnacle mais dans le sourcebook du Mexique on trouve une entrée sur les Taracha. Qu’est-ce donc ? Hé bien il s’agit d’une tribu d’indiens locaux, cannibales et dégénérés. Et puisque ce sont des dégénérés il leur faut des femmes pour perpétuer la tribu. Oui c’est aussi subtil et délicat que ça en a l’air … Mais en gros il y aurait un kidnapping de quelqu’un du sexe féminin qu’ils connaissaient, de façon à ce qu’ils partent en chasse. Et d’une part sauver leur(s) amie(s) et d’autre part faire la misère à une bande de consanguins dégueulasses (parce que oui, il n’y en a pas qu’au Texas). Ça se voulait une aventure de transition en gros. Une transition vers …
                      • Une carte au trésor, Camaróne et des morts vivants. Oui, je ne sais pas faire de programme simple et cette campagne, au fur et à mesure que je la résume là, en est un superbe témoin. Je sais que j’y ai pensé à voix haute, mais mes notes papiers sont très très parcellaires sur le sujet, donc je vais être approximatif. J’ai repris un personnage nommé du bouquin : un chef bandit surnommé El Escorpion (je pense que j’ai pas besoin de traduire …) qu’il fallait poursuivre. J’imaginais ça dans la continuité des Taracha, comment ? Allez savoir. Toujours est il qu’il fallait courser ce fameux Escorpion et ses gars, jusqu’à un lieu historique. Et pas n’importe lequel ! Camaróne messieurs dames. Pour ceux qui ne connaissent pas, Camaróne c’est genre le Fort Alamo des français. Le 30 avril 1863, 62 légionnaires français s’y barricadèrent contre 2000 soldats mexicains et résistent une journée entière avant que les six survivants demandent à déposer les armes pour cause de pénurie de munitions. Oui c’est tellement badass que la Légion Étrangère célèbre Camaróne chaque année. Dans Deadlands, comme partout où ça a bardé, c’est pété de zombies. Qui ont d’ailleurs la particularité de se réveiller uniquement la nuit. Pour moi c’était l’occasion parfaite de faire un scénario à la Ghosts of Mars, où ils auraient été forcés de s’associer aux criminels pour essayer de survivre face à la marée de morts. Et la carte au trésor dans tout ça ? Là c’était un gros cheveu sur la soupe, une greffe digne de Victor Frankenstein en train de fumer de l’herbe et de prendre des cachetons. Oui, à ce point-là. Mais il y avait à Camaróne une carte au trésor qui amenait sur une dernière piste de scénario. Enfin dernière … La dernière que j’avais écrite vraiment. En y repensant comme ça je me dis que ça aurait pu être un type de l’Empire Secret qui s’était retrouvé coincé lui aussi. Pourquoi et comment allez savoir.
                        Il fait à la fois couteau, MacGuffin et outil shamanique s'il vous plait
                          • La piste mentionnée un peu avant était en fait un couteau. Je venais de regarder From Dusk Till Dawn, l’adaptation en série télé du film de Robert Rodriguez. Si vous l’avez vu vous savez qu’un couteau à manche en os et à lame d’obsidienne revient souvent, quiconque s’en sert ayant des visions prophétiques et étranges. L’un d’entre eux devait trouver le couteau et être pris de vision. Le but était de faire douter le porteur de sa santé mentale, qu’il ne sache pas si ce qu’il voyait aller s’avérer vrai, s’il était en train de devenir dingue et ainsi de suite. J’avais comme idée de faire faire des jets de perception uniquement au porteur qui aurait vu, en cas de réussite, des choses étranges et flippantes. Par exemple un meurtrier aurait eu les mains couvertes de sang et un regard étrange. Ou à l’inverse il aurait pu voir des monstres et des créatures malsaines là où il n’y avait en fait que de l’obscurité et quelques têtes de bétail. Et au final ce fameux couteau devait mener au point culminant et totalement inatteignable de la campagne : Xitlan. Qui est Xitlan ? Hé bien tout simplement Le Grand Méchant du Mexique. C’est lui la fameuse liche que j’évoquais au tout début. Vieux de plus de 300 ans et pété de pouvoirs magiques ultra violent, disposant de sa fameuse armée des morts et bien décidé à déclencher une immense éruption volcanique en sacrifiant pour ça rien de moins que l’Impératrice Charlotte, l’épouse de Maximilien Ier justement. Très franchement je ne sais pas trop comment sont censés faire quatre joueurs, quand bien même ils ont une sacrée quantité de points d’xp dans les bottes, pour vaincre un machin pareil. Mais c’aurait été le point d’orgue de la campagne mexicaine. Si elle avait eu lieu ...
                            Le tournoi

                            Celui-là a été écrit à l’arrière d’une bagnole de location en Écosse alors que je me faisais suer comme un rat mort. Oui je me souviens de ce détail en particulier. Je revenais d’une randonnée pour être exact. Dans le monde de Deadlands, la Californie, dont j’ai parlé un peu pour Le Cuirassé est partagée entre plusieurs factions et peuples. Et bien entendu, les restes de San Francisco, devenu Shan Fan, est aux mains des chinois. Oui, Deadlands fait dans la grosse tambouille et donc il y a des chinois qui font du kung fu surnaturel avec leur chi. Si je vous ai déjà dit que c’était un jeu de rôle à ambiance western j’ai jamais dit que c’était un jeu subtil hein … Et forcément il y a des tournois d’arts martiaux. Vous vous imaginez bien que j’ai sauté sur l’occasion. L’histoire commençait dans un bar de Shan Fan où un des joueur était provoqué par un type un peu saoul qui se vantait d’être le plus fort et le plus rapide. Je l’imaginai comme une version asiatique de Brucie dans GTA IV pour vous donner une idée d’à quel point il devait être insupportable. Après avoir fait longtemps le coq il exigeait des joueurs que l’un d’eux lui tire dessus, vu qu’il sait rattraper les balles en pleine course (et oui, c’est un vrai pouvoir dans le jeu). Sauf que c’est bien beau le kung fu, mais complétement saoul ça ne marche pas. Le quidam fait donc un plongeon dans l’éternité et tout le bar se vide. Si j’ai écris ça comme ça, je tiens à le dire, c’est parce que je savais que ça appuierait très bien sur la fibre fier à bras d’un des personnages en jeux, lequel est incapable de ne pas relever un défi ou d'atterrir dans une bagarre. C’est toujours délectable de téléguider ses joueurs sans qu’ils ne le remarquent ...

                            Shan Fan et sa diversité (et encore du Paul Daly)

                            De la mort de cet individu démarre toute l’histoire. Alors qu’il était à peine froid les PJ devaient être arrêté par une horde de tongs armés et conduit devant les trois chefs de la Triade locale : Tam Grandes Oreilles, Ma Longues Nouilles et Hou Le Dépeceur. Pour ceux qui ne connaissent pas Deadlands, et je sais que vous êtes nombreux, ces trois-là en temps normal ne peuvent même pas se voir sans tenter de se tuer. Autrement dit les trois ensembles c’est du TRÈS sérieux. Il s’avère que le défunt était leur champion attitré pour le tournoi à venir et qu’ils ont investis énormément dedans avant sa fin tragique. Et donc c’est à eux de relever le défi à sa place, et ce n’est pas une demande, c’est un ordre. Et à partir de là un des joueurs devait faire le remplaçant tandis que les autres devaient faire leurs combines en coulisse pour s’assurer qu’ils gagneraient le tournoi. Toute la suite étant une série de combats et embrouilles avec divers adversaires que voici

                            • Le premier devait être un mandchou, exilé de son pays et extrêmement en rogne contre l’aristocratie chinoise. Oui je sais que c’est une odieuse simplification historique, si ce n’est des conneries complètes mais je m’en fous et je le vis très bien. En termes de menaces c’était l’équivalent de l'apéritif pour qu’ils aient une idée de ce qui les attendait. J’avais prévu cela dit qu’il puisse être utilisé pour autre chose. En effet un autre concurrent du tournoi était justement un aristocrate chinois et il était possible de le manipuler pour qu’il l’attaque et donc que les deux soient disqualifiés. Deux combats sur tout le tournoi auraient sauté pour eux.
                            • L’adversaire suivant était un moine de Shaolin. Oui, eux aussi sont arrivés dans l’Ouest Américain, y’a pas de raisons. Déjà sur cet adversaire là le challenge montait d’un cran vu qu’il aurait eu quelques techniques de chi à disposition. Sa faiblesse étant que de par son enseignement bouddhiste, un joueur avec un bon score d’intelligence et/ou de persuasion aurait pu le convaincre de la vacuité de s’affronter. En cas de réussite il se serait désisté du combat. Oui c’est un autre cliché et je l’assume très bien.
                            • Parce qu’il n’y a pas que l’Asie dans le Weird West, l’adversaire suivant était occidental. J’étais parti sur une autre logique : vu qu’ils avaient affronté jusque-là essentiellement des adversaires puissants et qui frappaient forts, j’ai eu envie de mettre un adversaire pas nécessairement très fort, mais très résistant. Du coup c’était un boxeur anglais opiomane avec beaucoup de points d’endurance, dur à toucher et qui ne subissait pas de malus de dégâts du fait qu’il était sous drogue. Le combat se serait vraiment joué à l’usure. Et bien entendu il aurait été possible de tricher sur son dosage pour le rendre inapte à se battre ou même qu’il meurt d’une overdose, selon les scrupules, ou leur absence, des joueurs.
                              Quand j'ai vu ça dans le bouquin j'ai su qu'il y avait du potentiel

                                • Et le clou du spectacle. Voyez-vous, Deadlands est certes un jeu western pas très subtil, mais il inclut aussi … du steampunk ! C’est clairement pas ma partie favorite de l’univers donc je n’en mets pas souvent, c’est sans doute pour ça que je ne l’ai pas évoqué jusqu’à maintenant. Mais toujours est-il que les développeurs sont assez loin, à tel point qu’il existe l’équivalent de prothèses cybernétiques … à vapeurs ! Et vous l’avez bien deviné, l’adversaire final était un mec qui faisait du kung fu avec un énorme bras à vapeur qui lui servait à mettre des patates dignes de Hulk. Et je tiens à le préciser : il y avait tout un historique derrière pour justifier ça, ce n’était pas - totalement - gratuit. Pour celui-là je ne voyais pas de victoire possible autrement qu’en trichant. Ce qui aurait été faisable soit en droguant sa nourriture (via quelques jets pour s’infiltrer dans ses quartiers et y glisser un “assaisonnement”) ou alors via un sort que le huckster du groupe pouvait apprendre. Lequel sert à … faire déconner les machines, jusqu’à possiblement tout faire exploser. Vous imaginez bien l’utilité de la chose. Et pour ceux qui connaissent un peu, c’était le champion de Kang de la Iron Dragon. Avec un surnom bien cliché/classieux que je n’ai pas retrouvé dans mes papiers, je me souviens que c’était un truc genre “les Crocs du Tigre Blanc”.
                                  Deadlands et le kung-fu en une image. What else ?
                                  Au final il est retombé dans les cartons pour plusieurs raisons. Je ne voyais pas comment rendre de longues séances de combat intéressantes pour tout le monde et pas seulement le compétiteur. Certes il y aurait eu les à-côtés avec la triche, se protéger de la triche des autres et tout le roleplay autour, mais ça en amenait forcément un plus que les autres sous les feux de la rampe et je redoutais que ça puisse frustrer. Et dernièrement je bloquais sur la “continuité”. Que ce soit en cas de défaite, ce qu’il se serait passé (c’est le gros souci des menaces de mort, avoir les épaules assez solides pour les exécuter) et pareil en cas de victoire. Une fois passée la douche de billets je ne voyais rien qui aurait pu suivre. Voulant éviter le cul de sac scénaristique, j’ai laissé tomber.

                                  lundi 21 octobre 2019

                                  Réflexions sur la conception d'un système de règles #3 : Interprétation

                                  Les choses trouvent toute une fin, et après avoir parlé des bases et de la violence, je crois qu’il est temps de conclure. Comment me demanderez-vous ? En allant d’une certaine façon au-delà des mécaniques. Parce que oui, ces dernières sont importantes et sans elles, il y a des chances que rien ne tienne debout. Néanmoins on parle de jeu de rôle non ? Et de façon intéressante c’est un sujet sur lequel peu de jeux font la même chose, pour ne pas dire aucun. Je pense qu’on expliquer ça par le fait que l’aspect rôle en question est assez dur à définir. Si on remonte à la préhistoire du genre, c’est à dire Chainmails de Gary Gygax le rôle en question c’était la fonction militaire/stratégique du personnage et ça transpire notamment dans les deux premières éditions de Donjons & Dragons, avant que la 3éme édition ne tende à accentuer l’aspect roleplay, notamment par la multiplicité des classes qui ouvraient d’autres portes que juste des placements stratégiques. Le tout ayant, je pense, été influé par Vampire : La Mascarade dont l’édition révisée était sortie en 1998, Donjons & Dragons 3éme édition lui sort en 2000, faites vos calculs. De façon intéressante c’est, je pense, Donjons & Dragons et Vampire qui ont donné les trois quarts des pistes de développement de ce qu’on peut littéralement qualifier de règles de rôle. Ce qui est un concept intéressant à sa façon parce qu’on aurait tendance à penser que l’interprétation est justement hors de portée des chiffres, calculs, probabilités et autres aspects mathématiques de la chose. Vrai et faux à la fois je dirais. Vrai parce que techniquement l’attitude et ce qu’est vraiment une personne est quasi impossible à résumer à des facteurs aussi simples que des règles, ou alors ce sont des règles de comptables et à ce moment-là bonjour le fun et la spontanéité … Faux parce que tout aussi complexe que cela puisse être, il est toujours possible de créer un canevas pour cadrer l’évolution des choses, et j’insiste sur le terme cadrer, l’idée n’est pas de contrôler. Et je pense qu’on appliquer ce cadre à plusieurs éléments de l’interprétation/construction de son personnage. Les dits cadres étant ce qui va suivre ...



                                  La moralité : Cet aspect-là est assez complexe à mettre sur pied mine de rien. Est-ce que vous souhaitez que votre jeu dispose d’un quelconque compas moral interne ou non ? Les antis vous diront que c’est de la connerie : en tant qu’espace de créativité et de liberté, votre jeu de rôle n’a pas à inclure ce genre de barrière, chacun fait ce qu’il lui plait. Et techniquement il y a beaucoup de vrai là-dedans. Nous vivons dans un monde qui est cadré par une certaine morale héritée de nos aïeux, et sans partir dans un truc nietzschien y’a des choses aujourd’hui qui n’ont plus nécessairement leurs places en terme de valeurs. Sans compter le fait que l’on a tous nos biais et autres partis pris qui peuvent être parfois gênants quand on tente de les imposer comme valeurs générales au sein d’un univers fictif. Un exemple qui me vient comme ça c’était un vieux bouquin de Dark Sun qui expliquait pourquoi posséder un esclave n’avait rien d’illégal ou de “mauvais” dans cet univers et patati et patata. Je m’en serai volontiers passé je l’admets sans mal. Mais tout n’est jamais aussi simple sinon je n’aurais aucune raison d’écrire sur divers sujets du genre depuis plus d’un an maintenant. Et en l’occurrence j’ai parlé il y a bien longtemps de l’utilité d’avoir un cadre précis pour faire les choses. Ce n’est pas sur le même plan, il est vrai, mais néanmoins c’est une phrase qui reste vraie. L’exemple le plus connu du genre c’est évidemment l’alignement dans Donjons & Dragons. Vous pouvez être sûr que si vous lâchez ce mot dans une bande de rôliste vous allez déclencher un débat de huit heures minimum, avec empoignades en option selon à quel point les participants s’apprécient ou non en amont de la discussion. Mais quel que soit les considérations de chacun sur le sujet, au moins la chose a le mérite de vous offrir deux ancrages : votre “vertu” personnel et votre positionnement face aux codes de la société. D’aucuns diront que c’est quelque chose que les vrais n’ont pas besoin de marquer ça sur leurs fiches mais qu’ils aillent voir ailleurs si j’y suis. Surtout qu’il est, selon moi, toujours bon d’établir des lignes communes à tout le monde plutôt que les “moi je pense que …” et autres “à mon avis c’est …”. Un gain de temps significatif à mon humble avis. Et tout simplement la moralité peut être un “but” du jeu. Je vous sens perplexe donc je vais m’expliquer. J’ai parlé un peu plus tôt de White Wolf et Vampire : La Mascarade et j’y reviens enfin. En effet lorsqu’il a été vendu, ce dernier portait une tagline du genre “a game of personnal horror”, ce qui implique soit un jeu où on se retrouve à avoir peur de son ombre ou bien quelque chose de très axé sur le développement du personnage. Vous êtes intelligent, vous avez donc compris qu’on parle du second cas. Vampire a toujours placé un accent important sur l’évolution personnel des joueurs et comment leurs avatars composent avec le fait d’être un mort-vivant avide d’hémoglobine, de là sont nés les Voies d’Illuminations. Lesquelles constituent un système de valeurs personnelles pour se créer un ancrage. Un ancrage qui peut être complètement alien à la morale humaine d’ailleurs mais néanmoins une morale. Je pense par exemple à la Voie des Métamorphoses où littéralement le but est de devenir quelque chose de transhumain par application des pouvoirs vampiriques. Et cette moralité, appliquée ou justement enfreinte à des effets en jeu, d’où l’importance d’un squelette mécanique pour l’appuyer. Si toutefois c’est ce que vous souhaitez placer dans vos règles. Le choix est vôtre je le rappelle

                                  L'alignement en une image

                                  Le comportement : Certains pourraient croire que je fais doublon, il n’en est rien, je sais exactement ce que je fais. Tout est sous contrôle. Car avoir des valeurs et la façon d’agir sont à mon sens deux choses distinctes, et donc par pure logique deux pans de règles différents. A nouveau vous pouvez faire le choix de ne pas placer des règles là-dessus, après tout ça peut très vite devenir une contrainte, surtout que les gens sont loin d’être aussi monodimensionnel que deux traits de caractères marqués sur une fiche. Genre vous, vous arrivez à vous définir en deux adjectifs ? Et ne me sortez pas les salades que vous balancez à un entretien d’embauche par pitié. Il n’y a donc pas de raison qu’un personnage fictif que vous incarnez ne soit pas lui aussi doté de multiples facettes. Mais à nouveau l’inverse est vrai aussi. Avoir des marqueurs fixes est une bonne chose pour qui apprécie des repères nets et clairs. Et j’ajouterai que la contrainte peut rendre créatif. Vous avez des kilos d’histoire sur pourquoi untel ou untel ne pouvait pas faire ce qu’il voulait pour son œuvre et a dû contourner la difficulté et ainsi créer quelque chose de mieux. Hé bien là c’est pareil. On vous en a déjà parlé Até et moi, on considère que les handicaps, notamment ceux qui touchent à la personnalité de votre personnage. C’est un très bon apport pour les joueurs qui veulent se donner des pistes de roleplay, avec possibilité qui plus est d’être récompensé s’ils s’appliquent à suivre les lignes qu’ils se sont donnés. Là où par exemple le fameux paladin loyal bon peut se retrouver puni de ne pas bien jouer. Mine de rien ça fait une différence. Pour ça que Deadlands c’est grave trop bien, on ne le dira jamais assez. Et puis il y a, encore et toujours je sais que je vous barbe avec, le Monde des Ténèbres à évoquer. C’est l’exemple que je connais le mieux, et je présume qu’il est loin d’être le seul, où agir d’une façon ou d’une autre en jeux peut avoir des effets mécaniques. J’ai parlé de l’Humanité un peu plus tôt qui peut grimper ou chuter selon vos actes, c’est un cas. Mais mon préféré reste la Rage (oui il faut des majuscules dans le Monde des Ténèbres) dans Loup Garou : L’Apocalypse. En effet, dans ce jeu le fait de jouer une grosse boule de poils né pour se battre avec un léger souci de tempérament se retranscrit dans le gameplay. En plus de la classique jauge qui indique votre potentiel ou nous à péter une pile, vos actions en jeu peuvent la faire grimper ou non, et j’ai déjà lu des compte rendus de partie où certains joueurs se provoquent volontairement pour influer sur la fureur de leurs personnages et charger au combat. Mine de rien ça influe pas mal le roleplay je pense, faudra qu’on voit ce que ça rend une fois en jeu quand Le Lobbyisé prendra ma place de MJ.

                                  Pas pu résister je suis désolé ...
                                  Le dernier truc que je voulais aborder pour cet article, et qui est encore une fois à la frontière du jeu et de l’interprétation c’est tout ce qui touche à la place sociale des personnages et ce que ça implique ou non. On peut effectivement la laisser dans un cadre très narratif, par exemple dire “oui mon personnage est un noble du comté voisin” et quand l’aventure y amène, en profiter et puis voilà. Techniquement c’est un peu se donner des avantages sans avoir à devoir les justifier avec un corpus de règles, mais en même temps la spontanéité de la chose peut avoir du bon. En tant qu’espace de jeu et de liberté il est cohérent qu’un joueur ait la place pour faire le perso qu’il veut et ce quel que soit son statut social. Ou alors vous pouvez mécaniser ça pour le rendre important. L’exemple qui me vient en premier c’est l’Honneur dans Cinq Anneaux, les puristes me frapperont peut être si je le comprends mal, je n’y ai joué que deux fois en compagnie de Dwarfram. Mais dans ce jeu, la société entière marche sur le concept de l’honneur et de la respectabilité comme on se l’imagine dans les vieux films de samouraïs et autres chanbaras. Le truc que ni moi ni Dwarf n’avons réussi à chopper c’est si l’Honneur est une normale sociale ou personnelle, mais je vais partir du postulat que c’est social dans le cas présent. En effet votre personnage est soumis aux jugements de ses pairs et aux convenances sociales de l’époque. Lesquelles peuvent d’ailleurs paraître assez aliens à nos yeux d’occidentaux. Dwarf vous dira que “c’est un truc de merde pour les weeabo” mais je lui laisse l’entière parenté de cette déclaration. Donc si vous faites le barbare vous allez vous retrouver rapidement déshonoré et envoyé direction seppuku tandis que la plèbe va potentiellement avoir un peu plus envie de coopérer avec vous. Je crois me souvenir qu’il y a même certains clans qui ont un minimum syndical ou un maximum possible d’honneur sous peine d’être foutu à la porte. Dans un autre genre c’est la deuxième édition de Dark Heresy qui utilisait une mécanique de notoriété. En effet pour ceux qui ne connaissent pas Wahammer 40 000, l’Inquisition est une institution proche d’une police secrète. Mais vu que vous faites le saint boulot de l’Empereur vous avez le droit de plastronner sur tous les toits que vous êtes là pour botter des culs d’hérétiques et mâcher du chewing-gum. Votre choix de méthode ingame affecte la notoriété de votre cellule, et si vous êtes du genre à faire un spectacle public les affreux seront directement que vous êtes en ville et se planqueront. Par contre si vous êtes totalement anonymes il est possible que les autorités ne vous croient pas quand vous expliquez que vous êtes en mission pour le Saint Empereur. Ça affecte aussi le matos que vous pouvez ou non réquisitionner et bien d’autre choses.


                                  Et ce n’est qu’un maigre exemple de toutes les mécaniques à cheval sur le jeu et l’interprétation parmi bien d’autres. C’est à vous de voir ce que vous en faites et pourquoi ou non ça colle à vos créations. Et c’est sur ces mots très génériques que je clos cette série d’articles. Oui tout ne finit pas sur un climax, les dames savent de quoi je parle.

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