lundi 5 octobre 2020

Imparfait mes adorable #2 : DmC : Devil May Cry

J’ai grandi sans console. Enfin pour être exact j’ai eu une megadrive en 1999-2000 que mon père a revendu plus tard, je ne sais même plus pourquoi. J’ai failli avoir une Nintendo 64 quand j’avais genre huit ans je crois, sous condition de bonnes notes, ce que j’ai complètement raté, bouffé par la pression que je m’étais mit tout seul. D’ailleurs mon sadique de paternel m’a dit qu’il l’avait acheté puis rendu en voyant mon bulletin et qu’elle avait passé deux semaines planquée dans un placard, pour rien au final. Et j’ai eu la Wii pour Zelda : Twilight Princess. Racheté pour une poignée de kopek à ma cousine. D’ailleurs je ne l’ai jamais fini ce Zelda. C’est con … Pourquoi je vous raconte ça ? Parce que je pense franchement qu’une partie de mes réactions au jeu dont je vais parler dans cet article sont possiblement liées au fait que je n’ai jamais joué à ses ancêtres. En effet il n’y a jamais eu l’ombre d’un Playstation chez moi. Et pendant longtemps la seule chose que je connaissais de bien des jeux consoles c’est ce que m’en racontaient le peu d’amis que j’avais au collège. De Metal Gear Solid en passant par God of War, Shadow of the Colossus et … Devil May Cry. Bordel ce qu’ils ont pu m’en parler de Devil May Cry à l’époque … Ça me faisait baver parce que ça avait l’air redoutablement classe et super bourrin. Mon premier “vrai” contact avec la série fut au final la série animée par Madhouse (qui a notamment fait Hellsing Ultimate et Black Lagoon donc c’est pas des mickey) qui était une expérience plaisante mais pas non plus transcendante. Par contre le thème principal est ultra classe et marche à fond sur moi, je tiens à le dire. Au final j’ai eu mon premier contact vidéoludique avec … je dirais en 2012 minimum. C’était Devil May Cry 4, sur PC. Le jeu qui m’a forcé à me procurer une manette d’ailleurs, parce que je sais que j’ai fait Darksiders 2 au clavier et que j’ai fait ce Devil MayCry ensuite. Pourquoi j’ai commencé à la manette ? Parce que toute PC qu’était censée être cette version, le portage ne tolérait pas qu’on mappe des commandes sur la souris. Bien un truc de japonais ça … J’ai donc emprunté une manette à mon meilleur pote de l’époque qui n’utilisait pas la seconde manette de sa Xbox. D’ailleurs elle est toujours là sur mon bureau au moment où j’écris ça. Ce qui implique que je lui ai plus ou moins volé une manette il y a plus de huit ans. Désolé Alex … Quoi qu’il en soit j’ai fait et fini Devil May Cry 4. Et c’était cool. Mais rien de plus, j’ai pas été transcendé plus que ça, et même si d’après quasi tout le monde c’est pas l’épisode le plus fifou de la série c’est suffisamment honnête pour être représentatif de ce qu’est la franchise. Et en parallèle la tempête se préparait à arriver … Annoncé en 2010, à je ne sais plus quel salon, arrivait le jeu dont je vais vous parler : DmC : Devil May Cry. Oui c’est répétitif comme titre mais j’y suis pour rien.


Dès le premier trailer ça a été la levée de boucliers. Je me souviens qu’à l’époque Louis (on se connaissait déjà en 2010, c’est fou comme le temps passe) était furax après et hurlait à qui voulait l’entendre que c’était un viol de la licence. Moi … j’avais joué à aucun donc j’en avais rien à battre. Je trouvais le tout assez quelconque et on sait tous que les trailers de deux minutes trente c’est pas franchement avec ça qu’on se fait une réelle idée du jeu. Et puis le développement et la comm’ ont continué. On a vu le design de Dante encore changer, puis la direction artistique devenir plus visible, notamment nettement plus colorée, avec beaucoup de bleus et beaucoup de rouges, le jeu s’axe principalement autour de ces deux tons de toute façon. Et on se met à voir en quoi ce reboot se démarque. D’abord c’est le premier jeu Devil May Cry développé par des occidentaux, la production étant confiée à Ninja Theory qui avait développé Heavenly Sword (une exclu PS3) et Enslaved : Odyssey to the West (que j’ai dans ma bibliothèque steam mais jamais fait) donc au moins ils avaient un CV qui avait un peu de gueule. On les connaît plus aujourd’hui pour être derrière Hellblade : Senua’s Sacrifice. Non pas que ça les ait aidé parce que de ce que j’ai lu (je ne me faisais pas chier à creuser autant à l’époque) leur promo fut bourrée de provocations à l’égard des fans japonais notamment en comparant le look de l’ancien Dante à un perso de … Brokeback Mountains (oui, le film de Ang Lee) et autres déclarations fumeuses. Je peux comprendre, en découvrant ça, pourquoi la pilule était mal passée. En dehors de ça, plusieurs notes de développement évoquaient la volonté de rendre le jeu accessible aux gens qui n’auraient jamais pratiqué la licence, notamment sur la façon d’aborder les combos. Et bien sûr une direction artistique TRÈS différente de ce qu’on avait pu voir auparavant dans la licence. Et puis le jeu est sorti … et ce fut la grande fracture. Très clairement l’attachement ou non à la licence d’origine a été sans doute un des plus grands facteurs sur la réception de ce DmC. Les fans de la première heure ont déversé assez de bile dessus pour qu’on puisse percer Fort Knox avec, tandis que les moins attachés ont apprécié et loué le jeu pour ses qualités. Moi j’étais dans le second camp quand je l’ai découvert, l’histoire semble avoir choisi le premier camp quant au souvenir que le jeu a laissé. Et ça c’est injuste, donc je retrousse mes manches en ce jour pour en parler justement !

Donc, qu’en est-il ? Hé bien … Ouais clairement, c’est différent. Vraiment. Sur une soirée de Dante filmé comme dans le clip de Smack My Bitch Up de The Prodigy. Avec demoiselles peu farouches, picole et BEAUCOUP de flashs et de néons. Clairement l’esthétique gothique cathédrale d'antan n’est plus là. Avec une intro comme ça, au moins le message est clair. Et ainsi le jeu suit son cours sur 20 niveaux et les habituels modes de difficulté progressifs propre au genre beat’em’all. En terme de gameplay la formule change quelque peu. Je considère en effet qu’il existe deux écoles pour faire un beat’em. La première est la japonaise, représentée par des jeux tel que … les anciens Devil May Cry tout connement, ou de façon plus récente Bayonnetta. Pour moi ils sont caractérisés par des combos structurés en longue série de touches et nombreux, ce qui donne souvent un côté très varié au gameplay même si (à mon goût) on peut vite à faire des trucs sans trop comprendre comment on les a fait. En terme de scénario c’est souvent assez anecdotique et pas super bien raconté, la chose est clairement là comme un prétexte à faire se taper contre diverses bestiasses. Et lié à ce scénario en question, il y a très souvent une absence d’ellipse de gameplay. Ce que je veux dire par là c’est que bien souvent si le personnage doit passer par un souterrain, une forêt, une plage nudiste ou que sais-je la chose sera jouable via un niveau entier. J’ai toujours trouvé que ça étirait la narration inutilement mais, comme je l’ai dit, c’est pas l’histoire le coeur de la chose donc … A l’inverse et de l’autre côté de l’océan, on a l’école américaine/occidentale (j’ai un doute et un manque de motivation à checker la nationalité de chaque studio, vous m’excuserez) lesquels privilégient des séries de combos plus courts et dont l'exécution est plus rythmique, une tendance à privilégier un gameplay avec moins de possibilités, autrement dit moins de possibilités d’armes et de power ups. L’intrigue est par contre mise plus en avant, ça ne veut pas dire qu’elle est bonne, mais en tout cas elle a un début, un milieu et une fin et ressemble à ce que nous autre occidentaux avons l’habitude de voir. Et toujours en rapport avec ce principe d’histoire, les ellipses seront plus présentes, les niveaux étant plus “isolés” les uns des autres et servent souvent un réel but au sein de l’histoire et de la progression, pas le temps de faire une excursion ! le représentant le plus connu et le plus emblématique du genre selon moi c’est God of War, en tout cas la première trilogie, le dernier opus sorti sur PS4 c’est encore autre chose.


Vous l’aurez deviné, ou pas, ce DmC se range dans la seconde catégorie. Ce qui n’a pas dû aider les fans de l’ancienne école, quand bien même Devil May Cry 4 empruntait divers éléments à l’école américaine, notamment sur la façon de faire des combos. Un peu comme ses ancêtres, le jeu se joue sur une arme principale, l’épée, et plusieurs alternatives, chacune ayant leurs movesets et tout ce qui va avec. Avec les classiques moments de plateforme, arènes et vagues de mobs. Si vous êtes familier du genre, ce n’est clairement pas le beat’em qui va révolutionner tout ça. Et pour être totalement honnête, en terme de gameplay, si c’est dynamique et maîtrisé, c’est parfois assez scolaire et ça manque de renouvellement par moment. Le bestiaire arrête de se renouveler passé les deux tiers du jeu et on retrouve surtout des variations d’anciens ennemis avec un nouveau skin et une attaque ou deux en plus assorti d’invulnérabilités à certains éléments. Avec les classiques combats de boss disséminés ici et là, même si dans l’ensemble ils sont plutôt réussis il faut le dire. Côté histoire c’est là qu’on a peut-être les plus “gros” changements. Se voulant un reboot/réinterprétation de l’histoire de la série, DmC part sur le même postulat d’un Dante chasseur de démons et fils de Sparda, un des durs des caïds des baraqués de l’enfer qui s’est fait la malle après avoir eu le béguin pour la mère de notre héros. Sauf que cette fois, au lieu d’être une humaine, c’est une ange. On y introduit donc le concept de Nephilim, la fameuse race hybride que toutes les fictions ont pour justifier les pouvoirs du héros. C’est aussi la justification des différents styles d’armes dans le jeu, chacune faisant appel à un bout différent de l’héritage de notre héros. Et surtout un GROS changement en terme d’univers vu que l’esthétique gothique et les démons en marge de la société sont complètement abandonnés. Au lieu de ça le jeu nous plonge dans un milieu ultra urbain (à aucun moment du jeu on ne sort de la ville) et son équivalent limbesque, une sorte de miroir démoniaque de chaque endroit visité. À la Silent Hill mais avec plus de testostérone et de couleurs et sans doute un peu d'acides. La progression scénaristique est … ok on va dire. Rien n’est vraiment surprenant, il y a un traitre à un moment et si vous avez trois sous de jugeote vous l’aurez grillé au bout de trois de ses apparitions. L’originalité du méchant, si l’on puit dire, c’est que c’est assez rare de voir un antagoniste qui commence l’histoire en ayant déjà totalement “gagné”. Comprenez par là qu’il a littéralement le pouvoir absolu sur tout, le monde est à sa botte et ainsi de suite. C’est pas si fréquent que ça et j’ai bien aimé. Et en terme de direction artistique on change beaucoup. Tant dans l’esthétique qui abandonne le côté gothique/cathédrale de la série pour se diriger vers quelque chose de plus métallique/plastique et beaucoup de néons, que dans la bande son qui laisse de côté le heavy metal et l’industriel pour envoyer de la noise, du dubstep et de la drum’n’bass bien énervée. Un choix qui fut plus que critiqué d’ailleurs.

En somme on a un jeu qui est “ok”, avec des grosses différences quant à son aîné et qui fait quelque chose d’assez différent. Et en fait je me rends compte que je vais un peu me répéter quant à ce que j’ai pu dire sur le Thief de 2014 … Et en un sens ça n’est pas si choquant : c’est le lot commun des reboots, de devoir subir le poids de leur héritage. J’ai presque envie de dire que les gens sont des cons qui ne veulent rien d’original et juste la même soupe. Mais ce serait injuste et caricatural donc je ne vais pas le faire. Comme je l’ai dit avant DmC est un jeu honnête, et c’est peut-être son souci, il est juste honnête. Et bien des gens l’auraient plus apprécié s’il avait été une autre licence avec exactement la même recette (et quelques hommages en chemin histoire de flatter le fan) j’en suis certain. Et du coup j’ai envie de louer les bons aspects de ce DmC, toutes les choses dont on a trop peu parlé ou pas assez appuyé. Et je vais en fait commencer par celle qui n’a pas été apprécié à sa juste valeur : la direction artistique. Je l’ai déjà dit : Devil May Cry autrefois c’était très gothique. Là on passe à quelque chose de très plastique et organique. Les ennemis ont des designs qui évoquent la porcelaine, le plastique, avec des bouts de métal ici et là comme des restes d’usines. La chose a définitivement un look techno-organique, très, à défaut de meilleur terme, XXIème siècle par opposition aux anciens. Et c’est la même chose pour la musique. Les anciens Devil May Cry c’était du métal bien lourd, de l’industriel à l’ancienne et assimilé. Non pas qu’il y ait du mal à ça mais ça marque une certaine époque on va dire. Et le fait du coup d’être passé à quelque chose de plus éléctronique, de plus noise, c’est d’une certaine façon faire “avancer la chose dans le temps”. Comme avec la direction artistique. C’est le but d’un bon reboot pour moi : raconter de nouveau une autre histoire, différemment. Et en un sens si les anciens Devil May Cry représentent l’aspect gothique metal des années 2000, DmC est un peu la filiation de ce qu’est devenue la culture gothique qui en découle, notamment le cybergoth et tout ce qu’on a aujourd’hui qui n’est plus tout à fait dans la culture metal mais qui en a le parfum. J’y vois une continuité spirituelle en fait. Un peu le même grand écart que l’on pouvait avoir entre Sisters of Mercy et Static X pour faire une comparaison osée et possiblement foireuse, mais valide dans ma tête. Et ça marche bordel ! Noisia et Combichrist c’est pas de la piquette. Ecoutez ça, ou ça, ou encore ça et osez dire que ça ne donne pas envie de botter des culs. Le fait de “mettre à jour” l’aspect artistique de la série l’ancre dans une autre époque. Ce DmC sonne plus punk que métal j’ai presque envie de dire. Un punk du XXIème siècle donc selon certains du punk en carton, mais ça vous en êtes juges, pas moi.


Et on va parler d’histoire. J’ai dit qu’elle n’était pas prodigieuse. C’est vrai. Mais ! Elle a un début, un milieu et une fin. C’est plus que ce que peuvent se vanter les précédents opus de la série. Très sincèrement j’ai assez peu le souvenir de progression de personnages et de développement de ces derniers dans les intrigues des jeux ancestraux de la série. Peut-être que c’est moi hein. Mais sur celui-ci je l’ai vraiment ressenti et trouvé bien foutue. Et l’univers est franchement séduisant. J’ai pas franchement le souvenir que les précédents DMC incluaient le monde “ordinaire” dans leurs histoires. Là c’est clairement un des enjeux, avec la jongle entre le monde physique et les limbes où l’on se retrouve transporté à divers moments. Avec les moments plutôt intelligents où le jeu nous laisse agir de l’un vers l’autre et vice-versa. Honnêtement j’en aurais voulu encore plus de ce genre de choses. De la même façon j’aime beaucoup comment le monde réel apparaît déformé plus ou moins métaphoriquement dans les limbes. Ça me fait penser à l’Umbra dans Loup Garou : L’Apocalypse et les esprits des lieux. Encore un truc qui est resté sur le bas côté de la vie Loup Garou … Et même au-delà des allers et retours de réalité, le combat des personnages est clairement pour l’avenir du monde et sa liberté, enfin plus ou moins vous verrez si vous y jouer. Certes Dante a toujours sauvé le monde mais c’était surtout parce qu’il voulait péter la gueule au maxi démon qui lui avait fait une embrouille en début de jeu. Là on est sur un autre degré d’implication. Ajoutez à ça que le jeu fait un paquet d’hommage à They Live de John Carpenter et ça, ça me fait kiffer. Et toujours dans l’écriture, je ne sais pas comment le dire autrement, il a vraiment des idées. Le genre beat’em et le jeu vidéo en général, on ne va pas se mentir, ont leurs figures récurrentes et autres déjà vu mille fois ailleurs. Ça peut être bien fait, comme très redondants, mais c’est toujours aisément reconnaissable. Le boss qui charge, le long couloir plein d’ennemis, ce genre de choses … Et si ce DmC forcément obéit à des conventions du genre, il y a un paquet de trucs que je n’ai jamais vu ailleurs. Une chenille géante qui vomit de la boisson énergisante, un combat de boss dans un flash news, un niveau entier fait d’interface de DJing, une course poursuite où le temps ralentit et accélère subitement et j’en oublie. C’est juste … frais. De même, pour une raison que j’ai du mal à définir, j’adore le fait que toutes les armes du jeu ne soient qu’une. Dans le sens où à part les armes à feu, toutes les armes de corps à corps utilisées sont une émanation des pouvoirs de Dante qui changent de forme, que ce soit une épée, une hache, une faux, deux fouets différents. Et rien que pour ça je suis triste qu’on ait pas eu de deuxième opus pour voir quelles nouvelles idées on aurait pu avoir. Parce que le peu qu’on sait sur ce qui aurait pu il y avoir dans un deuxième opus était alléchant. Hélas …


Et du coup DmC : Devil May Cry, ça vaut quoi ? À l’inverse de Thief qui était un peu biscornu, j’ai vraiment envie de dire que c’est un bon jeu. Pas parfait. Mais vraiment bon. Et ça m’emmerde de voir que le net refuse ne serait-ce que d’admettre que ce jeu a des qualités. Que ça ne plaise pas, je suis ok, nul n’est censé aimer aveuglément. Mais de là à juste mettre la chose à la poubelle au nom de “c’est pas comme les anciens” là ça me dépasse. Louis était comme ça, et j’ai dépensé de la thune exprès pour le faire changer d’avis. Et il m’a remercié ensuite ! Non pas qu’il aime ce jeu, mais au moins il a reconnu que tout n’y était pas à jeter et que ça pouvait plaire. Pas à lui, certes. Mais les arguments existaient. Soyez honnêtes intellectuellement comme Louis merde !

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