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lundi 5 octobre 2020

Imparfait mes adorable #2 : DmC : Devil May Cry

J’ai grandi sans console. Enfin pour être exact j’ai eu une megadrive en 1999-2000 que mon père a revendu plus tard, je ne sais même plus pourquoi. J’ai failli avoir une Nintendo 64 quand j’avais genre huit ans je crois, sous condition de bonnes notes, ce que j’ai complètement raté, bouffé par la pression que je m’étais mit tout seul. D’ailleurs mon sadique de paternel m’a dit qu’il l’avait acheté puis rendu en voyant mon bulletin et qu’elle avait passé deux semaines planquée dans un placard, pour rien au final. Et j’ai eu la Wii pour Zelda : Twilight Princess. Racheté pour une poignée de kopek à ma cousine. D’ailleurs je ne l’ai jamais fini ce Zelda. C’est con … Pourquoi je vous raconte ça ? Parce que je pense franchement qu’une partie de mes réactions au jeu dont je vais parler dans cet article sont possiblement liées au fait que je n’ai jamais joué à ses ancêtres. En effet il n’y a jamais eu l’ombre d’un Playstation chez moi. Et pendant longtemps la seule chose que je connaissais de bien des jeux consoles c’est ce que m’en racontaient le peu d’amis que j’avais au collège. De Metal Gear Solid en passant par God of War, Shadow of the Colossus et … Devil May Cry. Bordel ce qu’ils ont pu m’en parler de Devil May Cry à l’époque … Ça me faisait baver parce que ça avait l’air redoutablement classe et super bourrin. Mon premier “vrai” contact avec la série fut au final la série animée par Madhouse (qui a notamment fait Hellsing Ultimate et Black Lagoon donc c’est pas des mickey) qui était une expérience plaisante mais pas non plus transcendante. Par contre le thème principal est ultra classe et marche à fond sur moi, je tiens à le dire. Au final j’ai eu mon premier contact vidéoludique avec … je dirais en 2012 minimum. C’était Devil May Cry 4, sur PC. Le jeu qui m’a forcé à me procurer une manette d’ailleurs, parce que je sais que j’ai fait Darksiders 2 au clavier et que j’ai fait ce Devil MayCry ensuite. Pourquoi j’ai commencé à la manette ? Parce que toute PC qu’était censée être cette version, le portage ne tolérait pas qu’on mappe des commandes sur la souris. Bien un truc de japonais ça … J’ai donc emprunté une manette à mon meilleur pote de l’époque qui n’utilisait pas la seconde manette de sa Xbox. D’ailleurs elle est toujours là sur mon bureau au moment où j’écris ça. Ce qui implique que je lui ai plus ou moins volé une manette il y a plus de huit ans. Désolé Alex … Quoi qu’il en soit j’ai fait et fini Devil May Cry 4. Et c’était cool. Mais rien de plus, j’ai pas été transcendé plus que ça, et même si d’après quasi tout le monde c’est pas l’épisode le plus fifou de la série c’est suffisamment honnête pour être représentatif de ce qu’est la franchise. Et en parallèle la tempête se préparait à arriver … Annoncé en 2010, à je ne sais plus quel salon, arrivait le jeu dont je vais vous parler : DmC : Devil May Cry. Oui c’est répétitif comme titre mais j’y suis pour rien.


Dès le premier trailer ça a été la levée de boucliers. Je me souviens qu’à l’époque Louis (on se connaissait déjà en 2010, c’est fou comme le temps passe) était furax après et hurlait à qui voulait l’entendre que c’était un viol de la licence. Moi … j’avais joué à aucun donc j’en avais rien à battre. Je trouvais le tout assez quelconque et on sait tous que les trailers de deux minutes trente c’est pas franchement avec ça qu’on se fait une réelle idée du jeu. Et puis le développement et la comm’ ont continué. On a vu le design de Dante encore changer, puis la direction artistique devenir plus visible, notamment nettement plus colorée, avec beaucoup de bleus et beaucoup de rouges, le jeu s’axe principalement autour de ces deux tons de toute façon. Et on se met à voir en quoi ce reboot se démarque. D’abord c’est le premier jeu Devil May Cry développé par des occidentaux, la production étant confiée à Ninja Theory qui avait développé Heavenly Sword (une exclu PS3) et Enslaved : Odyssey to the West (que j’ai dans ma bibliothèque steam mais jamais fait) donc au moins ils avaient un CV qui avait un peu de gueule. On les connaît plus aujourd’hui pour être derrière Hellblade : Senua’s Sacrifice. Non pas que ça les ait aidé parce que de ce que j’ai lu (je ne me faisais pas chier à creuser autant à l’époque) leur promo fut bourrée de provocations à l’égard des fans japonais notamment en comparant le look de l’ancien Dante à un perso de … Brokeback Mountains (oui, le film de Ang Lee) et autres déclarations fumeuses. Je peux comprendre, en découvrant ça, pourquoi la pilule était mal passée. En dehors de ça, plusieurs notes de développement évoquaient la volonté de rendre le jeu accessible aux gens qui n’auraient jamais pratiqué la licence, notamment sur la façon d’aborder les combos. Et bien sûr une direction artistique TRÈS différente de ce qu’on avait pu voir auparavant dans la licence. Et puis le jeu est sorti … et ce fut la grande fracture. Très clairement l’attachement ou non à la licence d’origine a été sans doute un des plus grands facteurs sur la réception de ce DmC. Les fans de la première heure ont déversé assez de bile dessus pour qu’on puisse percer Fort Knox avec, tandis que les moins attachés ont apprécié et loué le jeu pour ses qualités. Moi j’étais dans le second camp quand je l’ai découvert, l’histoire semble avoir choisi le premier camp quant au souvenir que le jeu a laissé. Et ça c’est injuste, donc je retrousse mes manches en ce jour pour en parler justement !

Donc, qu’en est-il ? Hé bien … Ouais clairement, c’est différent. Vraiment. Sur une soirée de Dante filmé comme dans le clip de Smack My Bitch Up de The Prodigy. Avec demoiselles peu farouches, picole et BEAUCOUP de flashs et de néons. Clairement l’esthétique gothique cathédrale d'antan n’est plus là. Avec une intro comme ça, au moins le message est clair. Et ainsi le jeu suit son cours sur 20 niveaux et les habituels modes de difficulté progressifs propre au genre beat’em’all. En terme de gameplay la formule change quelque peu. Je considère en effet qu’il existe deux écoles pour faire un beat’em. La première est la japonaise, représentée par des jeux tel que … les anciens Devil May Cry tout connement, ou de façon plus récente Bayonnetta. Pour moi ils sont caractérisés par des combos structurés en longue série de touches et nombreux, ce qui donne souvent un côté très varié au gameplay même si (à mon goût) on peut vite à faire des trucs sans trop comprendre comment on les a fait. En terme de scénario c’est souvent assez anecdotique et pas super bien raconté, la chose est clairement là comme un prétexte à faire se taper contre diverses bestiasses. Et lié à ce scénario en question, il y a très souvent une absence d’ellipse de gameplay. Ce que je veux dire par là c’est que bien souvent si le personnage doit passer par un souterrain, une forêt, une plage nudiste ou que sais-je la chose sera jouable via un niveau entier. J’ai toujours trouvé que ça étirait la narration inutilement mais, comme je l’ai dit, c’est pas l’histoire le coeur de la chose donc … A l’inverse et de l’autre côté de l’océan, on a l’école américaine/occidentale (j’ai un doute et un manque de motivation à checker la nationalité de chaque studio, vous m’excuserez) lesquels privilégient des séries de combos plus courts et dont l'exécution est plus rythmique, une tendance à privilégier un gameplay avec moins de possibilités, autrement dit moins de possibilités d’armes et de power ups. L’intrigue est par contre mise plus en avant, ça ne veut pas dire qu’elle est bonne, mais en tout cas elle a un début, un milieu et une fin et ressemble à ce que nous autre occidentaux avons l’habitude de voir. Et toujours en rapport avec ce principe d’histoire, les ellipses seront plus présentes, les niveaux étant plus “isolés” les uns des autres et servent souvent un réel but au sein de l’histoire et de la progression, pas le temps de faire une excursion ! le représentant le plus connu et le plus emblématique du genre selon moi c’est God of War, en tout cas la première trilogie, le dernier opus sorti sur PS4 c’est encore autre chose.


Vous l’aurez deviné, ou pas, ce DmC se range dans la seconde catégorie. Ce qui n’a pas dû aider les fans de l’ancienne école, quand bien même Devil May Cry 4 empruntait divers éléments à l’école américaine, notamment sur la façon de faire des combos. Un peu comme ses ancêtres, le jeu se joue sur une arme principale, l’épée, et plusieurs alternatives, chacune ayant leurs movesets et tout ce qui va avec. Avec les classiques moments de plateforme, arènes et vagues de mobs. Si vous êtes familier du genre, ce n’est clairement pas le beat’em qui va révolutionner tout ça. Et pour être totalement honnête, en terme de gameplay, si c’est dynamique et maîtrisé, c’est parfois assez scolaire et ça manque de renouvellement par moment. Le bestiaire arrête de se renouveler passé les deux tiers du jeu et on retrouve surtout des variations d’anciens ennemis avec un nouveau skin et une attaque ou deux en plus assorti d’invulnérabilités à certains éléments. Avec les classiques combats de boss disséminés ici et là, même si dans l’ensemble ils sont plutôt réussis il faut le dire. Côté histoire c’est là qu’on a peut-être les plus “gros” changements. Se voulant un reboot/réinterprétation de l’histoire de la série, DmC part sur le même postulat d’un Dante chasseur de démons et fils de Sparda, un des durs des caïds des baraqués de l’enfer qui s’est fait la malle après avoir eu le béguin pour la mère de notre héros. Sauf que cette fois, au lieu d’être une humaine, c’est une ange. On y introduit donc le concept de Nephilim, la fameuse race hybride que toutes les fictions ont pour justifier les pouvoirs du héros. C’est aussi la justification des différents styles d’armes dans le jeu, chacune faisant appel à un bout différent de l’héritage de notre héros. Et surtout un GROS changement en terme d’univers vu que l’esthétique gothique et les démons en marge de la société sont complètement abandonnés. Au lieu de ça le jeu nous plonge dans un milieu ultra urbain (à aucun moment du jeu on ne sort de la ville) et son équivalent limbesque, une sorte de miroir démoniaque de chaque endroit visité. À la Silent Hill mais avec plus de testostérone et de couleurs et sans doute un peu d'acides. La progression scénaristique est … ok on va dire. Rien n’est vraiment surprenant, il y a un traitre à un moment et si vous avez trois sous de jugeote vous l’aurez grillé au bout de trois de ses apparitions. L’originalité du méchant, si l’on puit dire, c’est que c’est assez rare de voir un antagoniste qui commence l’histoire en ayant déjà totalement “gagné”. Comprenez par là qu’il a littéralement le pouvoir absolu sur tout, le monde est à sa botte et ainsi de suite. C’est pas si fréquent que ça et j’ai bien aimé. Et en terme de direction artistique on change beaucoup. Tant dans l’esthétique qui abandonne le côté gothique/cathédrale de la série pour se diriger vers quelque chose de plus métallique/plastique et beaucoup de néons, que dans la bande son qui laisse de côté le heavy metal et l’industriel pour envoyer de la noise, du dubstep et de la drum’n’bass bien énervée. Un choix qui fut plus que critiqué d’ailleurs.

En somme on a un jeu qui est “ok”, avec des grosses différences quant à son aîné et qui fait quelque chose d’assez différent. Et en fait je me rends compte que je vais un peu me répéter quant à ce que j’ai pu dire sur le Thief de 2014 … Et en un sens ça n’est pas si choquant : c’est le lot commun des reboots, de devoir subir le poids de leur héritage. J’ai presque envie de dire que les gens sont des cons qui ne veulent rien d’original et juste la même soupe. Mais ce serait injuste et caricatural donc je ne vais pas le faire. Comme je l’ai dit avant DmC est un jeu honnête, et c’est peut-être son souci, il est juste honnête. Et bien des gens l’auraient plus apprécié s’il avait été une autre licence avec exactement la même recette (et quelques hommages en chemin histoire de flatter le fan) j’en suis certain. Et du coup j’ai envie de louer les bons aspects de ce DmC, toutes les choses dont on a trop peu parlé ou pas assez appuyé. Et je vais en fait commencer par celle qui n’a pas été apprécié à sa juste valeur : la direction artistique. Je l’ai déjà dit : Devil May Cry autrefois c’était très gothique. Là on passe à quelque chose de très plastique et organique. Les ennemis ont des designs qui évoquent la porcelaine, le plastique, avec des bouts de métal ici et là comme des restes d’usines. La chose a définitivement un look techno-organique, très, à défaut de meilleur terme, XXIème siècle par opposition aux anciens. Et c’est la même chose pour la musique. Les anciens Devil May Cry c’était du métal bien lourd, de l’industriel à l’ancienne et assimilé. Non pas qu’il y ait du mal à ça mais ça marque une certaine époque on va dire. Et le fait du coup d’être passé à quelque chose de plus éléctronique, de plus noise, c’est d’une certaine façon faire “avancer la chose dans le temps”. Comme avec la direction artistique. C’est le but d’un bon reboot pour moi : raconter de nouveau une autre histoire, différemment. Et en un sens si les anciens Devil May Cry représentent l’aspect gothique metal des années 2000, DmC est un peu la filiation de ce qu’est devenue la culture gothique qui en découle, notamment le cybergoth et tout ce qu’on a aujourd’hui qui n’est plus tout à fait dans la culture metal mais qui en a le parfum. J’y vois une continuité spirituelle en fait. Un peu le même grand écart que l’on pouvait avoir entre Sisters of Mercy et Static X pour faire une comparaison osée et possiblement foireuse, mais valide dans ma tête. Et ça marche bordel ! Noisia et Combichrist c’est pas de la piquette. Ecoutez ça, ou ça, ou encore ça et osez dire que ça ne donne pas envie de botter des culs. Le fait de “mettre à jour” l’aspect artistique de la série l’ancre dans une autre époque. Ce DmC sonne plus punk que métal j’ai presque envie de dire. Un punk du XXIème siècle donc selon certains du punk en carton, mais ça vous en êtes juges, pas moi.


Et on va parler d’histoire. J’ai dit qu’elle n’était pas prodigieuse. C’est vrai. Mais ! Elle a un début, un milieu et une fin. C’est plus que ce que peuvent se vanter les précédents opus de la série. Très sincèrement j’ai assez peu le souvenir de progression de personnages et de développement de ces derniers dans les intrigues des jeux ancestraux de la série. Peut-être que c’est moi hein. Mais sur celui-ci je l’ai vraiment ressenti et trouvé bien foutue. Et l’univers est franchement séduisant. J’ai pas franchement le souvenir que les précédents DMC incluaient le monde “ordinaire” dans leurs histoires. Là c’est clairement un des enjeux, avec la jongle entre le monde physique et les limbes où l’on se retrouve transporté à divers moments. Avec les moments plutôt intelligents où le jeu nous laisse agir de l’un vers l’autre et vice-versa. Honnêtement j’en aurais voulu encore plus de ce genre de choses. De la même façon j’aime beaucoup comment le monde réel apparaît déformé plus ou moins métaphoriquement dans les limbes. Ça me fait penser à l’Umbra dans Loup Garou : L’Apocalypse et les esprits des lieux. Encore un truc qui est resté sur le bas côté de la vie Loup Garou … Et même au-delà des allers et retours de réalité, le combat des personnages est clairement pour l’avenir du monde et sa liberté, enfin plus ou moins vous verrez si vous y jouer. Certes Dante a toujours sauvé le monde mais c’était surtout parce qu’il voulait péter la gueule au maxi démon qui lui avait fait une embrouille en début de jeu. Là on est sur un autre degré d’implication. Ajoutez à ça que le jeu fait un paquet d’hommage à They Live de John Carpenter et ça, ça me fait kiffer. Et toujours dans l’écriture, je ne sais pas comment le dire autrement, il a vraiment des idées. Le genre beat’em et le jeu vidéo en général, on ne va pas se mentir, ont leurs figures récurrentes et autres déjà vu mille fois ailleurs. Ça peut être bien fait, comme très redondants, mais c’est toujours aisément reconnaissable. Le boss qui charge, le long couloir plein d’ennemis, ce genre de choses … Et si ce DmC forcément obéit à des conventions du genre, il y a un paquet de trucs que je n’ai jamais vu ailleurs. Une chenille géante qui vomit de la boisson énergisante, un combat de boss dans un flash news, un niveau entier fait d’interface de DJing, une course poursuite où le temps ralentit et accélère subitement et j’en oublie. C’est juste … frais. De même, pour une raison que j’ai du mal à définir, j’adore le fait que toutes les armes du jeu ne soient qu’une. Dans le sens où à part les armes à feu, toutes les armes de corps à corps utilisées sont une émanation des pouvoirs de Dante qui changent de forme, que ce soit une épée, une hache, une faux, deux fouets différents. Et rien que pour ça je suis triste qu’on ait pas eu de deuxième opus pour voir quelles nouvelles idées on aurait pu avoir. Parce que le peu qu’on sait sur ce qui aurait pu il y avoir dans un deuxième opus était alléchant. Hélas …


Et du coup DmC : Devil May Cry, ça vaut quoi ? À l’inverse de Thief qui était un peu biscornu, j’ai vraiment envie de dire que c’est un bon jeu. Pas parfait. Mais vraiment bon. Et ça m’emmerde de voir que le net refuse ne serait-ce que d’admettre que ce jeu a des qualités. Que ça ne plaise pas, je suis ok, nul n’est censé aimer aveuglément. Mais de là à juste mettre la chose à la poubelle au nom de “c’est pas comme les anciens” là ça me dépasse. Louis était comme ça, et j’ai dépensé de la thune exprès pour le faire changer d’avis. Et il m’a remercié ensuite ! Non pas qu’il aime ce jeu, mais au moins il a reconnu que tout n’y était pas à jeter et que ça pouvait plaire. Pas à lui, certes. Mais les arguments existaient. Soyez honnêtes intellectuellement comme Louis merde !

lundi 15 juin 2020

Imparfait mais adorable #1 : Thief de 2014

Je me rends compte, alors qu’on est sur la troisième année d’existence de ce blog, que je n’ai jamais vraiment parlé de jeux vidéos. Ce qui est un peu injuste vu le temps que j’ai passé sur ces trucs, et que je passe encore même si en quantité plus réduite vu ma vie professionnelle. Et figurez vous … que j’ai des opinions sur le sujet. Dingue hein ? Et il se trouve même que je n’ai parfois pas le même avis qu’une majorité de personnes. Comme tous les grands penseurs incompris je présume … Et je me suis dit qu’il serait intéressant de parler de choses imparfaites mais néanmoins attachantes dans le domaine vidéoludique. Oui j’ai bien dit imparfaites. L’honnêteté intellectuelle est une qualité et, j’aime à croire, en ayant une certaine quantité correcte, je dois bien le dire, les jeux dont je vais parler ne sont pas parfaits. Loin de là par moment, ils sont même hautement critiquables sur des points apparents. Mais l’inverse est aussi vraie, ils sont louables sur d’autres et j’ai l’impression que peu ont pris le temps de justement parler de ce qu’ils réussissent à faire ou tentent tout du moins. Et j’ai plusieurs jeux dans mon répertoire qui rentrent dans ces critères. Donc si vous êtes avec moi, je vous invite à bord !
Spoiler : il y a un indice sur le jeu dont je vais parler dans cette image ...
Et on va se pencher sur le reboot de Thief sorti en 2014, développé par Eidos Montréal. Un joli cas d’école de bordel de développement. La préproduction est en effet lancée en 2009 auprès d’une équipe réduite au sein d’Eidos Montréal tandis que le reste des employés bossent sur le très attendu Deus Ex : Human Revolution (un jeu que j’aime beaucoup, je tiens à le dire). Et directement ça commence à sentir mauvais quand on voit le nombre d’idées qui ont tourné en interne. D’abord une version TPS avec de l’escalade urbaine inspiré d’Assassin’s Creed, ils ont aussi parlé d’un changement total de cadre, d’un nouveau protagoniste et j’en oublie. Faut quand même admettre que ça ne partait pas sur le meilleur des augures. Et malheureusement ils ont persisté. Après avoir plus ou moins décidé que le jeu serait en vue FPS comme ses ancêtres et toujours avec Garrett comme personnage principal, ils ont balancé une démo de gameplay, laquelle montrait un arbre de compétence et une progression à base de points d’expérience. Autant dire que ça a rué dans les brancards pour les fans. En un sens à raison, Garrett a toujours été présenté comme un maître voleur, donc pourquoi le faire réapprendre des choses dans le gameplay ? Face aux retours, Eidos Montréal est allé réviser sa copie, laquelle devait avoir emprunté pas mal de trucs à Deus Ex d’ailleurs, je me souviens qu’il y avait une histoire de points attribués en assommant des gardes. Preuve encore une fois que les bonnes idées ont besoin du bon contexte pour être réellement bonnes. Et du coup le système d’expérience a sauté, même si on retrouve des restes de celui-ci via un système à base de points d’atouts achetables. J’imagine que c’est une autre façon de le faire sans l'appeler comme ça … Et au final, après maintes shitstorm (notamment sur le fait que le doubleur historique de Garrett, Stephen Russel, ne reprenait pas le rôle) et autres revues de presse tièdes, le jeu sort. Et l’accueil n’est pas franchement chaleureux. Bugs, linéarité, intrigue quelconque, tentative ratée d’open world et surtout, la comparaison que tout le monde a fait avec Dishonored sorti deux ans plus tôt. Et … c’est assez vrai comme critiques, hélas. Thief de 2014 est un jeu assez couloir dans ses missions principales (là où les premiers opus vous lâchaient sur une map et vous laissaient y faire le mariole). L’histoire … fait le café on va dire, mais vous n’allez pas pleurer à la fin ça c’est sûr. Les missions sont connectées entre elles par La Cité, qui se veut un hub ouvert où on peut déambuler et voler son prochain tranquillement ici et là. Ce qui serait très chouette si la moitié des axes n’étaient pas bloqués, obligeant à passer par des passages à la con qui sont en fait des temps de chargements déguisés. Et, même si ça m'énerve d’en parler, il souffre de la comparaison avec Dishonored, qui lui laissait faire n’importe quoi dans ses vastes niveaux urbains bien plus verticaux. En bref, quasi tout le monde l’a dit : Thief de 2014 c’était pas une franche réussite.

Et dés qu'on parle de ce jeu internet s'enflamme ...
Oui mais ! Si j’arrêtais cet article ici ça n’aurait qu’assez peu de sens et je me serai contenté de répéter ce que tout le monde en a dit. Quel intérêt ? Aucun en effet. Il se trouve que j’aime beaucoup ce jeu en fait. Je l’ai déjà dit, cette section a pour but de parler des réussites au sein de l'échec. Et malgré tout, Thief de 2014 arrive à faire des trucs. Tout d’abord, si l’histoire en elle-même n’est pas prodigieuse, le jeu arrive pour la majeure partie de l’intrigue à garder un assez bon rythme. Sur les huit missions principales, aucune n’est trop longue ou trop courte et, s’il y a effectivement des artificialités à ce niveau, elles arrivent à gérer les temps forts et les temps calmes. Et en à côté plutôt sympas il y a les missions de contacts, qui sont effectivement plus sur le modèle des Thief d’autrefois, avec une carte plus ou moins ouverte et un butin à chaparder, sur des plus petites cartes il est vrai, mais quand même. Et je suis sûr que même les gens qui n’aiment pas le jeu admettront que le niveau de l’asile est super bien fait. J’ai eu des flashbacks de l’Ocean House Hotel de Vampire : Bloodlines en le faisant, c’est pour vous dire. Un autre point très réussi, pour moi tout du moins, c’est l’ambiance. Là où les précédents opus étaient dans un ton assez médiéval, avec des touches de mécaniques ultra avancés (y’avait des robots et compagnie quoi), cet opus se la joue doucement Victorien et ça passe plutôt bien. Notamment parce que le contraste est très parlant entre les niveaux qui se jouent dans les ruelles et chez les gueux et ceux qui se passent dans la haute société. La direction artistique est vraiment très très chouette à ce niveau-là. Tout respire la crasse, la fumée des usines, la peur de la maladie et la folie des nobles qui se voilent la face sur le fait que ce genre de problèmes n’arrivent qu’à leurs voisins. On pourra accuser un certain manque de couleurs, il est vrai, dans la palette du jeu, mais j’ai du mal à me représenter un jeu Thief, qui se passe de nuit et où il faut ramper en permanence dans les ombres, avec des tons violets ou oranges. Mais ce n’est que mon opinion hein … Pour ce qui est de l’aspect Hub de La Cité … là je ne peux pas dire que j’approuve. C’est clairement pas réussi, les chemins sont tortueux, et l’obligation de passer par un seul point obligatoire pour changer des quartiers rend la chose très frustrante. Ce qui est très dommage parce que le fait de montrer que La Cité évolue en fonction de ce qu’il se passe dans les missions principales était plutôt réussi (les patrouilles se renforcent, on voit des types pendus à des lampadaires, puis la garde se fait massacrer et remplacer par les fanatiques et ainsi de suite). Et le fait de pouvoir se balader et braquer divers appartements et maisons ici et là qui aurait pu être réussi si tout le monde dans l’univers de Thief ne vivait pas dans un trois mètres carrés avec une commode et un lit et rien d’autre, le tout accessible uniquement par une corniche extérieure.

Le travail de voleur, un boulot qui requiert ... du doigté.
Ce qui m’amène à parler de la liberté d’action. Sujet épineux à vrai dire. On va commencer par le truc chiant : oui Thief de 2014 n’est pas Dishonored. Oui on ne peut pas grimper partout, il n’y a qu’assez peu de verticalité dans les niveaux et c’est plutôt linéaire (même si certaines missions sont plus sandbox que d’autres, je pense notamment au manoir et à la maison des fleurs). Et alors ? Tous les jeux d’infiltration n’ont pas à être Dishonored non ? Je comprends la déception de ne pas pouvoir le faire, mais une fois la chose acceptée, le fait de ressasser que ça n’est pas possible me dépasse un peu. Le jeu “oblige” à jouer dans ses clous, et effectivement c’était fun de jouer outside the box comme disent les anglais dans les rues de Dunwall. Mais c’est pas pour autant que le Thief de 2014 devient une sombre merde non ? Enfin pour certains si, du coup. Vous vous en doutez, ce n’est pas mon cas. J’avoue que j’aurais aimé un peu plus de gadgets hormis la clef à molette et les flèches à cordes, c’est une opportunité ratée effectivement. Je vais sans doute être paraître caricatural, je m’en excuse, mais ça me donne le même sentiment que si on reprochait à un The Witcher 2 de ne pas être aussi ouvert que Skyrim, le but et l’ambition ne sont pas les mêmes, alors pourquoi vouloir chercher la petite bête là-bas ? Et pour parler des bonnes choses, il y a des trucs qui sont tout connement réussis dans ce jeu. J’ai déjà parlé de la direction artistique plus tôt, donc je ne reviendrai pas dessus même si je l’aime beaucoup. Mais un des gros points forts pour moi c’est le travail fait sur les mouvements et animations de Garrett. Le jeu est en full body awarness, autrement dit si vous baissez la caméra, vous verrez vos pieds et votre tronc, de même que les animations amènent les bras et épaules du personnage dans le champ. Et le fait que plein de petits mouvements sont présents dans le jeu rend la chose très cool. Détail tout con : chaque objet volé a sa petite animation où le personnage le choppe et le glisse dans sa poche, accompagné d’un petit bruit de piécettes. Et c’est juste jubilatoire, à un niveau presque pavlovien. Pareil pour les bonds ici et là quand le jeu offre la possibilité de le faire. De même il y a … ce que l’on peut qualifier de petit bond en avant (pas de blague sur Mao s’il vous plaît …) qui est la version soft du Blink de Dishonored, l’abus de distance en moins. C’est un peu le truc qui m’a toujours manqué dans un jeu d’infiltration sans que j’ai jamais réussi à mettre le doigt dessus avant. C’est l’équivalent d’un pas chassé (même si on peut le faire en avant, ce qui est un peu antinomique mais bon …). Et c’est parfait pour rusher d’une couverture à une autre, parfois à un poil de la détection par les gardes près. Un détail qui importe beaucoup aussi, en tout cas pour moi, c’est l’IA. Ho c’est pas THE IA du siècle ou je ne sais quoi, elle a ses petits défauts et angles morts que l’on apprend vite à utiliser, mais c’est propre à tous les jeux d’infiltration ça. Le reprocher serait faire preuve d’une certaine mauvaise foi ou myopie intellectuelle. Ce qui me plaît beaucoup c’est que c’est une des rares IA (voir la seule je crois …) qui remarque quand une porte qui était normalement fermée est ouverte, de même pour les coffres et autres contenants. Et ça c’est un détail cool. 

Et un petit concept art pour la route (de Mathieu Latour-Duhaime)
Et je vais m’arrêter là je crois. J’écris ça en voulant être honnête, pas pour dire que le monde entier est dans le faux et moi dans le vrai. Donc oui Thief de 2014 est un jeu avec ses qualités et ses défauts, et je considère qu’il est important de pointer aussi ses qualités. Qui l’ont trop peu été à mon goût. Peut-être parce que l’on en attendait bien plus vu son héritage et la légende autour de ses deux grands frères ? Peut-être que la comparaison avec Dishonored sorti plus tôt l’a desservi ? Peut-être que la rareté du genre infiltration fait que les gens pardonnent moins (même si ça s’est étoffé un petit peu depuis) ? Allez savoir. Je sais que je l’aime bien en tout cas de Thief, et y’a pas de raison qu’il ait pas le droit à sa part d’amour. Allez-y, donnez-lui une chance ....

lundi 7 octobre 2019

Souvenirs souvenirs

Je pense que je suis pas le seul en ce bas monde à qui certains morceaux de musique évoquent certaines choses en particulier. A vrai dire c’est pas une question que je le pense, je le sais. Proust a écrit six volumes sur des trucs que lui rappelait une madeleine trempée dans du thé, normalement ça doit quand même vouloir dire quelque chose non ? Et même si c’est pas le cas, c’est moi qui rédige cet article donc j’ai le droit de faire ce que je veux ! Je vais pas dire que je suis blasé des jeux vidéos, ce n’est pas tout à fait vrai. Je pense être moins surpris qu’avant à force de pratiquer, que la quantité que Steam permet d’accumuler n’aide pas nécessairement à s’investir à fond dans un puisque le choix permet vite de passer à autre chose si on sent poindre l’ennui et qu’en vieillissant on est moins facilement émerveillé. Allez savoir … Mais c’est pour ça, je pense, qu’on a facilement tendance à se raccrocher aux jeux qu’on a connu plus jeune et qu’on a découvert comme d'énormes puceaux avec juste une boite au dos de laquelle il y avait quatre screenshots qu’il fallait sonder à la loupe pour espérer deviner de quoi ça parlait. Non pas que ce fut mieux avant, juste différent quoi. Et c’est dans ce terreau de jeunesse que se forment notamment ces fameuses madeleines évoqués plus tôt. Donc rien que pour vos petits yeux en voici quelques-unes des miennes.


Jeremy Soule - Peaceful water (Morrowind)

Aujourd’hui je crois bien que je serais incapable d’y rejouer à celui-là. Rigide comme un automate qu’on remonte à la clef, graphiquement ultra daté avec ses objets enchantés recouvert de cellophane, laborieux tant la carte est immense et les moyens de transports maigres, chiant tant les quêtes manquent de variétés et de choix offerts et j’en oublie. Mais BORDEL comment je l’ai saigné à l’époque celui-là. Je l’ai eu à l’époque de sa sortie, prêté par le fils d’un ami de mon père qui nous l’avait gentiment gravé (ouais, l’époque où les graveurs existaient …) à ceci près que … c’était une version anglaise. J’avais pas dix à l’époque donc je pense que mon anglais était équivalent à celui d’une borne de métro de Mulhouse. Mais j’avais mes ruses de sioux, notamment celle de faire appel à ma frangine plus âgée qui commençait les cours d’anglais au collège à l’époque et qui possédait en conséquent quelques rudiments. J’observais attentivement ce qu’elle faisait quand elle jouait, je retenais ses choix de dialogues puis quand c’était à mon tour d’avoir l’ordinateur je reproduisais le tout sur ma partie à moi. Enfin sur l’une des quarante que j’avais commencé, faisant des persos totalement random et foireux qui mourraient très vite face au premier ennemi venu parce que je ne comprenais pas que sans la compétence qui va avec, une grosse hache c’est impressionnant mais ça sert à rien d’autre. Et j’y ai passé bien des heures, à errer dans la campagne, arpenter les diverses villes et taper à peu près tout ce qui passe, ancrant sa bande son dans ma jeune caboche. Et ce morceau dans le genre … suffit que j’entende le début, je ferme les yeux et je revois tout. La côte de Seyda Neen, Arill qui m’escroque parce que j’ai un score de pygmée en marchandage, l’anneau de Fargoth, la fois où j’ai essayé de tuer un échassier des marais, le danger que représente un scrib et j’en oublie … Des bons souvenirs.

Michael Hoenig - Romance (Baldur’s Gate 2 - Shadows of Amn)

Baldur’s Gate 2 … est le meilleur jeu du monde. Fallait que je le dise et que ça sorte. Je le pense du fond de mon cœur et quiconque prétend l’inverse est un mécréant de la pire espèce qui boit des Nespresso goût vanille. TOUT mon imaginaire prend à un moment ou à un autre sa source dans ces jeux là. Les groupes de compagnons ? Baldur’s Gate. Le médiéval fantastique ? Baldur’s Gate. L’héroïsme ? Baldur’s Gate. Les objets magiques légendaires ? Baldur’s Gate. Les dragons super intelligents et menaçants ? Baldur’s Gate. Errer dans une campagne hostile où le danger guette ? Baldur’s Gate. Les vampires ? Baldur’s Gate. Le rapport à la divinité ? Baldur’s Gate. Les donjons ? Baldur’s Gate. Les guildes de voleurs ? Baldur’s Gate. Les histoires d’amour ? Baldur’s Gate. Baldur’s motherfucking Gate. La découverte du premier fut une immense claque retournée de cowboy pour le morveux que j’étais (j’avais même pas 8 ans je dirais) et encore maintenant si vous me lancez dessus je peux en parler pendant des heures. D’ailleurs pour être tout à fait franc j’ai fait le coup un paquet de fois au Lobbyisé qui doit encore en avoir des PTSD. Mais je digresse un peu trop là. J’ai évoqué en dernier les histoires d’amour, et il faut savoir, pour les plus jeunes, que c’est Baldur’s Gate 2 qui a amené la romance dans les jeux vidéos à la reconnaissance qu’elle a aujourd’hui. Ho bien sur ça se faisait déjà à l’époque dans les RPG japonais, mais l’explosion dans les jeux occidentaux vient de là. En l'occurrence ici on a le thème de deux des romances féminines, compilé en un seul morceau (le jeu se contente d’en mettre une seule moitié en boucle) correspondant à Aerie et Jaheira. Et ces deux morceaux en un ne sauraient mieux résumer la personnalité des concernées. Aerie est un personnage assez jeune et assez innocent, la plupart de ses interactions sont justement sur sa découverte d’un monde extérieur au sien et ça se sent assez bien. D’abord pour l’usage de la harpe assez sautillante qui suggère ainsi son innocence et son goût de la découverte. Puis arrive les cordes frottées qui instillent une pointe de nostalgie et de tristesse, comme pour indiquer, et elle en parle souvent, tout ce qu’elle a perdu de sa vie d’avant. Puis on arrive à la partie consacrée à Jaheira et tout de suite le ton devient nettement plus mélancolique. Tout est dans les cordes, lesquelles servent montrer la désillusion du personnage et ses conflits internes. En effet, elle perd son mari au tout début du jeu et à de nombreux moments elle questionne ses principes et le monde qui l’entoure. J’ai souvent pensé qu’on pouvait lire dans Jaheira un personnage qui essaye de sortir d’une dépression. C’est peut-être moi qui extrapole cela dit … Quoi qu’il en soit chapeau bas à Michael Heonig, un compositeur allemand qui n’a rien sorti depuis 2003 pour un live de Tangerine Dream et c’est à peu près tout, quelques compositions pour des films, pour un train fantôme et puis c’est tout. Ce mec reste un mystère que j’ai jamais su élucider d’ailleurs. Mais qu’est-ce que c’est bien Baldur’s Gate ...

Home Sweet Home de Beyond Good & Evil

Beyond Good & Evil est sorti en 2003, je crois que je l’ai eu quelques années après sa sortie, dans un boîtier avec 4 CD, dont un qu’on a paumé en l’installant avec ma sœur, ce qui fait qu’on n’a pas pu y jouer pendant un moment, incapable qu’on était de finir l’installation. Et puis on a enfin pu mettre la main dessus et on s’est lancé. C’était une époque où on jouait à deux, autrement dit un qui tient les commandes et l’autre qui conseille/commande. Et dans le genre on y est resté un bon bout de temps sur ce jeu. Entre autre à cause de son boss de fin ridiculement dur comparé à tout le reste du jeu (je sais pas trop à quoi ils ont pensés en le faisant d’ailleurs). Quoi qu’il en soit, l’univers du jeu reste enchanteur, mené par la main de maître de Michel Ancel, l’homme qui enfanté Rayman quand même. Puisant notamment dans un univers dont le visuel rappelle beaucoup Hayao Miyazaki (les animaux anthropomorphes, la présence de persos mécaniciens et d’extraction sociale humble, la contemplation de la nature, l’importance de la faune, le cochon … en fait il ne manque que la gelée) c’est juste un plaisir à partager. Et puis il y a l'hovercraft … C’est le principal moyen de transport du jeu, histoire d’aller autant sur terre qu’en mer. Et c’est sur les mers que le jeu trouve une part de sa magie : par sa bande-son. Composée par Christophe Heral qui avait essentiellement travaillé pour des courts-métrages, des téléfilms et du petit budget jusque là c’est juste du miel pour l’oreille. Extrêmement variée (ça va de Propaganda à Mamago quand même) y’en a pour tous les goûts mais j’ai porté mon choix sur Home Sweet Home qui sert à accompagner les voyages en mer. Et c’est juste ultra agréable et relaxant de glisser doucement sur l’eau sur ses petites notes de piano, c’est calme, doux et paisible. J’ai déjà utilisé ce morceau pour me détendre le soir avant d’aller me coucher. Essayez vous verrez que ça marche.

L'état des lieux

Je vais annoncer quelque chose de choquant : à la grande déception de beaucoup ... je ne suis pas mort. Trois ans que ce machin prend la pou...