lundi 11 février 2019

Too Cool to Use #5 Encore des monstres

Productif que je suis, je vous avais fait une première partie et il se trouve que, encore une fois, y'avait bien trop à mettre en un article. Donc comme pour les objets magiques d'autrefois, voici une deuxième partie rien pour vous les p'tits loups !

Dix milles mains

Un jour je parlais d’un concept de personnage avec l’amigo Skoeldpadda et il m’a fait la remarque que les membres manquants ou abimés revenaient souvent dans ce que j’écris. Et … il a pas tort du tout. J’ai placé un nombre de moignons et autres blessures graves par kilos dans ce que j’écris, la liste serait bien trop longue à faire et j’ai un énorme poil dans la main. Il se trouve que l’idée là est juste le summum de cette fascination un peu étrange pour les membres orphelins. Je crois me souvenir qu’elle est née d’un cauchemar que j’ai fait il y a un bail de ça combiné à plusieurs idées qui se sont télescopées. La première étant une partie de Baldur’s Gate 2 que je venais de reprendre. Si vous y avez joué vous vous souvenez sans doute du Donjon d'Arnise, qui abrite notamment une des armes les plus bourrines du jeu (sweet sweet fléau de l'éternité …) et surtout, surtout, une horde de trolls. Si vous avez déjà joué à un jeu estampillé Donjons & Dragons vous savez qu’il faut forcément calciner un troll avec du feu ou de l’acide pour qu’il soit mort, faute de quoi sa régénération prend le dessus et il faut reprendre le combat. Ce qui explique très bien pourquoi ce fameux donjon possède trois armes d’acide, dont une hache que j’aimais beaucoup, mais je digresse. Par curiosité j’ai regardé dans mon vieux guide des monstres pour voir si le texte répondait à une question : est-ce que les membres tranchés peuvent se régénérer en un tout nouveau troll à côté du précédent ? Hélas mon vieux bouquin ne répondait pas à la question. Et je me suis mis à imaginer ce qu’il pourrait se passer si un guerrier excité de la hache se mettait à faire du salami de trolls. Genre une légion de membres gigotants, toujours vivants et qui ne demandent qu’à s’épanouir. Une vision assez cauchemardesque il faut le dire. Et puis j’ai réfléchi … j’avais déjà vu ça quelque part. Il m’a fallu plusieurs jours pour retrouver d’où ça venait, y’a pas trente-six trucs avec des mains qui se baladent une fois sorti de la Famille Addams (que j’ai toujours détesté, mais c’est une longue histoire). The Witcher 3 et son DLC Blood and Wine. Dans un bref flashback le méchant se tranche sa propre main dans un accès de dégoût de lui-même, et cette dernière reste vivante quand le héros la trouve pour une raison particulière. J’ai combiné les deux et je me suis dit qu’un “monde” entier où l’adversaire sont en fait des … “copeaux” d’une seule et unique créature ce serait conceptuellement plutôt cool.

photo par Fred Min
L’ennui c’est comment justifier un truc pareil. Après tout c’est pas tous les jours, même dans un univers fantastique qu’on à affaire à une bestiasse qui peut remplir un espace suffisant de ses moignons pour en faire un mini-écosystème. J’ai donc laissé ça de côté un moment en soupirant un peu parce que la vie est une chienne et que c’est pas la première fois qu’une de mes idées ne va nulle part. Et puis, par un hasard complet, quelqu’un m’a rendu mon idée. Par un ricochet tout à fait hasardeux d’ailleurs. Je faisais des fouilles ici et là pour élargir ma bibliothèque et je tombe sur un dénommé Patrick Rothfuss (dont la barbe m’inspire un profond respect) dont la fiche Wikipédia mentionne une partition à … Critical Role ? Le nom m’est familier, l’ayant vu passer quelques fois dans des tribulations internet. Mais là d’un coup ma curiosité est piquée, il faut que je sache. Je commence donc à fouiner et découvre un stream de Donjons & Dragons américain où tous les joueurs ont du passif dans le doublage de jeu vidéo notamment (Laura Bailey notamment, je suis un grand fan). Au premier abord j’accroche pas. Les personnages viennent d’une campagne qu’ils ont précédemment joué en hors caméra, le niveau de puissance de niveau plus haut de Donjons & Dragons ça m’a toujours paru étrange et “pas normal” (je suis un vieux de la vieille là dessus, arriver au niveau 5 pour moi c’est un exploit) et c’était filmé via un twitch pixelisé avec les commentaires des viewers qui s’affichent comme une traînée de morve sur le côté. Sans moi. Mais j’ai quand même persévéré et j’ai regardé un récapitulatif narré de ce qu’ils y avaient fait. Et là je trouve ma clef : au cours d’une aventure ils bondissent de plan en plan. Et c’est tout con mais quand on a affaire à un multivers où un mage un tant soit peu efficace peut se faire son domaine perso, pourquoi ne pas donner sa bulle à un truc comme ça ? J’ai donc rapidement écrit mon idée tant qu’elle était toute fraîche. La créature en question était un monstre particulièrement vicieux et/ou destructeur qui aurait été maudit par un dieu voir plusieurs. Ladite malédiction était le fait qu’il lui serait impossible de mourir et que chaque dégât subi serait réparé. Après quoi ils l’auraient envoyé par une dimension rien qu’à lui où tout était agressif pour son corps. Ce qui aurait donné un petit monde entier peuplé des morceaux qu’il aurait perdu, lesquels auraient continué à vivre du fait de sa malédiction. D’où par exemple un océan de mains griffues et agressives, une forêt où auraient pendu des grappes entières d’yeux vivants et scrutateurs. Ce genre d’images où l’organique envahit la nature, un petit peu comme chez Giger mais sans machines. Bien entendu les PJ auraient été envoyé glané précisément UN TRUC qu’on ne peut trouver que dans ledit plan où était retenu la bestiole, et selon toute logique il aurait fallu composer avec cet adversaire assez unique. Mais comme on n’a pour l’instant jamais joué à Donjons & Dragons ou Pathfinder, que les voyages planaires en général je trouve ça foireux et que je vois mal comment justifier un truc pareil, sans parler encore et encore et encore des statistiques d’un machin pareil je me suis dit que c’était pas la peine.

La cathédrale

J’ai hésité à l’écrire celle-là. Pas particulièrement parce qu’elle est plus mauvaise que les autres ou quelque chose du style. Juste que le jour où je l’ai couché sur papier il se trouve que dix minutes après avoir posé le point final du concept, il y a eu … un incident qui a un peu foutu ma vie sens dessus dessous, impliquant une douche, un concert de Wardruna et un peigne en corne. Une longue histoire que je ne raconterai pas, disons juste que ça a été un peu douloureux. Mais il le faut pour la cause !

J’ai déjà évoqué un certain traumatisme par rapport à Diablo premier du nom. Sa cathédrale fut le foyer de beaucoup de cauchemars quand j’étais gamin. Et si aujourd’hui cette peur est passée, pendant longtemps les églises et autres bâtiments religieux m’ont inspiré un frisson. Surtout si je savais qu’il y avait des cryptes et autres tombes en dessous. Et puis le temps a passé … et un bâtard est venu touiller la gadoue mentale. Joseph Delaney de son prénom, connu pour la série “jeunesse” L'Épouvanteur (dont ils ont fait un film abyssalement très nul et hilarant tant le scénariste n’a RIEN compris) où le deuxième tome inclus … une cathédrale très ancienne, dans les entrailles de laquelle est piégé une créature ancestrale et maléfique répondant au doux p’tit nom de Fléau. Encore heureux que j’ai lu ce passage là en plein jour … Et puis le temps a passé de nouveau. De nombreuses années. Et en novembre 2018 (je précise vu que je ne sais jamais dans combien de temps vont paraître les choses que j’écris au moment où je les tape) j’ai eu envie d’une petite rétrospective From Software et Ravenloft en même temps. Je me suis relancé les trois Dark Souls. Et j’ai regardé de loin Bloodborne parce que je n’ai qu’un PC et pas de console. Et j’ai commencé par Vampire of the Mists de Christie Golden. Ce qui m’a décidé à faire une sorte de combinaison de plein de trucs qui m’horrifient, notamment puisé dans ces influences précédemment mentionnées. J’ai donc repris la cathédrale et tous les symboles religieux. Sans doute inspiré par Bloobborne sont apparus des cloches. Et, parce que je pense que j’ai toujours redouté la perte d’un élément important de ma personne, puis sont venues les mutilations. Par contre l’origami je ne saurais dire …

 Pour vous mettre dans l’ambiance

Je vous ai perdu ? Vous en faites pas ça va s’éclaircir. C’était une idée très visuelle on va dire. On y trouvait une cathédrale tout ce qu’il y a de plus gothique avec gargouilles et vitraux en rosaces, perchée sur les hauteurs d’une falaise, contemplant un village en contrebas. Sans doute un village où ils auraient eu tous des prénoms digne des pires clichés de l’Europe de l’Est genre Svetlana, Alexei, Igor et Dimitrov tant qu’à faire … (Ravenloft quand tu nous tiens hein …) où le clergé venait pêcher ici et là quelques “laïcs” pour “servir” le dieu local. Déité qui était bien entendu une grosse saleté maléfique voulant se gaver de sacrifice humain, je lui avais mis un nom ronflant du genre Celui Qui n’Est Point Mort. Merde, maintenant que j’y songe ça sonne Lovecraft à mort, j’avais même pas fait gaffe. Voulant rendre ça le plus horrifique possible j’avais décidé (je pense que l’inspiration Bloodborne était un chouilla abusé sur ce coup là) que le clergé serait fait d’une immense cohorte de nonnes … lesquelles auraient eu toutes la langue coupée et se seraient exprimées par un code à partir de clochettes qu’elles transportaient. Ladite ablation permettant également au culte de leur laver le cerveau de façon à ce qu’elles forment une belle assemblée de cultistes et des troupes de choc fanatiques. Au sein de ces nonnes devait se trouver une qui n’aurait pas été lobotomisé, j’ignore pourquoi elle non et les autres oui mais c’est comme ça. Elle aurait constitué la source d’informations principales des PJ … en écrivant tout ce qu’elle savait de son moignon de doigt qu’elle venait de croquer sous leurs yeux, bah oui faut bien de quoi écrire dans l’adversité … J’avais aussi en tête une scène où les joueurs auraient dû échapper à une cohorte de nonnes, le seul bruit qu’ils auraient entendu étant bien entendu leurs clochettes de plus en plus nombreuses, avec bien entendu des clochettes que j’aurais manipulé en vrai pendant la partie, je m’imaginais que ça pouvait être bien anxiogène. Bien entendu la seule “échappatoire” était de s’enfoncer dans les profondeurs de la cathédrale vers pleins de choses très très rassurantes ...
Pour rester dans le ton : un concept art de Diablo III
Je n’étais pas certain de vouloir que les profondeurs constituent un “donjon” ou non. Mine de rien ça aurait beaucoup affecté ce qu’il s’y passait ou non. Je sais que je voulais mettre une ambiance horrifique, et à partir du moment où on en vient aux armes contre une menace palpable et identifiée, c’est plus ou moins rapé. Dans un jeu de rôle le fait qu’une chose possède des statistiques la rend nettement moins effrayantes. C’est comme un film d’horreur tout bêtement, une fois que vous avez réellement vu la créature le tout devient bien moins menaçant. C’est sans doute pour ça que Rosemary’s Baby est un film qui me glace le sang encore aujourd’hui. A part un costume en plastoque à un moment, tout se joue sur des angles de caméra et de la musique. Et au final le truc vraiment effrayant de ce film ce sont des vieux rentiers dans un appartement de Manhattan ainsi qu’un berceau et des tableaux mal ajustés. Regardez-le si ce n’est pas déjà fait, vous comprendrez. Tout ça pour dire que c’est pas avec des coups critiques, du loot et des comptes de PV que vous pouvez réellement rendre vos joueurs anxieux. L’ennui c’est que l’inverse n’est pas non plus une vraie réponse. Si vous ne faites rien “jouer” et passez votre temps à décrire des volutes de brumes et autres apparitions fantomatiques sans que quelque chose d’effectif se passe ça va être plat à la longue. Hitchcock disait que la tension c’est de savoir qu’il y a une bombe qui va exploser mais qu’on ne sait pas quand. Et bah justement à la longue si votre bombe n’explose pas c’est juste plat à souhait. C’est un de mes gros problèmes quand je maitrise Deadlands : réussir à établir cet équilibre précaire entre tension/action/appréhension. Mais je digresse.

Revenons-en à notre cathédrale ! Je savais deux choses sûres pour les tréfonds de celle-ci. La première c’était le grand prêtre ou quel qu’ait été son titre. De premier abord c’était un prêtre un peu gras avec sa soutane et puis voilà. Sauf que les apparences sont trompeuses. Ce que je vais décrire va sans doute être très étrange à imaginer mais je l’ai vu dans un cauchemar donc considérez que c’est une bonne excuse. C’était en fait une araignée déguisée. Oui c’est très incongru. Mais je me représentais ça comme une … origami. Je m’explique : si vous avez déjà fréquenté un type qui sait très bien en faire (j’ai eu ce malheur, c’est frustrant sa mère de voir tout ce qu’ils arrivent à faire ces gens) il y, souvent, vers la fin un moment où il faut tirer sur un bout au milieu qui fait que tout le reste s’emboite et se forme ligne par ligne et strate par strate. C’est assez dur à décrire en fait. Je suis sûr d’avoir vu un jour un effet du style dans un anime, le problème étant de retrouver lequel et vu que j’ai mangé à la pelle pendant que j’étais lycéen. Donc essayez de vous représenter ce que peut donner un individu qui se désolidarise par lamelles pour révéler une immense araignée vorace malsaine. Avec peut être un soupçon de magie pour créer une menace encore pire. Et puis son patron : Celui Qui n’Est Point Mort. En tant qu’entité enfermée depuis des années et pour supposément toujours je ne lui avais pas donné d’apparence précise. D’ailleurs rien n’indiquait dans mes notes qu’il n’était pas encore sous les verrous. Peut-être que de mauvais choix de la part des joueurs auraient pu conduire à sa libération. Dans tous les cas son influence affectait jusqu’à l’environnement et il était prévu que les murs et le sol deviennent petit à petit organiques alors qu’ils s'enfonçaient plus profond sous terre. Les “portes” seraient devenues des muqueuses, le sol aurait été fait de chair, et je pense qu’à la longue ils auraient barboté avec du sang jusqu’aux mollets. Quand j’essaye de me faire une idée de à quoi ça aurait pu ressembler je ne vois qu’une immense silhouette d’ombres mouvantes avec un immense sourire des dents ultra blanches. Un peu comme le Chat du Cheshire dans le Alice de Tim Burton en fait …(ou le logo de Mushroomhead quand on y pense)
C'est pas à ça que je pensais mais ayant trouvé cette structure très cool de Justin Lee je me devais de vous la montrer
A nouveau ce projet n’a pas vu le jour pour plusieurs raisons. D’abord je n’avais aucun jeu où vraiment le placer. Deadlands ? Trop grandiloquent pour marcher dans l’Ouest Américain, on ne construit pas des immenses cathédrales sur un coup de tête juste parce que. Et ça aurait été trop peu “subtil” pour l’ambiance que je me représente quand je maitrise dans le Weird West. Shadowrun ? Y’a encore des cathédrales dans Shadowrun ? En plus c’est du cyberpunk et tout le monde a le net dans le futur, qui n’irait pas dire sur Facebook du futur qu’il a rejoint une nouvelle église ultra tendance hein ? Loup Garou : L’Apocalypse ? Pareil, c’est le présent et qui irait se faire couper sciemment la langue après avoir grandi dans une société occidentale ? Numenera ? Bizarrement peut-être, mais je possède le bouquin depuis un an et j’ai jamais trop pris le temps de le lire. En plus dans mon esprit Numenera faut que ce soit bien plus bizarre que ça. Tu me diras en changeant deux trois détails … Une pensée intéressante à considérer … Pathfinder ? Lui et Donjons & Dragons (kif kif bourricot quoi) sont peut-être les plus susceptibles d’offrir un cadre où un truc pareil s’insérerait correctement. L’ennui c’est que dans mon esprit un truc pareil doit se “justifier”, genre comment ça a pu s’installer et se développer, quelles sont les relations avec les alentours et les bruits qui circulent. C’est un autre de mes grands freins personnels : si je n’arrive pas à justifier ce que je créé ce n’est pas suffisamment bon. Ce sera artificiel et d’un niveau jeu vidéo où comme par hasard le temple des dieux du mal ancestral est enfoui sous la mairie locale mais personne ne s’est jamais fait emmerder avant que le héros ramasse une quête dans le coin. Et puis bien sûr les éternelles histoires de statistiques et d’agencement scénaristique, mais ça vous devez commencer à connaître non ?

Un dernier bout de Diablo pour la route ...
L’oracle silencieux

J’ai hésité à le placer celui-là. Pas pour une raison de thème ou autre. C’est juste qu’à la base ce n’était pas un projet de jeu de rôle donc j’ai douté de sa légitimité. Mais étant donné que je suis créatif et qu’il n’y a pas de raison que je garde ça pour moi. C’était un boss … de Dark Souls. A l’époque les DLC de Dark Souls 2 commençaient à sortir et on attendait de pied ferme le dernier en date : Crown of the Ivory King. Et par un hasard curieux, un petit malin avait fouillé les fichiers prétéléchargés et avait réussi à extraire quelques informations intéressantes. Notamment des noms de PNJ, ce qui fait que moi et ce bon vieux Machallan, qui attendions de pied ferme, avons passé une bonne heure à spéculer sur tout ça. Parmi lesdits noms un nous a particulièrement attiré : The Silent Oracle. Si vous avez déjà joué à Dark Souls vous devez connaitre le gout de la série pour les concepts étranges et le grotesque horrifique de certains de ses boss. Et même l’opposition des termes, un oracle c’est censé dire des choses, parler de l’avenir. Donc un silencieux ça donne quoi ? Un oracle à l’ANPE ? On avait donc imaginé un boss qui aurait littéralement couturé de partout, l’oracle était silencieux parce qu’on lui avait cousu les lèvres. On avait parlé d’un immense individu dont les bras auraient été cousus à son tronc, de même que ses pieds entre eux. Et au fil du combat les sutures auraient craqués, donnant ainsi des effets ultra gore et d’autres attaques qui se seraient ajouté au moveset du boss. Le silence lui devait être incorporé dans le gameplay de façon assez originale. Si vous ne connaissez pas Dark Souls, sachez qu’en gros il n’y a de la musique que lors des combats de boss, le reste du temps vous n’avez que des bruitages des ennemis et de vos différents mouvements (roulades, esquives, attaques, parades etc...). Ce qui offre un contraste assez intéressant du coup et souligne le caractère exceptionnel de la situation. Et bin là ça aurait été l’inverse, en sa vertu d’oracle silencieux, le combat aurait commencé avec absolument aucun bruit. Et que je dis c’est zéro pointé, nada, peau de balle. Même les coups et autres n’auraient pas fait de bruit. Tout aurait été étouffé, justement pour créer un sentiment d’étrangeté et jouer sur les habitudes des joueurs. Et au fur et à mesure des coups et des sutures qui craquent le son serait revenu, d’abord les bruitages puis une musique de boss à proprement parlé, sans doute ponctué par les hurlements de folie de la bestiole très désireuse de bouffer le joueur. Franchement j’aimais beaucoup cette idée.

Elle n’a pas vu le jour parce que … tout simplement je ne suis pas japonais, je n’ai pas de poste de designer chez From Software et donc personne ne m’écoute quand j’ai des idées que je trouve cool. Mais peut être qu’un jour ils trouveront ce blog et que rien que pour ça ils reviendront sur leur décision de ne plus jamais faire de Dark Souls juste pour honorer mon génie. En tout cas j’aime à le croire dans mon égo flamboyant. Dans les faits je vous laisse juge.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

L'état des lieux

Je vais annoncer quelque chose de choquant : à la grande déception de beaucoup ... je ne suis pas mort. Trois ans que ce machin prend la pou...