Ah, Dark souls...Un jeu (ou plutôt une série) qui au fil du temps
est devenu beaucoup plus que ce qu’on attendait, parfois de manière
insoupçonnée, dans bien des domaines.
Ne serait-ce que son nom en lui-même pour commencer, qui a vu le jour
d’abord sous le nom de Demon’s Souls avec une réputation de jeu de
niche, puis qui est devenu triple A avec les premiers épisodes, pour au final
voir le dernier opus faire partie des jeux complètements mainstreams.
Ou encore le nombre de sujets de discussion qui y fait référence, sans
compter la variété des sujets de débat qu’il suscite.
Une sorte de David devenu Goliath, comme dirait un certain magazine et qui
résume assez bien la série elle-même, ainsi que nos personnages au travers de
leur périple, voire une partie de nous-même, quand on y réfléchit, mais je
digresse déjà bien trop pour une simple intro.
Bref, je ne vais pas refaire les discours élogieux que les nombreux joueurs
ont fait à son égard, car on les connaît tous par coeur, et à part paraphraser
ces derniers je ne vois pas ce que je pourrais rajouter de plus, parce qu’ici
le sujet n’est pas de parler des qualités évidentes de la série, mais plus de
parler d’un épisode assez controversé dans la communauté : Dark Souls 2.
Cet épisode fait véritablement office de mouton noir à la série, peut-être
même à un point où ça en devienne un running gag (il suffit de voir sur les
forums). Après, pour le jeu en lui-même, c’était pas gagné d’avance. En effet,
ce n’était pas Hidetaka Miyazaki (le grand manitou des Souls et Bloodborne)
qui était aux commandes principales, et il fallait porter l’héritage du premier
Dark Souls sans crouler sous son poids qui était déjà massif.
En revanche, ce qui m’a donné l’envie de faire cet article avec Gerru,
c’est que le snobisme envers cet épisode se répercute jusque dans Dark Souls
3. En effet, dans DS3, les références à DS1 sont très
nombreuses (voire tellement nombreuses qu’on serait en droit de se demander si
c’est pas du fanatic-service, vous savez, ce truc qui se prétend du fan-service
alors que c’est juste du racolage bas de plafond qui tend vers le lourdingue,
mais bon, c’est toujours pas le sujet). Le blème, c’est qu’on ne trouve
quasiment que des refs à DS1, et DS2 n’est évoqué que pendant
quelques secondes par un géant qui passe dans une cinématique...Et c’est tout.
Pour Gerru et moi, ça nous a fait le même effet que quand un cadreur passe
devant la caméra juste avant de s’en rendre compte et filer comme un voleur.
Sauf que le cadreur en question serait DS2, le présentateur serait le 3
et l’interviewé serait le 1. Et c’est un fait malheureusement bien établi, Dark
Souls 2 se colle une réputation de titre dispensable, voire de titre maudit
au même titre qu’un Zelda sur Philips CD-I pour quelques-uns.
Maintenant la question est la suivante : Dark Souls 2 est-il
objectivement moins bon que ses homologues, ou est-ce que c’est un bouc
émissaire incompris ? (toute cette intro pour finir sur une paraphrase...Ah oui
c’est vrai, on est dans un bordel)
Alors ça peut paraître très scolaire mais on va décortiquer point par point
ce qui marche moins bien et ce qui marche mieux dans cet épisode. Et par souci
de clarté, je vais essentiellement comparer ce 2ème opus au premier. Le dernier
en date sera mis de côté pour une bonne raison : DS3 est un gros gloubiboulga
de tout ce que Miyazaki a conçu, de Demon’s Souls jusqu’à Bloodborne.
Et malgré le principe de jeu identique, certaines facettes du gameplay héritées
de ces derniers ne peuvent pas être comparables, alors que le 1 et le 2 ont des
critères plus frontaux. De plus, l’avis des joueurs concernant DS3 est bien
trop dissonant pour être objectivement comparé par rapport à ses aînés.
En fait, DS3 reprend ce qu’il y a de mieux dans tout ce qui a été fait, et
malgré tout on a l’impression que c’est moins bien...J’en parlerai plus tard de
ça.
D’ailleurs je préfère scinder le bousin en 2 parties, car c’est plutôt
indigeste à lire d’un seul trait, et à écrire aussi.
Du coup, qu’est-ce qui marche moins bien dans Dark Souls 2 ?
Les boss
On va pas se mentir. Les boss dans Dark Souls, c’est le pain et le
beurre. Ils sont complètement indissociables de la série et si on les retire,
la série deviendrait complètement fade. Et là où DS1 fait mouche, c’est que la
majorité des boss sont marquants, que ce soit par leur apparence ou pour
d’autres leur manière de se faire descendre, je ne citerai pas d’exemples ici,
pour ceux qui y ont joué, vous savez de quoi de parle.
Dans Dark Souls 2...Effectivement les boss sont nombreux comme dans
le 1, et quelques-uns sont vraiment sympas, mais ça se limite seulement à
quelques-uns, et ça fait un ratio bien inférieur à celui de son aîné. La faute
principalement à certains boss qui manquent d’attaques signature (j’ai toujours
buté la sentinelle ondoyante ou encore entre autres le démon convoiteux du
premier coup parce que j’avais une bonne idée de la liste de patterns
classiques d’un boss, qu’ils respectaient un peu trop à la lettre
malheureusement), un manque de diversité dans les manières d’aborder les boss
(je pense notamment au foyer du chaos qui est plus une épreuve infernale qu’un
boss à proprement parler, ce qui manque de manière assez flagrante dans le 2),
ainsi que des visuels clairement moins inspirés pour d’autres. Franchement,
juste un exemple parmi les multiples, quand tu passes de Smough et Ornstein à 2
monte-dragons complètement no-name (en sachant que t’en avais déjà tabassé un
avant), tu prends une grosse douche froide dans la hype.
Le scénario
Ou plutôt la mythologie, car la saga fait partie de ces rares jeux où
quasiment rien n’est narré directement. Si l’on veut vraiment comprendre ce qui
se passe, c’est à nous de rechercher les indices laissés au travers des
dialogues des PNJ, des descriptions d’objets, ou même du visuel des lieux, le
but étant d’en rassembler le plus possible et de recoller les morceaux pour en
faire notre propre histoire (si vous avez toujours des doutes, il y a des gens
qui ont tenté de refaire tout le lore des Dark Souls, et il y a de la
recherche).
Mais du coup, comment on fait pour comparer ces jeux aussi opaques
scénaristiquement ?
Un premier élément de réponse se trouve d’abord dans la façon dont s’amène
la mythologie et notre implication dans ce joyeux bordel. Dans les 2 jeux, au
départ, on cherche nos repères sans vraiment avoir de réponse. Classique.
Néanmoins, dans DS1, on est clairement en mesure de déterminer les
grandes parties du périple. On sait ce qui se passe quand on fait sonner les 2
cloches, on sait ce qui se passe sur le monde quand on se renseigne sur les PNJ
et certains boss, et on sait que les seigneurs primordiaux étaient pleinement
investis dans cette question qu’était l’avenir de Lordran alors que le Feu
était mourant, et pourquoi ils doivent clamser. Et à partir de tout cela, on
peut facilement se situer dans notre implication pour l’avenir du royaume.
Chez son petit frère, disons que c’est plus...jemenfoutiste, non pas que le
scénario est absent, mais lorsqu’on arrive à Majula, la messagère d’émeraude
nous dit dans une seule ligne de dialogue (donc très facile à louper) qu’il
faut se friter à 4 entités supérieures. Alors je veux bien que ce soit une preuve
de valeur pour avancer, pour autant, après les avoir butés, je n’ai pas
l’impression qu’ils soient vraiment impliqués dans l’équilibre du monde. Leur
background est certes intéressant, mais le cycle peut très bien avancer sans
eux. Puis une fois qu’on a les 4 âmes supérieures, il n’y a pas vraiment
d’indice sur la suite de la route, si ce n’est que nous sommes vraisemblablement
l’élu et qu’on pourra mettre fin à la malédiction.
Et justement, on sait que la malédiction provoque la perte de mémoire et la zombification progressive de l’individu qui en est affligé (et vous en avez l’illustration sur votre perso et vos PV), mais quelle est l’origine véritable de la malédiction ? Est-ce qu’à la fin, on en est vraiment débarrassés ? Est-ce qu’on est encore à l’âge du Feu ou les ténèbres ont pris le dessus ?
Tout ça pour dire que le background est bien là, mais qu’il y a des
questions importantes qui n’ont pas de réponses.
Tant qu’on reste dans l’implication de notre personnage, il y a également
cette histoire de choix final dans DS1. Ce choix paraît biaisé mais on
se rend compte que finalement, il n’y a pas de véritable grand gentil et grand
méchant, mais juste des gens qui n’arrivent pas à se mettre d’accord. Car 2
seigneurs veulent maintenir le feu en vie (Gwen et Izalith) parce que le Feu
c’est cool même s’ils ont fait de la merde, et les 2 autres (Nito et Manus le
furtif pygmée), qui veulent pas y toucher (peut-être pour ça qu’ils ont gardé
leur apparence d’origine) et qui pensent que les ténèbres, c’est l’avenir. Et
c’est là que vous avez le choix :
- Suivre la voie de Gwen et Izalith, sauf qu’au lieu de faire le taff à moitié, vous allez vous sacrifier complètement pour rétablir l’âge du Feu pour de bon
- Devenir le seigneur du royaume plongé dans les ténèbres comme Nito et Manus ont tenté de le faire.
Dans le 2, en revanche, on ne nous laisse pas le choix. On dit clairement
que les ténèbres, c’est de la merde, et qu’il veut mieux rétablir l’ordre avant
que ça parte en couille pour de vrai, chose qui se fait lorsqu’on finit par
buter Nashandra. Du coup voilà...On a beau être l’âme la plus puissante du
royaume, on est quand même contraint à faire ce qu’on nous dit de faire, et
c’est quand même pas top.
Et enfin, je voulais aborder un dernier point qui est plus un dérangement
personnel plutôt qu’un vrai défaut, mais ça me démange tellement qu’il faut que
j’en parle : le Roi Vendrick.
Alors il faut poser le contexte : Pendant le périple, on entend parler du
Roi Vendrick à maintes reprises par plein de PNJ en particulier la messagère,
c’est lui qui aurait le plus influencé le monde, et il serait revenu victorieux
de la guerre contre les géants.
A ce moment-là je m’attendais à ce que ce soit lui, le boss final du jeu.
Seulement, quand j’ai terminé mon premier run, je ne l’avais pas affronté, j’ai
du tabasser une apparence de la mort à la place, et là je me dis “merde”. C’est
même plus con que ça, je ne m’étais même pas rendu compte que je l’avais
croisé.
Là était ma première déception : c’était un boss optionnel. Son nom est
ancré dans l’inconscient collectif des PNJ, et pourtant à l’arrivée c’était un
énorme mort-vivant en fin de carrière que l’on pouvait skipper sans problème.
Néanmoins, l’affronter directement serait très con, car il a une résistance qui
le rend quasiment insensible aux dégâts, et c’est clairement pas normal. On
comprend par la suite qu’il faut trouver des âmes de géants pour le rendre
vulnérable, et pour le trouver il va falloir aller dans différents endroits et
triompher de quelque chose. Une fois un nombre suffisant d’âmes trouvées, on
peut alors se la donner avec le Roi à armes égales.
Et c’est là que vient ma seconde déception : C’est le seul boss du jeu qui
nécessite d’explorer de nouveaux endroits et de surmonter de nouvelles
épreuves, et trouver toutes les âmes de géants nécessite un certain temps de jeu.
On avait le terrain parfait pour faire de Vendrick le véritable point d’orgue
de notre parcours, mais malheureusement il est optionnel.
Évidemment, la récompense est à la hauteur de notre investissement, car son
âme peut crafter un truc assez splendide, et quand on fait attention à son
lore, cela parait cohérent avec son statut. Toutefois, je trouve ça vraiment
dommage que ce genre d’idées de gameplay soit relayé à la simple quête annexe.
La topographie
Là aussi, c’est un autre tour de force qu’avait fait Dark Souls 1,
qu’on peut mettre carrément au même niveau que les boss.
Je ne sais pas trop comment l’expliquer juste avec un paragraphe, mais je
vais tenter. En fait, je dirais que le level design de DS est un Metroidvania
en 3D (ou Castletroid, c’est vous qui voyez). Je veux dire par là que
vous avez des environnements interconnectés que vous pouvez explorer à votre
guise, avec certaines zones inaccessibles au premiers abords mais que vous
pourrez débloquer par la suite, sans compter tous les raccourcis et les zones
secrètes que vous pouvez trouver. Dit comme ça, ça a l’air cool. Mais le
problème récurrent de ce genre de jeux est que tu dois avoir une carte sous les
yeux de manière quasi-permanente si tu veux pas te paumer. Et Dark Souls
n’a pas de carte...Parce qu’il n’en a pas besoin.
Il n’en a pas besoin car il n’y a rien qui fait tâche dans le paysage, et
il suffit de voir ce qui se profile au loin pour savoir où vous allez. De plus,
tout ce que vous voyez de particulier, vous pouvez y accéder, et tous les
monstres que vous apercevez (même de loin), vous pouvez les affronter. Même si
votre cible se trouve à 100m de dénivelé en-dessous de vous, ou que vous avez
1km de marche à faire, vous aurez toujours un passage pour revenir à votre
point de départ, et c’est sans compter sur les embranchements (d’un nombre
conséquent) qui relient les régions entre elles, sans pour autant que ça
devienne labyrinthique. Bref, à un moment donné dans ma tête, je me dis ça : “Je
suis dans un Metroidvania en vue à la 3ème personne et peu importe ce
que je fais, je sais où je suis et où je vais sans avoir besoin de carte”.
Rien que là tout est dit.
Exemple topographique du 1er Dark Souls |
Dans DS2, on retrouve sans problème la variété des environnements et son aspect “sans artifice”. Néanmoins, on sent qu’on est moins libres dans ses déplacements, pour plusieurs raisons.
Tout d’abord, le fait que les environnements soient beaucoup moins
connectés. J’ai déjà parlé des embranchements dans DS1, une même région
peut donner sur plusieurs autres, et inversement. Là, on a Majula, le hub
central du jeu, autour duquel les différents chemins vont s’articuler. Alors
oui je suis mauvaise langue, on peut accéder à la forteresse oubliée via 2
chemins différents, mais c’est la seule jonction que le jeu propose. Pour le
reste, on est obligé de repartir de Majula si on veut aller ailleurs. Et
deuxièmement, il est impossible de faire demi-tour à certains endroits (Bonjour
le puits :D). Ce qui oblige à trouver un feu pour pouvoir faire machine
arrière.
En fait je viens de me relire et je me rends compte que les problèmes
évoqués ci-dessus ne sont que des causes au vrai problème : on peut voyager
depuis les feux de camp dès le début (ou du moins il y a des passages où on est
obligés d’y recourir), et ça tue l’immersion qu’on pourrait avoir si au
contraire on visite tout à pattes en se débattant tant bien que mal contre des
saloperies. Et la transition est toute trouvée pour le prochain point.
Moins exigeant
Notez bien que j’ai écrit exigeant, et pas difficile (si vous voulez
vraiment des jeux difficiles, vous avez Ninja Gaiden, Ghouls’n’Ghosts
(je l'écris comme de la merde, flemme de chercher la bonne écriture), Metal
Slug, ou quelconque autre jeu qui demande des connaissances et des
mécaniques plus solides que le joueur récréatif moyen (ou casual en franglais).
Parce que sans déconner, même les casus peuvent terminer Dark Souls,
donc arrêtez de dire que c’est un jeu difficile, merci d’avance).
Si Dark Souls aurait vraiment voulu être un jeu difficile, je pense qu’à la
mort toutes les âmes accumulées seraient perdues...Définitivement, et il n’y
aurait de ce fait aucune tache de sang pour rattraper nos conneries, ou pour
prévenir d’éventuels risques via l’online. Si tel aurait été le cas, la
réputation de jeu sadique et tortionnaire que se trimballe ce titre serait
complètement validée. Sauf que non, car les taches de sang existent, et elles
symbolisent une seconde chance qui nous incite à se surpasser, faute de quoi le
jeu nous fait comprendre (à la dure) que nous n’avons pas assez appris de nos
erreurs (le gimmick ne serait pas vraiment Git Gud, mais plutôt Learn Shit,
comme dirait des youtubers qui méritent amplement d’être regardés). Méditez
là-dessus...Ou jouez-y, parce qu’il se trouverait que sa réputation de jeu
grave dur sa mère est due essentiellement à des gens qui n’y ont jamais joué,
ou qui n’ont pas compris le concept. Je m’égare beaucoup trop là...
Attention, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : Dark Souls 2
a sa réserve bien à lui de situations où vous allez criser comme des porcs
(parce qu’on fait un peu le même bruit quand on est au bord du tilt, ça
m’arrive aussi). Mais il y a quand même un certain nombre de trucs qui aident
les joueurs.
Les objets de soin. Il faut savoir que dans DS1 et DS3, vous
vous soignez quasiment exclusivement à la fiole d’Estus (quasiment parce qu’il
y a d’autres moyens de se soigner aussi, mais ils sont beaucoup trop rares pour
être soulignés).
Dans DS2, en parallèle de la fiole d’Estus, vous avez des gemmes de
vie plus ou moins grosses qui vous redonnent un nombre de PV plus ou moins gros
sur la durée, les pierres soyeuses, les amulettes du monastère, les
amulettes draconiques, les champignons d’Elizabeth (quoique ils sont rares,
mais bordel c’est du cheat ces trucs-là !). Du coup, ça vous fait un GROS stock
de soin quand vous êtes en rade. Alors certes, pour la plupart c’est du soin
sur la durée, donc ça vous sauvera pas totalement de vos conneries, mais avec
tout ça, on pourrait limite ne pas utiliser la fiole, prendre uniquement ces
objets-là, et quand même terminer le jeu sans que ce soit une tâche
herculéenne. Par contre, si on retire la fiole de DS1, il y aurait
largement de quoi faire la gueule.
Dans le même registre, on a les anneaux. Mon but n’est en aucun cas de
critiquer les anneaux, mais de revenir sur 2 d’entre eux qui m’interpellent :
Tout d’abord, l’anneau de protection vitale, que l’on peut comparer
frontalement avec l’anneau sacrificiel de DS1. Ils ont les mêmes
propriétés, à la différence près que l’anneau de protection vitale est brisé
après usage mais peut être réparé par la suite pour le réutiliser, alors que
l’anneau sacrificiel est définitivement détruit. Alors certes, il y en a un
certain nombre, mais le fait est que ce genre d’anneaux est en nombre limité,
et ils doivent être achetés ou trouvés, là où dans DS2 on peut réparer
l’anneau autant de fois qu’on le souhaite, du moment qu’on a les âmes pour
(c’est pas toujours rentable de faire ça, mais c’est permis). Du coup, le jeu
permet moyennant finances de mourir sans craindre sa perte d’âmes ou
d’humanité, ce qui est un peu contradictoire avec l’esprit du jeu.
L’autre anneau que je considère comme bien vénère en terme de facilité,
c’est l’anneau de pierre. Bon, là c’est particulier parce qu’il faut se friter à
une saloperie assez balaise pour l’avoir. Mais quand on l’a, nos coups
démolissent l’équilibre des cibles.
L’équilibre, c’est une stat qui est clairement donnée sur votre perso, et
qui définit votre capacité à rester stable sous les coups. Avec une grosse stat
d’équilibre (essentiellement due à une armure lourde), certains ennemis ne
peuvent plus cancel vos attaques s’ils frappent avant vous, et bloquer des
coups avec un bouclier crame moins d’endurance. En fait, la capacité d’un
ennemi à vous cancel (et inversement) dépend de ses dégâts d’équilibre, qui
sont fortement boostés avec l’anneau de pierre (la mécanique d’équilibre est
assez chiante à expliquer, retenez juste ce qui va suivre).
Du coup, certains ennemis qui sont censés être des adversaires convenables
se font complètement victimiser, car il se font cancel sur (quasiment) chacune
de vos attaques, donc vous avez juste à spammer jusqu’à ce qu’ils crèvent (et
c’est encore plus bourrin avec des armes rapides). Finalement, où est la
finesse s’il suffit d’isoler sa cible et de la spammer à mort ? Je vous le
demande.
Le fait de voyager entre les feux de camps. On en avait déjà parlé avant,
et ça à l’air de rien comme ça, mais c’est l’aide la plus gracieuse qu’on
puisse offrir en début-milieu de jeu (la fin ne compte pas, le voyage dans DS1
est possible une fois Anor Londo terminé), et j’ai laissé cet argument
volontairement à la fin parce qu’il prévaut sur tout le reste.
Ben oui, pourquoi se faire chier à préparer ses objets de soin ou à
utiliser l’anneau de pierre pour traverser certaines zones alors qu’on peut
carrément les contourner avec les feux ? Alors certes, la progression est plus
immédiate, mais la parcours du combattant qu’il propose a tout de suite moins
de gueule.
Toutes ces raisons reviennent régulièrement lorsque qu’on demande pourquoi DS2
est moins bien. Et maintenant qu’on l’a bien rabaissé comme il faut, et
bien...On va le remonter, parce que sinon, il n’y aurait pas eu de
questionnement dans le titre.Mais ça, on le verra dans la partie 2.
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