lundi 9 avril 2018

L’art et la manière de botter des culs

Il parait qu’on vit dans un monde violent. Je vous trouverai bien des statistiques sur le sujet, mais je pense que c’est déprimant et j’ai pas franchement envie de me farcir ça, vous m’excuserez j’espère. Et c’est vrai que quand on parle de jeu vidéo ou de rôle en général, il est assez dur de ne pas voir de moments où on n’est pas en train de trucider un peu tout ce qui passe dans notre champ de vision. Après tout, on a tous joué à un FPS non ? Attention, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, loin de moi l’idée de faire le porte paroles de Familles de France, j’ai une dignité merci … J’ai juste envie de parler de la façon qu’on a d’aborder le combat, et qui sait peut être de parler de cette fameuse violence tiens.

D’ailleurs d’où ça vient cette idée de combat tiens ? Je vais m’avancer, mais historiquement on peut replacer ça aux premiers jeux de société en général en fait. Par exemple les échecs. On se retrouve très souvent avec une configuration à deux joueurs en opposition et le but est de vaincre, par chance, tactique ou duperie, qu’en sais-je. Le temps est passé et les règles ont bien évolués (d’ailleurs je pense très franchement que les échecs sont très loin d’être le premier jeu du monde, je le prends comme exemple ancestral) mais il reste ce principe de la confrontation et d’avoir un vainqueur. Si on prolonge encore, vu que les jeux vidéos à leurs origines reprennent beaucoup de choses des jeux de sociétés, encore une fois, la configuration demeure. A une différence qui change bien des choses : il n’y a un plus un individu adversaire en face, mais une foule de petites entités gérées par quelque chose d’artificiel. Et c’est là, je pense, que se trouve la grosse rupture qui fait qu’aujourd’hui plus personne n’en a rien à foutre de dégommer des armées entières sur son écran. Autant on peut avoir un brin d’empathie pour le joueur en face quand on lui mange sa reine ou son bataillon de cosaques, autant qu’est-ce qu’on en a à foutre de tas de pixels que l’on considère impersonnels ? Ce qui est amusant en un sens vu que Gary Gigax, créateur de Donjons & Dragons, en est venu à faire des jeux sur des persos individuels justement parce qu’ils avaient individualisés leurs personnage de wargame à force de jouer à avec. C’est quelque chose que j’ai constaté il y a assez peu de temps en fait, en faisant découvrir les jeux vidéos à ma miss. Elle m’avait questionné sur le fait un peu bizarre de descendre un peu tout ce qui passait, que ça annulait complètement le fait qu’on affrontait des êtres humains et conscients. Et c’est en me voyant jouer à Wolfenstein : The New Order qu’elle a mit le doigt sur ce qu’il fallait : tous les adversaires avaient des masques à gaz. Et par ce tout petit truc ils deviennent moins que des humains et on peut les truffer de plombs sans complexe. Et une fois que vous avez remarqué ça, vous le verrez sur tous les jeux auxquels vous jouez. 


Tous anonymes et indiscernables, aucun complexe à trucider
Et force est d’admettre que les habitudes transpirent d’un loisir à un autre, force est d’admettre qu’on a aussi ce traitement dans les jeux de rôle. Les adversaires sont des PNJ, pas franchement importants ou autre, donc leur exécution on s’en fout. Très franchement, vous seriez surpris de voir à quel point le meurtre est quelque chose d’ordinaire autour d’une table et d'accepté en général. Pour dire le peu de cas qu’on fait de la vie d’adversaires, pas mal de jeux proposent un traitement rapide de leurs points de vie, ce qui en dit long sur leur importance narrative. 7th Sea par exemple, où un perso suffisamment puissant peut décimer plusieurs gros bras en un seul jet, ces derniers étant un élément de combat représentant la piétaille que les héros déciment allégrement. Dark Heresy a ça sous forme d’un total de dommage qu’il est possible de fixer sur les personnages moins important, qui remplace leur score de dommages et les conséquences des blessures, autrement dit ils ne sont pas assez importants pour qu’on les traite en détails. Bon il y a aussi, effectivement, le besoin en gameplay de fluidifier le tout, surtout dans un jeu sur table où les dés se lancent et où le MJ doit faire le comptable si jamais y’a trop de stats à prendre en compte. Mais je pense que ça prouve quand même quelque chose. Et dans un média interactif et réactif (à l’inverse du jeu vidéo, j’en parlais un peu dans mon article sur le metaplot) ça peut quand même faire tâche. Et il y a un truc qui fait encore plus tâche à mon sens : c’est cette déconnexion qui s’opère entre le joueur et le personnage dès qu’on entre dans une situation de bagarre. C’est encore une fois un réflexe du jeu vidéo : l’entrée dans la phase combat, et le boss qui va avec en général. Et à partir du moment où les armes sont brandies, il n’y a plus d’interprétation, comme si c’était deux mondes différents. Et subitement la timide barmaid va dégainer un Desert Eagle et joyeusement exploser des rotules tout en se mettant à couvert avec l’efficacité d’un ancien de la Navy SEAL. Pourquoi ? Aucune vraie raison à part le fait que le joueur déconnecte la partie combat de son interprétation.


 Un individu normal ne fait pas ça
Je me suis rendu compte de ça assez tardivement en fait, donc ne croyez pas que je fais le donneur de leçons. Mon premier embryon de réflexion sur le sujet est venu alors que je lisais Hunter : The Reckoning, un des jeux composant le Monde des Ténèbres. Le principe de ce jeu est qu’on joue un individu qui se rend compte qu’il existe toute une platée de monstres et autres créatures qui ne veulent pas le bien de l’humanité et que c’est sa mission, donnée par d’étranges messagers, de leur faire leur fête. Et le jeu met bien l’accent sur le fait que c’est une histoire de gens ordinaires plongés dans des circonstances extraordinaires. Et en conséquences il faut créer des personnages du quotidien, et seulement ensuite les faire obtenir leurs pouvoirs et missions. Pour vous dire, l’exemple de la création de personnage c’est une quinquagénaire grasse avec une verrue poilue qui tient la maison de quartier tout en essayant de discipliner ses trois gosses rebelles. En lisant ça je me suis interrogé sur les méthodes que pouvaient trouver les personnages pour se procurer armes et matériels. Après tout c’est bizarre pour un architecte qui vit dans le centre-ville de New York de subitement acheter une carabine et un gilet pare-balles non ? Et pour rester dans le Monde des Ténèbres, c’est Vampire : La Mascarade qui insistait pas mal sur le fait d'interpréter sa transformation en vampire, y compris dans son rapport à la violence qui va avec sa nouvelle condition.
Et ma deuxième expérience, la plus enrichissante des deux, ce fut … Deadlands. Oui, ici on aime beaucoup ce jeu et on en parle, encore et encore, quand bien même ça vous plait pas. Toujours est il que Até avait décidé lui aussi de passer à la maîtrise, et directement j’ai été invité à bord. Et j’ai voulu faire quelque chose de différent de d’habitude, donc j'ai décidé de jouer un personnage pacifiste, surtout vu que je savais qu’à côté il y avait de la force de frappe. D’où apparition de Wyonna Earp (sans aucun rapport avec la série téloche et de BD, que je ne connaissais absolument pas), une huckster pacifiste et fine gâchette qui se veut justicière et en quête de reconnaissance. Et nom de dieu je m’amuse avec ce perso ! (elle aura sans aucun doute son article dédié d'ailleurs) De prime abord on pourrait se dire que devoir trouver autre chose que tirer sur son adversaire dès qu’il entre dans la ligne de tir c’est lourd. Que nenni ! Je me suis jamais senti autant appelé à être inventif dans ma façon de résoudre les confrontations. Que ce soit en dégommant les armes des adversaires plutôt qu’eux mêmes, appeler les autorités plutôt que de rentrer dans les bagarres et résoudre plus de choses par la parole. Et c’est fun.


De la créativité face à l’adversaire, un peu comme eux quoi


Je n’ai pas été joueur depuis cette partie là avec Até (dont on traine pas mal à organiser la suivante, la faute aux emplois du temps, ces saletés …) mais je sais que cette expérience du personnage pacifiste a été super enrichissante. J’avais appris ça la première fois que j’ai maîtrisé Deadlands avec un scénario où ils étaient en cavale : un simple combat ou une situation ordinaire est sympathique, mais un cadre avec ses contraintes et des exigences spéciales c’est nettement plus intéressant. Devoir composer avec des éléments qui obligent à réfléchir, ça c’est stimulant et fun. Cela dit, je parle de pacifisme mais vous pouvez prendre la route inverse. Si vous avez pris “sanguinaire” comme handicap, ou que estimez jouer une brute épaisse, pourquoi êtes vous en train de vous mettre à couvert ? Un personnage brutal aura sûrement bien plus tendance à foncer dans le tas, en visant le plus gros ennemi en face. Oui ça n’est pas forcément sensé et intelligent, mais est-ce que votre perso l’est ? Le combat n’a pas à être déconnecté du reste, comme je le disais plus haut. Et c’est pareil si votre personnage ne sait tout simplement pas se battre du tout. Que ce soit un adepte dans Dark Heresy, un simple joueur de poker de Deadlands ou un businessman fraîchement transformé en vampire. Auquel cas planquez vous et assumez le comme tel. Ou faites un truc “utile” à coté, comme fermer la porte pour empêcher l’ennemi de se replier, ou prendre le volant pour essayer d’écraser les gens en face. Après tout vous ne savez pas tirer ou frapper mais vous avez le permis. L’important est de ramener la narration partout, autant pour éviter l’artificiel que pour se donner plus de liberté. Essayez,  que ce soit en fonçant dans le tas ou en faisant le sournois ou le timide, vous verrez que c’est fun. Et vous me remercierez ensuite.

dimanche 1 avril 2018

Dark Souls 2, Lanterne rouge ou Mal aimé ? (Suite et fin)


Après vous avoir laissé en plan avec la 1ère partie de l'article qui consistait à expliquer pourquoi Dark Souls 2 était moins bien (en essayant de ne pas tomber dans la comparaison facile, libre à vous de me dire si ça a été le cas), il est temps de le sortir du bourbier dans lequel il git depuis 2 semaines pour le passer gentiment au karcher.

Du coup, qu’est-ce qui marche mieux ?

Le gameplay

On va commencer par là. Même si dans l’ensemble les gameplays de tous les Souls se ressemblent tous, on a néanmoins des ajouts assez plaisants qui se sont greffés à ce qu’on a déjà connu.

Et je dois avouer que le premier truc qui était vraiment cool, c'était la vitesse des combats qui a monté d'un cran. Bien évidemment, on n'est pas arrivé à un niveau Bloodbornien. Mais on sent bien que notre perso a enlevé du lest à ses semelles de plomb, et ça se ressent d'autant plus lorsqu'on utilise des armes lourdes. Et rien que pour le PvP, ça valait le coup d'accélérer un peu tout ça, mais j'y reviendrai.

Ensuite, les maléfices. Ce genre de sorts est assez singulier car c’est une union de la sorcellerie et des miracles (d’où la nécessité d’avoir une intel et une foi élevée pour avoir les maléfices les plus pétés). D’une, c’est quelque chose qui n’était pas dans DS1, et en plus ça permet d’étendre encore plus les possibilités des classes magiques, et à terme la diversité des sorts est quasiment aussi vaste que les armes, et rien que ça, c’est cool.

La Power Stance. C’est une notion qu’on ne voit que dans DS2, et même si ce n’est pas une amélioration fondamentale du gameplay, elle apporte son quelque chose qui fait plaisir.
La Power Stance consiste à attaquer avec 2 armes en même temps, si si. Néanmoins, cette technique nécessite certains prérequis :
  • Les armes en question doivent être de la même catégorie (une épée et une dague ne marchent pas, en revanche 2 dagues, 2 épées, 2 fouets, ou même 2 ultra espadons fonctionnent)
  • Les stats nécessaires sont égales aux stats requises les plus élevées augmentées de moitié des armes en question (la stat requise la plus élevée en force des deux armes est de 20, et la dex la plus élevée de 10, il faudra donc 30 en force et 15 en dex pour permettre la Power Stance. L’Intel et la foi peuvent également être concernées)
Quand vous aurez réuni ces 2 conditions, vous prenez les armes et vous faites comme si vous vouliez faire passer votre arme en main gauche à 2 mains. Et là, votre perso adoptera une posture un peu différente, et les attaques de main gauche se changent en attaques simultanées qui bouffent votre endu à grande vitesse, mais qui augmente proportionnellement votre DPS.

Dit comme ça, vous pouvez me dire “il y a les armes jumelles dans DS3” et vous avez raison, mais ce sont des paires de lames déjà définies, donc dépourvues de ce côté “do it yourself” qui donnent lieu à des combinaisons complètement débiles, mais foutrement jouissives.
https://lh3.googleusercontent.com/l2vPR_SGOHqE-VCxP-u6mxUjsKlOZiYCdaBaZ4tDnqm6QWvWrF3pk7D6xFyXvM-hwSsOWXZieLg4UH8O2a6RrOvpg4jMk09UxUz3PlquFr0fYPR77L0XLalX2xY6Fe27sh-7w2xb
Exemple de Power Stance débile mais bandante, manifestement dans cette notion ces 2 termes se développent de concert

Mon personnage force/intel se base là-dessus, le but que je me suis fixé est de faire une Power Stance avec des épées du fondeur. Du coup, mon perso trimballe dans chaque main une épée anormalement grande pour lui, et une attaque puissante simultanée crée un échantillon d’enfer sur Terre. C’est débile, mais je m’éclate à jouer comme ça. Mais là où la PS se révèle réellement, c’est lors du PVP où on peut voir de tout et n’importe quoi. Et je me souviens encore d’un double fouet saignement/poison qui m’avait foutu une grosse raclée à l’époque. Donc finalement, derrière ses airs d’ajout gadget, c’est un aspect vraiment sympa qui aide à casser la monotonie du gameplay (c’est certainement pour cette raison que la classe bretteur existe, quand on y pense). Si on n’aurait pas eu ça, la créativité n’aurait pas été aussi profuse de mon humble avis.

Également, la crafting a été simplifié. Mais attention, pas simplifié dans le genre casualisation décérébrée, là les upgrades sont BEAUCOUP plus instinctives que dans le 1er. Ici l’arbre de boost est le suivant :
Arme normale : Fragments => G. fragments => éclats => Tablette de titanite
Arme unique : Titanites scintillantes
Arme de boss : Os de dragon pétrifiés
Et l’infusion élémentaire se fait en utilisant des pierres ayant l’élément associé, et l’effet est réversible par l’intermédiaire d’une pierre pâle (en sachant que ça ne modifie pas le niveau de l’arme).

Si on compare à avant, on a ça :

https://lh6.googleusercontent.com/uFm2dhUGLgWWZWfBE1zzF1ct74iZH4RLyqgCGRLt1VpN5xmFG418HpZL4rTBeud23wV0PAgZ8MM6Foi4o4vud7fdyf8d-Je8p4DwX_l40n2wDfD1s8jIPOlWqPQ0sjEcHd1ttSOJ 
 Regardez comme c'est simple !

En gros :
Arme normale : Titanites
Arme draconique : écailles de dragon
Arme unique : Titanites scintillantes
Arme de boss : (Arme +10 + âme de boss) puis Titanites de démon
Arme magique/divine/de feu : Arme +5 puis Titanites vertes puis Titanites bleues/blanc/rouges
Et je ne parle même pas des braises pour atteindre les niveaux max ainsi que les forgerons qui font uniquement certains types de boost. Alors certains pourraient être offusqués car ce modèle de craft est quand même assez riche, mais comparé à l’autre, ça force à farmer donc c’est chronophage, ça irrite, et à certains moments on n’est pas convaincu de notre investissement. Donc oui, la simplicité c’est cool des fois.

Le New Game +. Là où DS1 se contente de garder les mêmes ennemis en plus forts et d’avoir des zones secrètes débloquées, le 2 propose non seulement de les rendre plus forts, mais en plus de rajouter des ennemis, leur donner des attaques en plus à leur moveset, et même certains boss qui s'avèrent plus durs que prévu. En plus, certains objets introuvables auparavant peuvent être trouvés et/ou transcendés en NG+ (cf. la Lune Bleue). Donc finalement, le reproche fait précédemment d’un jeu moins exigeant se tiendrait, mais seulement en NG. Car passé ce stade, il est clairement évident que le challenge n’est plus le même.

L’optimisation

Ca parait tout con, hein. Tout le monde a jouit aux temps de chargement ultra courts de DS3, mais entre le premier opus et celui-là il s’est quand même passé quelque chose entretemps. Et ouais, c’était bien DS2 qui a fait en sorte qu’entre chaque mort, on reparte se friter quasiment instantanément. Et ça a l’air d’un détail comme ça, mais quand on enchaîne les morts dans je ne sais quel endroit, ça fait beaucoup moins de temps mort à supporter et c’est bien moins frustrant pour progresser.

On sera d’accord sur le fait que tout le monde lèche les pieds de DS1 (et à raison d’ailleurs) sauf que les gens oublient assez souvent que le jeu rame bien comme il faut à certains endroits, et assez souvent dans les moments où il faut pas. Mais si, ceux qui y ont joué, vous avez certainement eu des morts que vous pouvez totalement éviter si vous n’aviez pas eu cette putain de chute de FPS à ce moment précis où vous étiez dos au mur. Et malheureusement, ce motif de mort constitue à peu près 20% du décompte total de décès recensés.
Dans DS2, à aucun moment je ne me souviens d’avoir clamsé à cause d’un affichage qui se casse la gueule. Et c’est d’autant plus appréciable quand on sait que le principe même du jeu est de rester constamment à l’article de la Mort.

Le multi

Tous ceux qui ont fait DS2 sont unanimes : la part de multi dans ce jeu est clairement plus importante que dans DS1, et carrément mieux pensée. On retrouve le principe de marque d’invocation qui permet la coopération (ou bien le PvP), sauf que dans cet épisode, le multi fonctionne très bien. Les lags ne sont dues qu’à la connexion, le temps d’invocation dépasse rarement 10 secondes, vous ne pouvez interagir qu’avec des gens ayant un écart relativement proche de votre niveau/mémoire d’âmes et si vous ne souhaitez jouer qu’entre vous, Shalquoir vend un anneau-cartouche servant de mot de passe pour vous réunir vous et seulement vous...Vous.

Également, différentes facettes de PvP peuvent se profiler. Tout d’abord (et tout joueur de DS2 les a forcément vus à un moment), les gardiens de zones. Ce sont les joueurs ayant prêté serment auprès des garde-cloches ou du roi rat. Tout joueur ayant prêté serment à ces derniers et qui porte l’anneau de son serment respectif peut envahir le monde de quiconque profane les territoires concernés par ce serment.

Vous avez le serment des sentinelles bleues, qui permettent de secourir un apôtre bleu qui se fait envahir, ou envahir un pécheur avec les orbes bleues.

Et la fraternité du sang, le serment du PvP par excellence, qui permet d’avoir la stéatite rouge et donc de vous friter avec quiconque souhaitant vous invoquer, mais aussi et surtout, affronter des gens dans des arènes dans le jeu en vanilla (càd sans avoir besoin du DLC, et au passage on peut avec les sentinelles bleues, mais faut des jetons...C’est chiant).
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Tu veux qu'on se la donne, dis ?
 
Et bordel, quel bon trip ! Pour tous les duels que j'ai fait en arène, les styles de combat sont assez variés (honorables ou pas on s'en branle), et personnellement j'ai un gros faible pour les duels physiques purs, qui ont été transcendés par la hausse de vitesse. Le skillcap est devenu de par ce fait plus élevé sans pour autant devenir élitiste, et les armes lourdes sont enfin viables. Bref, les duels sont bons, les possibilités sont nombreuses, et le challenge est mesuré. Dans mon jargon, on appelle ça un bon trip.


J’aurai pu parler des serments PvE qui existent, qui sont les pèlerins des ténèbres, qui débloquent carrément des nouvelles zones à achever (avec un final qui vaut le coup), ainsi que la compagnie des champions, qui permet aux chevronnés de rendre le jeu plus difficile, et là je n’utilise pas ce mot de travers car pour un même niveau d’apprentissage, les erreurs sont beaucoup plus punitives.
 Ceux qui connaissent ce symbole en savent quelque chose

Bref, finalement cet épisode de la série fait mieux là où son grand frère fait moins bien. Il est évident que la comparaison avec DS1 est inévitable et que les défauts du cadet ressortent de manière flagrante. Néanmoins, il n’est pas vraiment pertinent de le qualifier comme un titre dispensable, et encore moins comme un "jeu de merde".

Au final

Au final, Dark Souls 2, lanterne rouge ou mal aimé ? Et bien je dirais que ça dépend totalement de la personne. De ce qu’elle compte faire, comment elle va jouer et ce qu’elle cherche. C’est une non-réponse encore une fois (un peu comme chaque dénouement des débats qu’on instaure finalement), mais répondre à cette question serait négliger plusieurs choses, et la première chose qui m’est venu à l’esprit quant à la mauvaise réputation de ce jeu est la première impression ainsi que l’héritage qui va derrière.

Dark Souls 1 a été la première impression de la saga pour beaucoup (hormis les poignées de fans de Demon’s Souls), tous ces gens se remémorent les moments marquants de ce jeu, et c’est aussi avec ce jeu que tout le monde a le plus galéré, mais a aussi le plus appris, d’où cette impression de “non-exigence” quand on fait un autre Dark Souls. On est déjà conditionné par notre expérience donc le périple sera obligatoirement moins enclin à nous apprendre à mieux connaître l’ennemi, d’où le fait que ces épisodes soient moins marquants. Si un joueur aurait décidé de commencer par Dark Souls 2, nul doute que la première impression aurait été totalement différente et son jugement serait drastiquement altéré.

De plus, comme dit avant, DS2 est plus simple au premier run, mais beaucoup plus rugueux sur le long terme. Il se pourrait donc que sa mauvaise réputation soit en partie due à des gens qui n’ont pas cherché à faire de NG+, ou qui n’ont pas décelé tout ce que cachait le jeu. Attention, je ne veux pas forcer les gens à relancer DS2 juste pour y rejouer sans le moindre kiff. Mais en général, ceux qui ont investi un gros temps de jeu sur DS2 ont très rarement été déçus.

Et puis...Le fait que dans le fond, les jeux se ressemblent beaucoup. C’est vrai, le principe est toujours resté le même. Vous avancez à votre guise dans un monde en ruine, vous flinguez vos ennemis de la même façon, vous avez l’armada habituelle de boss à démolir, vous avez une quantité d’armes et de sorts impressionnante, vous attaquez, vous esquivez, vous contre-attaquez, vous crevez parce que vous avez foiré quelque part et vous recommencez, tout ça dans le but de nettoyer le royaume de toute sa merde et boucler le cycle sempiternel de l'âge du Feu (qui s'autoréférence beaucoup d'ailleurs).

Au risque de me répéter, DS1 avait mis la barre haute dans quasiment tous les domaines à l’époque. Tout ou presque était déjà porté à un haut degré de maturité, ce qui était déjà un sacré tour de force à une époque où le jeu vidéo était sur le point de devenir une grosse industrie, et donc de plus en plus mercantile.

Le problème de ce tour de force, c’est qu’il faut fournir des efforts exponentiellement plus élevés pour prétendre faire un meilleur jeu (je n’ai pas dit redoubler d’efforts, j’ai dit des efforts exponentiellement plus élevés, et j’insiste lourdement sur la nuance), et qui dit haut degré de maturité dit forcément peu de marge vers la perfection.
 
Alors on essaie de gratter des améliorations ici et là, en rajoutant des trucs, ou en corrigeant des choses, mais on ne notera jamais d’amélioration majeure. C’est un constat triste mais qui m’a fait ouvrir les yeux sur l’évolution de la série : on sent que les développeurs se sont arrachés leur tripes pour rapprocher leur jeu le plus possible de la perfection, mais étant donné la faible marge d’amélioration, on aura toujours cette impression de jouer au même jeu.

Et le point culminant de ce constat se trouve dans Dark Souls 3. Qui comme dit au début, est un gros mélange de tous les Souls et de Bloodborne. De ces jeux n’en a été extrait que les bons aspects : La richesse du gameplay, les combats nerveux de Bloodborne, la direction artistique de Dark Souls, la mythologie et l’aura qui s’en dégage, l’optimisation et le soin apporté au multi provenant de Dark Souls 2, la courbe de difficulté bien mieux maîtrisée, ainsi qu’un souci du détail des graphismes et de la direction artistique somme toute assez rare. Absolument TOUT a été fait pour que cet épisode soit le meilleur de la série, alors que paradoxalement, parmi les habitués, il est considéré comme le moins mémorable.

Graphique pris à l'arrache de Google images et fait à l'arrache sur Paint pour illustrer ce long discours
 
Au-delà de ses défauts mineurs que tout le monde reproche, la faute vient surtout du fait que les habitués sont lassés, car ils ont déjà joué 2-3 fois (ou même 4 pour les plus vénères) au même jeu (on en revient encore à la marge d’amélioration).

Et le constat est encore plus saisissant quand on sait que Dark Souls 3 est un opus conclusif. Les développeurs eux-mêmes se sont rendus compte qu’il ne pouvaient pas aller plus loin vers la perfection en restant raisonnables. Les efforts seraient encore plus herculéens pour des résultats encore moins visibles, et en définitive on aurait des épisodes de trop.

C’est pour cette raison que Dark Souls 3 ne peut pas être mis dans le même panier par rapport aux 2 premiers si on les a torchés avant : il est le plus représentatif de toute son évolution, mais on ne peut l’apprécier à sa juste valeur que lorsqu’on découvre la série avec. Hé...Peut-être que c’est ça la vraie réponse finalement...

J’avais dit auparavant que la première impression (le premier jeu donc) influait beaucoup sur notre jugement concernant un épisode particulier, car c’est avec lui qu’on apprend tout dans la série. Et je termine en disant que Dark Souls 3 ne peut être pleinement et sincèrement apprécié que si c’est notre épisode initiatique.
Finalement, je pense que le meilleur épisode, selon mon opinion, est le premier auquel on a joué. C’est peut-être pour ça que Dark Souls 2 a mauvaise réputation, car moins de gens ont débuté la série sur ce jeu, contrairement à DS1 qui était attendu de pied ferme par les gamers, et à DS3 car c’était sa consécration médiatique. Et jouer les épisodes suivants n’est en aucun cas dénué d’intérêt, mais le principal reproche que vous aurez à faire savoir sera votre impression de déjà-vu due à votre expérience passée.

Finalement, les 3 Dark Souls sont tous mémorables, mais pour en profiter à fond, vous ne pouvez en choisir qu’un seul. En tous cas, tous les joueurs qui s’y connaissent un minimum seront unanimes pour dire que la série aura été un sans-faute (aucun épisode à bannir, cf. Zelda CD-I), et ces temps-ci où le jeu vidéo n’aura jamais été aussi mercantile, il représente le contrepied parfait de cette tendance : il met le joueur au centre de tout. Et rien que pour ça, c’est une putain d’aventure.

L'état des lieux

Je vais annoncer quelque chose de choquant : à la grande déception de beaucoup ... je ne suis pas mort. Trois ans que ce machin prend la pou...