Les emplois du temps c’est nul. Vraiment. On se casse le dos à les
mettre sur pied, on s’arrange et on accorde les violons et tout et tout. Et pis
bam d’un coup, un impératif de dernière minute, un pépin imprévu et tout se
casse la gueule. C’est ce qu’on a eu samedi 15 dernier. On était censé se
réunir pour Deadlands avec Le Lobbyisé, Louis, Jess et Dwarfram (qui est
intronisé dans ce groupe là comme remplaçant d’un membre précédent). Et puis Le
Lobbyisé a eu un imprévu de dernière minute, devant se rendre voir de la
famille dans un autre pays et on s’est retrouvé avec l’air con. J’ai beau être
un psychorigide de première haïssant les changements j’ai réuni les troupes
comme je pouvais et on a improvisé dans autre chose. Comme on dit dans notre jargon quand c'est pas la campagne officielle : une partie apéro. Et pour le jeu on a choisi ... Hellfrost. Oui je sais,
c’est marqué dans le titre. J’ai imprimé vite fait un scénario pendant la
semaine, relu comme je pouvais pendant mes temps libres mon bouquin de Savage
Worlds et on s’est quand même réuni samedi. A trois au lieu de cinq, Jess et
Louis n’étant pas intéressés. Je m’arrange pour faire le perso d’Até pendant
une pause au travail, en lui demandant trois quatre lignes directrices et en
faisant les stats sur papier avec le guide en PDF sur mon téléphone, ce qui, de
façon assez étonnante, plutôt bien marché. Dwarfram étant occupé toute la fin
de semaine je lui ai envoyé un prétiré que j’avais fait à côté pour moi. Au
final Até joue Sigeberht “Le Cramoisi” Wiglafsunu, un prêtre du dieu de la
lumière et Dwarf a récupéré Ketill “Quatre Bouches” Leohrtsunu, un
guerrier/élémentaliste mercenaire. Et en avant la musique !
Cette image est ... plus ou moins prophétique |
On commence dans le bourg de Dalseter dans les Freelands, une province
au Nord-Est du continent. Bourg où … l’auberge vient de brûler ! Le tout étant
lié au handicap “recherché” du perso de Até qui m’a expliqué qu’on l’accusait
d’un incendie qu’il n’avait pas commis. J’ai donc profité pour l’intégrer cash,
oui je sais c’est vicieux. Sigeberht arrive donc du sous-bois où il s’est enfui
en plein milieu de la nuit tandis que Ketill prend un repas près des ruines de
la taverne où l’aubergiste fait cuir un brouet avec le peu de nourriture qui a
échappé à l’incendie. En entrant dans le village, Sigeberht sent les regards
hostiles à son encontre, le mot a tourné que le clerc de Sigel qui dormait à
l’auberge a disparu dans la nuit, et comme par hasard l’auberge a pris feu. Ça
commence doucement à se rassembler autour de lui, et sur un jet de perception
il voit ici et là des fourches et des manches de pioches et lui sent que ça va
barder. Histoire d’éviter la bastonnade il se décide à aborder le premier venu,
histoire de court-circuiter un mouvement hostile. Il leur demande donc où est
le problème, et on lui répond qu’on a vu un grand rouquin s’en aller dans la
nuit, curieusement la nuit où l’auberge a brûlé hein … Très bon RP de la part
de Até, il leur répond qu’en tant que clerc de Sigel il est tenu à un sacerdoce
strict d’honnêteté et de bonnes actions. Le tout accompagné d’un joli jet de
persuasion avec une relance qui fait passer la populace d’hostile à neutre, on
l’applaudit bien fort. Les locaux l’incitent à prouver son propos, ce qu’il
décide de faire, et c’est très malin de sa part, en invoquant un miracle de
lumière, marque de fabrique du clergé de Sigel. La démonstration calme
momentanément les esprits et la foule se disperse doucement. Curieux des ruines
fumantes, Sigeberht va parler avec l’aubergiste, essayant de voir s’il peut
aider, Ketill lui continue d’écouter tout ce qui se passe sans intervenir,
buvant un brouet à base de choux et de patates à défaut de mieux pour se
remplir le ventre. Notre prêtre de Sigel échange sur la situation avec
l’infortuné, et se propose de lui filer un coup. Ce dernier lui explique qu’il
a un cousin qui habite plus au sud et que s’il pouvait lui passer le mot qu’il
a besoin d’argent pour relancer son affaire il lui en serait reconnaissant.
Pour ce qui est de la route ce n’est pas dur, tous les panneaux du coin lui
indiqueront la route, suffit de lire le anari … que Sigeberht ne parle pas.
Aussi sec Ketill se propose de filer un coup de main, on a rigolé en disant avec
Dwarf qu’il avait vu le point d’exclamation du PNJ donneur de quête lui aussi.
Les deux décident donc de faire route ensemble vers Sumorton, plus au sud.
La journée de route se passe calmement, rien qui semble perturber leur
marche. Jusqu’au soir où ils décident de monter le camp. Sigeberht prête sa
tente et mange sur ses rations pendant que Ketill lui décide d’essayer de
chasser malgré son manque total d’expérience dans le sujet … et il arrive à
attraper un lapin ! Maigrichon certes mais un lapin quand même. Qu’il mange
avec plaisir mais dont il ne garde pas la peau. Oui parce que. Et puis tout le
monde au lit dans la tente, je leur fais faire un jet de vigilance pour voir
s’ils repèrent quelque chose pendant la nuit. Echec critique de la part d’Até
dont le personnage … prend peur en croyant entendre un truc et se retourne dans
son sommeil. Résultat le lendemain matin Ketill se réveille avec Sigeberht
allongé sur lui et un peu trop proche à son goût. Oui c’est gamin comme
quiproquo mais ça m’a fait rigoler. Les deux se lèvent du coup, un peu
embarrassés, et reprennent le chemin. Alors qu’ils approchent de la ville de
Radhylrby ils voient un type qui en arrive en courant vers eux. Vêtu d’une robe
dorée, il tient une balance en or à la main et à l’air en panique totale. Alors
qu’il arrive à leur niveau il s’arrête et déclare être un prêtre de Var
poursuivi par des bandits, en disant ça il pointe derrière lui d’où arrivent
quatre hommes en armes. Et aussitôt il reprend sa fuite, tandis que les
lanciers se rapprochent. Ketill essaye de les aborder mais ces derniers hurlent
“mort au voleur” et là, la bagarre commence : ils chargent ! Sigeberth, fidèle
à ses vœux cléricaux, retient son action, il refuse d’attaquer le premier.
Ketill lui lance une flammèche magique sur la lance de celui qui semble être
leur chef, et par un coup de bol arrive à ce qu’elle prenne feu. Le chef la
jette au sol et le corps à corps s’engage. Coup de bol pour Sigeberht et Ketill,
aucun des trois lanciers n’arrive à les toucher, le premier arrivant à esquiver,
le second à parer avec son bouclier. Et puis la chance décide de faire une
pause, et le chef des lanciers balance une énorme patate à Sigeberht, laquelle
le laisse Secoué et lui inflige un niveau de blessure. Ça m’a donné
l’opportunité d’expliquer comment le système de blessure marche, merci à toi
PNJ sans nom ! Vu qu’il a été provoqué, notre prêtre de Sigel décide de rendre
les coups et envoie un coup de bâton au malotru qui lui a cassé le nez.
Complètement en vain, on a comparé sa tentative de coups à un gosse bourré qui
essaierait d’attraper des papillons avec un filet. Voyant que ça risque de
devenir la misère, Dwarfram décide de sortir les grands moyens : il annonce
qu’il lance un sort de projectile, en trois exemplaires, sur trois cibles
différentes ! Après trois minutes d’explication sur comment on fait et quels
options il choisit, voilà qu’il lance ses dés. Et fait parmi ceux-ci un 1. Le
voilà exposé au Siphon, une mécanique de l’univers de Hellfrost qui représente
le fait que la magie est devenue instable. Il jette donc ses dés sur la table
du Siphon et … se retrouve privé de pouvoirs magiques pour les quatre jours à
venir ! Oui des fois la magie ça ne pardonne pas. Néanmoins, voyons le verre à
moitié plein : son sort marche quand même et il envoie trois griffes enflammées
sur les trois subalternes. Deux mordent la poussière et se changent en feu de
la Saint-Jean. De quoi un peu rééquilibrer le tout. Furieux de ce qui est
arrivé à ses hommes, le chef laisse Sigeberht pour charger Ketill, et là action
multiple ! Je lui fais faire un jet d’agilité pour ramasser une lance au sol ET
faire une attaque avec ladite lance. Le premier jet réussi, le second échoue,
on peut pas être veinard partout. C’est lorsqu’il se désengage que je fais
faire un jet de perception à Até, lequel réussit et voit que tous les types
qu’ils affrontent portent des emblèmes de Var épinglé à leurs armures. Sentant
la confusion, il réunit toutes ses forces et lance un appel à la paix,
autrement dit un jet de persuasion très difficile. Qu’il rate hélas. Mais
défaite n’est pas Até et il utilise donc la carte d’aventure qu’il a pioché en
début de partie, laquelle lui octroie un bonus de +4 à ses jets de persuasion.
Ce qui est énorme en termes de bonus dans Savage Worlds. Et avec un tel appui,
il arrive à calmer le jeu.
C’est le moment des explications et autant le dire : c’est plutôt
tendu. Le capitaine est furieux que de par leur faute le voleur se soit
échappé. Un de ses hommes est mort, l’autre est brûlé comme une tartine donc
son avenir est … discutable. Et par-dessus tout le temple de Var s’est vu voler
une relique ancestrale. Si Sigeberht fait preuve de modération, Ketill lui reste
sur la défensive, refusant de se laisser désarmer, tout en bluffant sur le fait
qu’il peut encore utiliser sa magie. Au final un compromis est trouvé : ils
jurent de ramener la relique et le capitaine s’engage à ce qu’il n’y ait pas de
poursuites pour ce qui vient de se passer. Histoire de sceller le serment, il
les fait jurer sur le Sang et L’Or : prenant une pièce à l'effigie de son dieu,
les deux doivent s’entailler la main et jurer qu’ils tiendront leur serment en
barbouillant une face d’hémoglobine. C’est absolument pas dans le bouquin mais
j’ai trouvé ça stylé sur le moment donc je l’ai inclus. Ils se lancent dans la
poursuite … pour se rendre compte qu’ils n’ont absolument aucune idée de où le
voleur est parti. Du coup ils font ça en mode pile ou face, soit revenir sur
leurs pas vers Dalseter, soit allé à l’est vers Sumorton. Ils optent finalement
pour Dalseter. Ils remontent la route vers le nord au pas de course, pour
tomber sur … une caravane en ruine. Trois carrioles éparpillées, dont celle de
tête est calcinée. Ils regardent dans les ruines de celle-ci, après plusieurs
jets très mauvais de pistage ils découvrent plusieurs corps dans les fourrés,
brûlés et racornis mais curieusement blancs et pas noircis. Et plus perturbant
encore : plusieurs séries de traces s’arrêtent directement, nettes, comme ça,
ce qui est fort étrange. Perplexes ils restent en place à se demander c’est
quoi le délire, surtout qu’en retournant vers les carrioles ils réalisent deux
choses : la première c’est qu’il y a des traces de roues pour quatre carrioles
alors qu’il n’y en a que trois-là. Et que les carrioles brûlées portent des
marques de brûlures de coldfire (faut que je trouve une bonne traduction en
français). Autant dire que l’histoire devient de plus en plus étrange. Et puis
la réponse leur tombe dessus. Littéralement. Une immense ombre masque le soleil
au-dessus d’eux et … la quatrième carriole. Portée puis lâchée par un dragon du
Hellfrost qui pousse un cri strident. La carriole elle tombe sur eux, d’où jet
d’agilité. Ketill arrive à faire un roulé-boulé pour ne pas se faire aplatir,
Sigeberht … c’est pas pareil. Il se reçoit la carriole sur la tronche et
encaisse une grosse brouette de dégâts. Direct trois niveaux de blessure,
autrement dit la mort guette. A chaque round il va devoir faire un jet de
vigueur pour pas mourir et c’est même pas la peine d’envisager de faire des
actions complexes genre combat ou magie. Ketill n’étant pas sous la carriole, il
voit le dragon dans sa splendeur, et doit faire un jet de tripes face à ça. Jet
qu’il rate et en conséquence il se choppe … une phobie des dragons, ouais
j’invente rien, c’est les règles. Et là je les sens qui serrent les fesses à en
casser des noix comme Jean-Claude Van Damme. Ils sont deux, face à un dragon,
avec pour seule arme à distance la fronde de Sigeberht qui n’est pas
franchement en état de s’en servir et Ketill qui ne peut pas lancer de sorts. Je
vois la fumée qui sort des oreilles de Dwarframe le temps qu’il cherche une
solution. Sa décision est sans doute la plus censée : il charge le perso d’Até
sur son épaule et essaye de le traîner à couvert de la forêt. Até qui réussit
d’ailleurs son jet de vigueur avec deux relances, ce qui lui permet d’une part
d’endiguer son hémorragie et d’autre part de se remettre sur pied. Il est
toujours dans le rouge niveau vie mais au moins il est mobile. Les deux
infortunés se traînent vers les bois tandis que le dragon refait un passage,
jet de perception pour voir s’il aperçoit ces deux alléchants casses croûtes …
il réussit. Je les sens de plus en plus angoissé et j’avoue que je me bidonne
savoureusement. Tour suivant ils continuent de galoper comme ils peuvent,
tandis que le dragon crache son souffle sur la cime des arbres. Autrement dit
ils sont deux, blessés, coursés par un dragon dans une forêt en train de
s’embrasser de feu glaçant. Ketill essaye de faire un jet de soin, mais vu la gravité
des blessures de Sigebehrt c’est peine perdu sans prendre le temps. A partir de
là j’ai bien cru qu’ils allaient mourir, aucun moyen de fuite et aucun jet
réussi. Je leur en ai offert un dernier jet par charité, et pour pas finir la
partie sur un truc aussi cheap. Coup de bol ils l’ont tous les deux réussi et
arrivent à se planquer dans une source le temps que le dragon se lasse.
Dans le bouquin c'est plus classe que dans les faits |
Faut que j’explique un petit peu ce qu’il y a derrière ce dragon : le
scénario entier qu’ils ont joué vient en fait de “vignettes” d’aventure tiré du
Encounter Book de Hellfrost. L’histoire du voleur et de l’embrouille avec les
gardes vient de là. Le dragon aussi, c’est même la première du bouquin et ça
m’était resté. J’ai donc eu envie d’expérimenter ce qu’il se passe quand on met
des joueurs dans un cadre où ils ne sont pas à la hauteur et qu’est-ce que ça
donne, la réponse étant un bottage de cul intégral. Ils ressortent donc du
bois, trempés, blessés et peu fiers. Par curiosité ils fouillent la dernière
carriole, Ketill y trouve une trousse
médicale qu’il utilise pour rafistoler Sigeberht Mais surtout : un gros sac de
grain dans lequel il enfonce la main … pour y sentir un truc mou. Qu’il palpe
sans arriver à trouver ce que c’est. Il enfonce donc les coudes dedans et tire.
Pour découvrir qu’il s’agit de notre voleur, légèrement réduit en pulpe qui s’y
était caché. Le hic c'est qu'il n'a pas la relique avec lui. Brièvement Ketill
parle de ramener le cadavre en mode “ouais bah on l’a retrouvé mais on sait
pas” ce que Sigeberht désapprouve en vertu de son dogme. D’où jet de pistage
pour essayer de trouver quoi que ce soit qui puisse apporter une réponse. La
logique les fait chercher le long des traces du chariot où ils trouvent une
piste fait des grains de blé, visiblement notre voleur a fait un trou dans le
sac en s’y introduisant. Ils remontent donc la piste des grains avant de voir
des traces qui s’éloignent le long d’une rivière. Les voilà repartis dans les
sous-bois, intactes ceux-ci. Ils continuent d’avancer pendant un quart d’heure
avant de trouver la balance … dans la main d’un bien étrange chevalier. Assis
sur une pierre il est vêtu d’une armure de plates couleur perle, son visage est
bien trop fin pour sembler humain et ses oreilles sont pointues. Les deux font
un jet de connaissance et c’est Dwarfram qui réussit le sien. Son personnage
comprend du coup qu’il s’agit d’un chevalier fey, issu du peuple du même nom,
on les croise parfois à travers Rassilon, lancés dans des quêtes étranges qui
paraissent impossible sauf pour eux. Les deux se regardent et hors-jeu ça
gamberge : est-ce qu’ils lui tombent dessus aussi sec en profitant de l’effet
de surprise ? Est-ce que Até utilise son sort de vitesse pour essayer de lui
arracher des mains et fuir à toute berzingue ? Ou alors parlementer avec ? Ils
pèsent le pour et le contre avant de décider que le dialogue est sans doute la
solution la moins dangereuse pour eux. Et alors qu’ils vont prendre la parole
les deux se rendent qu’ils ne savent pas en quelle langue s’adresser au fey. Ils
se mettent donc à dire bonjour dans toutes les langues qu’ils connaissent, sans
succès jusqu’au moment où ils essayent le vieux saxa. Là seulement le chevalier
lève la tête et leur demande ce qu’ils souhaitent. Très gênés ils expliquent
qu’ils voudraient la balance pour la rendre au temple. Ce qui pose souci au
chevalier car il a été mandé par son maître, le Roi des Feuilles, pour ramener
un objet vraiment unique. Et quoi de plus unique qu’une balance en or ayant
appartenue à un homme tombé du ciel ? Dwarfram se demande un moment s’il ne va
pas essayer de le rediriger vers le dragon avant de regarder sa fiche et voir
qu’il a nada en persuasion donc c’est un peu peine perdue.
Ils essayent donc de voir s’il n’y a pas autre chose qu’ils pourraient
offrir en compensation. Ce à quoi le fey leur répond qu’il y a longtemps de
cela, ou pas dans le monde des fey, un humain est venu et a posé une question
au Roi des Feuilles. Celui-ci fut incapable de répondre et manda ses chevaliers
de chercher la réponse, et ce jusqu’à encore ce jour. La question est
“qu’est-ce qu’un guerrier en armure muet au fond d’une rivière ?”. Et là je les
vois perdu. C’est une devinette reprise de Baldur’s Gate 2 et un tout petit peu
modifié par mes soins. Ils cogitent encore et encore. Hélas aucun d’entre eux
n’a de point en connaissances des énigmes (oui c’est une vraie compétence dans
Hellfrost). Comme je suis sympa je leur offre un jet de langue, ce qui leur
permet de remarquer qu’en vieux saxa, le mot pour armure est le même que pour écailles.
Ce qui est un assez gros indice pour les faire comprendre qu’on parle d’un
poisson. Le fey en reste comme deux ronds de flan, expliquant qu’il n’y a pas
de rivière dans le domaine du Roi des Feuilles. J’ai entendu Dwarf murmurer
“ouais bah il est con votre roi” mais bon ça il faut pas le dire. Ils
récupèrent ainsi la balance, que Sigeberht fonce ramener, utilisant au passage
son sort de vitesse pour boucler la distance encore plus vite, tandis que Ketill
traîne le macchabée derrière lui. Évidemment le moins chargé des deux arrive le
premier et se fait diriger vers le temple de Var, ce qui donnera la phrase “la
relique à la main, je pénètre dans le sanctuaire” qui sortie de son contexte
nous a fait éclater de rire. Ketill arrive un peu plus tard et se fait regarder
de travers sur tout le chemin, cadavre oblige. Le grand prêtre les remercie
chaudement et leur explique que par leurs actions, ils se sont rachetés auprès
du clergé de Var et qu’en conséquence, aucun weregild ne sera à payer. Il leur
offre également 100 écus pour leur aide, écus que Sigeberht refuse d’abord
avant qu’il insiste pour qu’il les prenne. Et on s’est arrêté là-dessus.
Mes impressions là-dessus : Ce fut une session faite de bouts de
ficelles, pas si dégueu que ça mine de rien. J’en retiens que 1) Savage Worlds
c’est ultra fluide comparé à Deadlands Classique. 2)Faut que je le révise
encore pas mal, y’a quelques mécaniques qui ont été oubliées, comme les jets
d’encaissements, qui auraient pu changer pas mal la donne de certaines situations.
3)Il faut que j’améliore ma connaissance des règles, plusieurs fois j’ai dû
interrompre le flot de la chose pour éplucher mon bouquin, pas tip-top pour
rester dans le bain. 4)Hellfrost c’est très cool.