lundi 21 janvier 2019

Mythes et légendes #2

Cet épisode de mythe et légendes est uniquement consacré à Deadlands. Oui nous sommes pénibles à toujours parler du même jeu, mais si vous êtes un étudiant/adulte digne de ce nom, vous connaissez les sempiternelles galères pour avoir un emploi du temps. Et puis en même temps, c’est pas de notre faute si ce jeu est putain d’addictif.

La dynamite, par Ategix


Pour la dynamite, cela concerne le groupe dans lequel j’ai fait mon premier personnage sur Deadlands : Jesús Sanchez (prononcez “Rèssous”. Et oui, ce nom est aussi bateau que de s’appeler Charles Dupont chez nous). Un mexicain avec une sale gueule qui chassait le bison mais qui, au vu de ses aventures, se trouve être en pleine “reconversion professionnelle”. Mais ça, c’est juste la présentation générique.

Je préfère dresser le tableau dès le début, ce bon vieux mex est le porte-flingues de la bande. C’est celui qui est le plus armé, et celui qui est le plus versatile quand il s’agit de faire des lasagnes, sans compter le fait qu’il a la stat la plus haute pour tirer. Et naturellement, parmi ses moyens de destruction, il a également une stat de lancer de fort bonne facture qui, vous vous en doutez, remplit parfaitement son rôle quand il s’agit de tout faire sauter.
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Version très exagérée de Jesús
 Il faut savoir d’ailleurs que Jesús trimballe toujours un sac de dynamite avec lui, soigneusement planqué quand ça sent le vinaigre. Parce qu’un tir mal placé ou un mauvais sort peut complètement anéantir le groupe, et ce même si ce serait particulièrement vache après tout le chemin parcouru et les choses à venir, mais le groupe et moi avons accepté de prendre ce risque. Alors vous allez me dire, d’où vient cette fascination pour la dynamite et pourquoi on en fait tout un speech ?

Et bien, il faut remonter au tout premier scénar, à l’époque où le groupe n’était composé que de 2 PJs, pour faire un essai d’un scénar fait par Gerru. A l’époque, le second PJ (joué par Mister W) psychotait à fond sur quelque chose de massif qui allait arriver et que la seule solution soit la dynamite. On en a donc pris une dizaine...Pour ne pas s’en servir à la fin.

Néanmoins, on avait déjà le sac de dynamites à trimballer, et cela nous aura été utile lors du scénar suivant, quand ce bon vieux Tom Gibbers est arrivé avec son cheval (cf. M&L#1).

D’ailleurs c’est juste après le mythe de son cheval qu’il est parvenu à séparer la voiture des séquestrés du reste du train. Encore faut-il le démolir, à partir de là, mon perso est parvenu à balancer une dynamite de son cheval jusqu’à la cheminée du train. [Note de Gerru : J’avais parlé d’un maxi-panier de baskets je me souviens] S’ensuit une destruction haute en couleurs, et à partir de laquelle la légende va se mettre en place.

Car dès le scénar suivant, par la force des choses, on s’était retrouvé en pleine nuit dans un village paumé à affronter une armée de morts-vivants qui allaient l’envahir. Cette fois-ci, ce n’était pas Jesús qui lançait la dynamite, mais Gibbers suite à un jet de tripes foiré. Et ce n’était pas une dynamite, mais deux, quasiment à la lisière du village. Et au-delà du fait que les dynamites nous ont quand même causé des dégâts, elles ont à elles seules dégraissé la moitié de l’armée.

Jusque-là, rien que la dynamite suffit à occuper la plus grosse partie du tableau de chasse, mais c’est loin d’être terminé. 

Ensuite, au scénar suivant, ce n’était pas un usage mortel de la dynamite, mais elle a quand même vraiment aidé à neutraliser la menace.

Je m’explique : on était perchés sur une colline en surplomb lorsqu’on aperçoit tous les cultistes danser autour d’un grand feu avec à sa tête une femme dont nous sommes certain que c’est une sorcière accomplissant un rituel de sacrifice.

Dans l’urgence nous avons tenté d’arrêter le rituel en balançant une dynamite. Pas sur les cultistes, mais dans la neige en surplomb, ce qui a causé une avalanche et donc enseveli les gens et éteint le grand feu, ce qui a rendu la sorcière vulnérable.

Et notre dernière utilisation de la dynamite remonte à pas plus tard qu’à notre dernière session, où un village se faisait agresser par des loups et un homme-ours avec des ailes qui carbonise ses victimes (je ne déconne pas). [NDG : c’était un Wendigo spécial, merde enfin !]
En sachant cela, tout le groupe s’est mis d’accord sur le fait que si quelqu’un se faisait agripper par cette saloperie volante, il valait mieux lui garantir toutes les chances de s’en débarrasser. Du moins à titre posthume, car l’idée générale est que chacun ait une ceinture de 5 dynamites, pour qu’au moment de la carbonisation ça fasse boum. Mais genre, un gros boum.

Et si je vous parle de ça, c’est que ça a fini par servir...Mais pas dans le sens original du plan (ou du keikaku plus exactement), car on a fini par retrouver la meute de loups qui était en train de bouffer un mec parti chasser cette même saloperie volante. Du coup, étant donné que c’était le plus apte au lancer déséquilibré, Jesús prend sa ceinture de dynamite, l’allume, la lance dans la meute puis se barre le plus vite possible avec le reste de son crew. Le tout se finissant dans un plan à la Power Rangers avec chacun des membres sur son cheval respectif avec son expression faciale qui lui est propre pendant que l’arrière-plan explose en expulsant des morceaux de loup à foison (à un tel point que Clifford, le perso de Dwarfram enfile involontairement une tête de loup).

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De gauche à droite : le PNJ qui est venu nous aider, Gibbers, Jesús, Clifford et Anthony
D’ailleurs jusqu’à présent, c’est le jet de dynamite le plus violent et le plus représentatif de tous les jets qu’on a pu faire.

Par rapport à avant, on en avait lancé au maximum deux (et encore, c’était l’une après l’autre), et on est passé directement à 5, donc 7D20 de dégâts, et une distance de sécurité de minimum 60 mètres pour être sûr de ne pas être pris. Ça c’était pour la violence.

Concernant la représentativité (c’est quand même pas évident d’utiliser ce mot-là), ce qui s’est fait exploser n’est ni plus ni moins qu’un groupe d’abominations. Et quand on fait la rétrospective de tout ce qu’on a fait sauter avant, toutes les victimes directes des dynamites étaient des abominations en groupe, sans exception.

Voilà le récap’ de toutes les occasions où la dynamite a été utilisée. Et étant donné que la campagne du gang n’est pas encore finie, il peut y avoir encore d’autres occasions. Toutefois, le compte de cadavres se suffit à lui-même pour démontrer que c’est une solution de destruction totalement respectable.

Pour faire le bodycount de la dynamite jusqu’à maintenant, il faut compter :
  • Le nombre d’abominations restantes dans le train qui a explosé
  • Une dizaine de morts-vivants tués sur le coup et une autre dizaine amochée
  • Une meute de 9 loups

Rien que là-dedans, les dynamites regroupent entre ⅔ et ¾ des comptes, soit une majorité écrasante par rapport aux autres armes du gang.

On pourrait alors penser que c’est le premier réflexe du gang quand tout part en couille, et quand on nous regarde, c’est pas totalement faux.

Il faut se l’avouer, notre gang n’est pas taillé pour être pacifiste. Entre un Gibbers et son taux d'alcoolémie constamment élevé qui ne contrôle pas sa force d’écossais baraqué, un Clifford pistolero en quête de défi, et par-dessus le marché en mauvais terme avec un danois, et un Jesús tellement chargé en armes qu’on pourrait le confondre avec le marchand ambulant de Resident Evil 4, sans compter sa sale gueule...Il était évident que selon les apparences, notre gang ferait vite l’objet de viles bassesses.

Et pour accentuer cette impression, lors d’un passage à une ville nommée Deadwood, on s’était félicité d’avoir tenu une session entière sans avoir tiré le moindre coup de feu !...Bon, cela n’empêche qu’il y a quand même eu un dérapage avec le Gibbers, mais ça, je laisse à Gerru la joie de vous conter cette histoire.

Si je vous parle de l’image que renvoie le gang en règle générale, c’est que cette impression peut également se faire sur l’utilisation de la dynamite. Car même si jusque-là on s’en est servi de manière particulièrement vertueuse, il n’empêche qu’avec le gang, on a eu des sacrées idées de merde, notamment la fois où pour vérifier le contenu d’un coffre-fort dans le bureau d’un shérif, il a proposé de faire sauter une dynamite...Dans le bureau ! Et de là s’en est suivi un débat pour savoir lequel du bureau du shérif ou du coffre-fort allait sauter en premier. Un débat à la con, mais complètement RP quand on sait que Gibbers était déjà bien bourré, et qu’aucun de nos persos n’avait de connaissance en explosifs.

Également, quand on fait une synthèse à l’arrache sur l’impact de la dynamite dans le déroulement des événements, on peut dire (de manière expéditive) que la dynamite résout tous les problèmes. Du coup, à l’instar du frigo qui sauve un elfe à calvitie, le groupe s’est fait un gros running gag qui consiste à balancer de la dynamite sur tout ce qui peut être potentiellement un problème (et au vu du passé du groupe, les exemples sont légion). On en est même arrivé à un point où le simple fait de lever une main serrée en imitant une trollface suffit à la suggérer.

Et pourtant...Les évènements montrent bien qu’on ne s’en sert que dans une situation précise. En l'occurrence, pour sauter des groupe d’abominations contre lesquelles lutter par le plomb aurait été beaucoup plus risqué et rébarbatif.

C’est ce qui rend le lien d’autant plus passionnant entre la dynamite et le gang. L’historique donne l’impression que la dynamite est l’arme de prédilection, voire la seule solution possible pour tous les gros conflits auxquels cette bande de dégénérés a participé, mais c’est à chaque fois une décision raisonnée motivée par de bonnes intentions, qui jusque-là n’a (presque) pas fait de dégât collatéral.
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Mais encore une fois, la dynamite étant ce qu’elle est, il serait tout à fait possible que des dégâts collatéraux viennent ternir sa réputation à l’avenir, et par-dessus tout, aucun des membres n’est à l’abri d’une couille qui pourrait faire sauter tout le groupe, et brutalement compromettre le point d’orgue de l’aventure qui est pourtant proche.

On peut dire que c’est un pari. Un pari que le groupe complet consent à prendre part et qui joue le jeu en mettant toutes les chances de son côté. Et jusque-là, ce pari est largement rentable, et malgré son potentiel retour de flammes, ça ne nous empêche pas de bien déconner avec.

Ça fera le double ? par Gerru

Je ne voudrais pas qu’on croit que je m’acharne sans cesse sur les mêmes personnes. Vraiment je vous jure. Donc croyez-moi vraiment quand je vous dis que ce sont les mêmes personnes qui me donnent de la matière à faire. Oui, je vais encore parler des frasques de l’amigo Louis. Parce que avant même Tom Gibbers il faisait déjà des siennes. Je parlerai plus tard du gros coup de stress qu’il m’a filé au début de Deadlands, ça mérite un article à lui tout seul ça. Cela dit les deux sont liés vu que ça concerne son premier personnage : Willy Les Deux Paires, ex bandit, toujours pistolero, amateur de jeux et de femmes et dépensier invétéré. Et ce n’est même pas une exagération : ce sont ses handicaps sur sa fiche. Plus exactement pour le jeu c’est comme ça qu’il joue le fait que son personnage est incapable de garder son argent. Du coup il flambe à la moindre occasion, même pour un truc à la con qu’il n’aurait pas besoin de payer. La phrase telle qu’elle est né … la troisième ou quatrième fois qu’on a joué je dirais. Sur une semi erreur de ma part en termes d’équilibrage de scénario et de gentillesse de MJ débutant, ils s’étaient retrouvés avec une quantité assez impressionnante d’argent. Du coup tout le monde s’est senti la folie des grandeurs et s’est mit à claquer à tour de bras, Le Lobbyisé déclarera même qu’ils se comportaient comme des nouveaux riches. Et du coup chaque acquisition qu’il faisait, quand on lui annonçait le prix sa réponse était invariablement “tenez, voilà le double”. Que ce soit pour se faire raser chez le barbier, acheter un cheval et sa selle, faire la charité auprès d’une famille de mexicain miséreux, boire de la tequila et s’acheter des munitions de fusil à pompe (sachant que la somme qu’il avait donné au gamin pour aller lui en chercher correspondait à … 200 cartouches !) et j’en oublie certainement. Quoiqu’il en soit, à partir de ce moment-là, dès que Louis fait un truc qui implique de l’argent, y’a toujours quelqu’un pour demander “ça fera le double ?

Grosso modo c’est ça … au Far West
English cocksucka, par Gerru

Les moments de grâce sont des choses rares et précieuses qui ne se décident pas. Un très bon exemple c’est justement l’histoire que je vais vous raconter. Il faut poser un peu de contexte pour comprendre le pourquoi de ce qu’il s’est passé cette fois-là. On se réunit les samedi après-midi pour jouer, en général on commence vers 15h, après un petit café et on envoie la sauce jusqu'à … ça va de 22h à 1h du matin en gros. C’est selon l’humeur, le temps qu’il fait et la fatigue de chacun. C’est important à souligner. Si vous avez déjà fait de l’insomnie (pour ma part oui) vous devez savoir que la fatigue intensive et prolongée a un effet parfois assez surprenant. Quelque part entre le début de l’ivresse et l’herbe qui fait sourire je dirais. Et encore une fois, c’est notre ami Louis qui en fait les frais. Les horaires de boulot sont ce qu’ils sont mais le vendredi il fait des tournois de Magick The Gathering jusque facile une heure du mat, avant d’enchaîner sur son boulot le samedi matin. Vous conviendrez que c’est pas la recette optimale pour être frais et pimpant. Je me souviens encore que quand il est arrivé il avait des sacrées poches sous les yeux et l’air de plus distinguer la droite de la gauche. Je crois même qu’il a prit un café, ce qu’il ne fait jamais en temps normal !

Sa tête donnait ça en gros
Quoiqu’il en soit on commence donc à jouer, nouveau scénario de mon cru où ils sont engagés par un Texas Ranger pour traquer un type du nom de Johansen. L’enquête commence et direct le perso de Louis se distingue … en allant faire des siestes à la moindre occasion. Je ne blague même pas : arrivés premier lieu d’investigation, ils se partagent les tâches, Jesús va voir un hôtel du coin, Clifford un autre et Gibbers va voir la gare locale. Gare local où il met les bancs à profit pour dormir tout du long que les autres interrogent des clochards, fouillent sous les matelas et bluffent le tenancier pour accéder aux registres. Il a prit un coup de soleil sur la figure pour la peine d’ailleurs. Grâce aux investigations finement menées des deux autres ils trouvent là où la cible a fui : Deadwood, dans le Dakota. Résultat tout le monde embarque dans un train et roule ma poule. Je vais devoir cela dit vous faire un point de background à nouveau sur Deadlands, parce que Deadwood est une ville bien à part dans cet univers. En effet, vu que les indiens ont en gros gagné leur indépendance, Deadwood est la seule enclave de blancs dans leurs territoires, en résulte donc une ville enfermée dans un périmètre de sécurité où s’y mélangent unionistes, indiens renégats, prospecteurs de tout bord et chinois des triades. Un gros melting pot de cultures, un peu explosif il faut l’admettre. Ils commencent donc à se balader, ce qui donne vraiment de bons moments de roleplay, chacun essayant de bavarder avec les factions locales, je pense par exemple à un bon moment entre Seth Bullock, le shérif local et le perso de Dwarfram qui était vraiment bien roulé. J’ai été par contre très triste qu’aucun ne morde à l'appât quand j’ai évoqué la présence du général Custer mais bon, on ne peut pas tout avoir hein … Et au sein de cette exploration de la communauté, que j’avais vraiment construit comme quelque chose d’assez ouvert avec des … “drapeaux” à collecter façon parcours d'obstacles pour avoir la réponse à l’enquête, Gibbers décide d’aller dans le Chinatown local. Bien entendu, fidèle à lui même il est bien rond, et on a un joueur qui est à côté de ses pompes, dans un état un peu second, in media res comme on dit. Il se met à errer, ici et là, sans trop savoir quoi faire. N’ayant pas plus d’inspiration que ça, je lui décris juste les lieux, le mélange d’architecture asiatique fait à base de planche bien occidentale et les gens qui ont tous les yeux bridés. Lui continue d’avancer, en essayant de parler aux passants, qui ne parlent pas un mot d’anglais. Et puis je pris d’une idée subite, qui pousse comme ça. Je n’ai pas tout vu de la série Deadwood qui raconte une version romancée de l’histoire de la ville réelle. Mais par curiosité j’ai maté des extraits ici et là de moments qui arrivaient ensuite. Et j’en ai eu un en particulier qui a crevé la surface de mon esprit, tel le plus con des nénuphars, celui-ci :



Voilà qu’arrive donc un tout petit chinois, qui s’avance courageusement face au colosse qu’est Gibbers et vient lui dire le peu qu’il connait dans la langue de Shakespeare : “English cocksucka !”. Et là il y a eu quelque chose. Comme si j’avais appuyé sur un bouton à l’intérieur du cerveau de Louis ou un truc du genre. Il s’est redressé sur sa chaise où il était un peu beaucoup affalé, m’a regardé droit dans les yeux, et dans son personnage, m’a sorti “t’as dit quoi là ?” et m'annonce qu’il attrape le pauvre asiatique par le col. Y’a un blanc de cinq secondes et on reprend. Naturellement le pauvre bonhomme ne comprend pas ce qui lui arrive, s’étrangle à moitié, soulevé au-dessus du sol comme le rebelle étranglé par Dark Vador dans le premier Star Wars. La seul chose qu’il trouve à dire c’est encore et encore, d’une voix de plus en plus faible “English cocksucka”. Ce qui tombe très très mal pour lui vu que Gibbers est écossais et qu’on ne déconne pas avec ça. Et toujours aussi sérieux il déclare … qu’il lance le chinois. Et là énorme silence, on se regarde tous … et on explose de rire pendant bien une minute complète. Pour être ensuite complètement terrassé quand je décide qu’il va me faire un jet de force pour voir de combien de mètres il décolle et si le chinois se réceptionne correctement. Soit dix mètres de vol plané et un atterrissage lamentable la tronche dans la boue. Je peux vous dire qu’on avait mal aux côtes de s’être autant fendu la poire. Je passe vite fait sur le reste des chinois qui l’ont du coup bombarder de mottes de boue et de la tentation qu’a eu Jesús de tirer dans le tas pour couper court au problème. Ce serait une fort longue histoire, qu’on garde pour peut-être une autre fois. Quoiqu’il en soit, depuis ce jour English cocksucka est une phrase qui revient souvent, en général quand un PNJ arrive et s’apprête à parler. Qu’est-ce qu’on a pu rire quand même ...


“Marshall Lefèvre !”, par Ategix

Cette fois-ci, ce n’est plus Gerru qui était aux commandes de MJ, mais moi-même. Et ce coup-ci, ce bon vieux Gerru était dans le rôle du PJ, avec pour perso une hexslingeuse (autrement dit, une huckster qui concentre sa magie dans ses flingues) tactiquement pacifiste cherchant à être reconnue comme la fille légitime d’une des plus grandes figures de l’Ouest, et pour vous donner une idée de qui c’est, son perso s’appelle Wyonna Earp.

Et je me rends compte que c’est pas du tout le sujet...Mais depuis le temps, vous savez que c’est un bordel ici, même si on essaye tant bien que mal de faire le tri.

Dans ce groupe-là, il y a elle, un indien artiste martial cupide qui tape fort mais analphabète, une autre fille fusilliere extrêmement agile ayant un gros différent avec une personne influente qui leur cause des ennuis. Mais surtout, un vieux croulant à la retraite qui a eu une carrière glorieuse en tant que Marshall. Et c’est justement de cet auguste personnage dont on va parler.

Il faut savoir que celui qui a conçu cet ancien Marshall, Victor Lefèvre de son nom, m’avait envoyé un word concernant son lore. Et outre sa liste d’atouts et de handicaps assez longue, il en est ressorti qu’il a un Ennemi à 1.

[Pour les non connaisseurs, l’Ennemi est un handicap sur une échelle de 1 à 5 qui représente une personne ou un groupe de personnes qui en veulent spécifiquement à votre perso. La valeur du handicap est plus ou moins élevée en fonction de la fréquence, et du risque qu’il représente. Être un déserteur de l’armée vaut 2, ou bien être un ennemi notoire d’une compagnie influente peut valoir 5.]

Au départ, l’échelle du handicap n’était pas claire.

Exemple : un pistolero qui ne sait tirer qu’à moitié vaut également 2. Du coup, s’il intervient souvent, il viserait encore plus mal que d’habitude. Et à contrario, s’il vient rarement, ce serait une menace assez sérieuse. Mais vu que la valeur du handicap n’est pas si contraignante que ça, c’était soit l’un, soit l’autre.
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Joe Dalton, un exemple d'ennemi à 2. Même si c'est très facile de se moquer de lui, il reste une menace (je sais, c'est pas le vrai. C'est pour l'exemple).

Puis un beau jour, au début de la session où Clifford (le perso de Dwarfram pour ceux qui suivent pas) à rejoint le gang mené par Gerru, on s’est rendu compte qu’il avait un ennemi à 1. Autrement dit, un individu qui reste malfaisant mais qui est encore plus risible que le cas précédent, imaginez le même Joe Dalton mais sans son flingue...

Dans le cas de Clifford, il s’agit d’un fier danois répondant au nom de Lars Gutson, manifestement très rancunier envers le premier car il aurait baisé sa femme selon ses dires. Cependant, sa volonté n’est pas de le tuer, mais de montrer à la plèbe que le pistolero de Dwarfram n’est qu’un païen habité par le vice. Et de là s’en est suivi un jeu de provoc entre ces deux gugus, et un certain nombre de conneries qui feraient que Gutson mériterait un passage dans cette série d’articles. On a évoqué son cas ici si vous êtes curieux.

Et je dois bien avouer que ça m’a pas mal influencé sur la représentation d’un ennemi de ce grade : Il s’agit plus d’une perte de temps que d’une réelle menace. Ceci étant établi et compte tenu du passé glorieux de l’ancien Marshall, l’idée est devenue claire.

Il va sans dire que cet ancien Marshall a dû enfermer beaucoup de monde dans sa vie. Même si ce sont pour la grosse majorité des pourritures, il n’empêche que parmi une population de malfrats revanchards, cela peut être un vecteur de vengeance.

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Ca raconte l'histoire d'une population de malfrats revanchards, j'ai le droit !

Donc, une fois par session, ce bon vieux Victor se fait accoster par une bande de branquignoles qui hurlent “Marshall Lefèvre !” dès qu’il le voient, histoire de rappeler son ancienne condition et qu’ils cherchent à se faire justice eux-mêmes pour ses “exactions”.
Dit comme ça, cela pourrait paraître un peu trop gros pour un Ennemi à 1. Mais pas du tout, car ce sont des vraies branquignoles, aussi bien dans leurs stats que dans les décisions qu’il prennent. A un tel point que chaque combat finit toujours de manière ridicule pour eux, et ça nous fait taper des barres.

Si cette citation est mythique, c’est parce que d’une part, elle est foutrement récurrente. Avant même de commencer la campagne, j’avais fait une espèce d’initiation au combat avec le PJ jouant l’ancien Marshall. Et même là-dedans j’avais déjà commencé à caser des “Marshall Lefèvre !” histoire d’annoncer la couleur. Et plus le temps passait, plus je me suis marré à inventer des speechs complètement ridicules pour ces vils gredins, et pour le dernier coup, je leur donnais la voix des méchants dans Nicky Larson. Quand on fait des randoms ridicules, autant y aller à fond.
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Le genre de visite auquel le Marshall est régulièrement sollicité
D’autre part, à l’instar de Lars Gutson, ça fait des situations bien goleris qui ont permis au groupe d’explorer différentes façons d’être débarrassé du problème.

Au tout début de l’histoire du groupe, les bandits avaient prévus d’attendre en dehors du saloon dans lequel le groupe se trouvait pour aller se fritter. Pendant ce temps-là, Wyonna décide de tirer dans le vent pour faire venir le shérif. Quand il vient, il dit “Qui a tiré ?”, et le Marshall a tenté un bluff en disant “C’est pas nous, c’est eux !”, et il a réussi son coup ! Ce qui a permis de ranger le groupe du côté des gentils quand est venu le moment de la bastonnade.

Puis au fur et à mesure, les habitudes sont arrivées. Par exemple, l’indien cogneur préfère rester avec le vioque plutôt que le reste du groupe, car il sait que ce sera plus facile de trouver des gens sur qui taper, et qui sait avec un peu de chance, trouver un moyen de monnayer ses actions (un perso cupide je vous dis).

Et enfin, le point le plus important, l’évolution même du regard de l’ancien Marshall. Au début, il trouvait ça quasiment normal. A un moment donné il a commencé à sortir son flingue mais juste pour garder les malfrats en joue, car après tout, ils ne sont pas si menaçants que ça. Et aux dernières nouvelles, quand une paire de brigands s’est ramenée avec des prothèses mécaniques, c’est allé très vite : il a tout de suite dégainé son flingue et criblé de balles le premier pendant que le second se faisait massacrer à mains nues par l’indien.

D’ailleurs pour le fun fact, maintenant il dégaine automatiquement quand un ou des PNJ se dirigent vers eux...Oui, c’est très spécial. Mais bon, on ne peut pas lui en vouloir quand on sait qu’il y a autant d’amour pour son cul. D’ailleurs il y en a tellement que ça en finit par devenir anormal selon lui et le groupe, mais quand on sait qu’il a eu une carrière chargée de Marshall ainsi que 2 passés mystérieux à la création, on peut se dire qu’il y a forcément une raison...

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