lundi 23 septembre 2019

Too Cool to Use #7 : Les épées

Je pense que je ne vous apprendrai pas grand-chose si je vous dis que les légendes de quasi toutes les cultures sont parsemées d’armes légendaires. De Durendal a la Gae Bolga, en passant par les neufs épées de Mahomet (bien équipé mine de rien le Prophète) ça pullule, j’en ai déjà parlé un peu ici. Et j’avoue que j’adore ces trucs-là, peut-être parce que mon imaginaire est né à grand coup de médiéval fantastique où les épées enchantées sont légions, peut-être est-ce un truc acquis avec les jeux vidéos où les épées sont en général les meilleures armes du jeu (j’ai trop d’exemples en tête pour en citer un en particulier mais cherchez et vous constaterez vous même), ou c’est une histoire freudienne de substitut phallique. Rien ne me parait impossible et je suis sûr que j’ai râté une autre hypothèse dans le lot. Toujours est-il que j’ai écrit beaucoup sur des épées dans mes préparations de JDR (comme l’indique le titre) et que, comme très souvent, beaucoup de choses sont passées à la trappe par flemme, manque de motivation, d’intérêt ou une combinaison du tout. Et comme à l’accoutumée, en voilà une belle brochette pour vous. Car un sage a dit “swords ! Not words !

L’épée nommée

Je ne l’ai toujours pas fait au moment où j’écris ces lignes, il faut que je parle de Baldur’s Gate. Vraiment. À tout prix. Pour l’amour de Dieu et le bien de la planète. Mais ce n’est pas le sujet du jour donc je vais essayer de rester concentrer sur ce qui nous intéresse. Qui a quand même un lien avec Baldur’s Gate huhuhu. En effet si vous avez joué assez loin dans Baldur’s Gate premier du nom, vous avez dû traverser les mines de Nashkel, premier vrai donjon du jeu, qui est un joli morceau mine de rien. Au sein de ces mines, outre des trésors, des boss, des ennemis, des mineurs tuberculeux et des gelées ocres il y a Xan. Xan est un magicien elfe complètement dépressif dont les deux répliques les plus fréquentes sont “nous courrons tous à la ruine” et “la vie est tellement vaine”. En plus sa spécialisation en tant qu’enchanteur l’empêche d’utiliser les sorts d’évocation qui sont les principaux sorts de dégâts du jeu. Alors quel est l’intérêt de Xan et pourquoi je vous en parle ? Parce qu’il possède une lame de lune pardi ! Pour ceux qui n’ont pas joué ou pratiqué le background des Royaumes Oubliés, les lames de lunes sont des épées elfes ancestrales qui ne choisissent qu’un porteur par génération au sein d’une lignée, celui-ci devant être digne de l’héritage de leur prédécesseur. Autrement dit dans le jeu seul lui peut s’en servir … sauf que non. Pour être tout à fait exact l’épée est codée avec la balise “utilisable uniquement par Xan” et un petit malin s’est un jour amusé à voir ce qu’il se passerait si son personnage s'appelait aussi Xan. Et ça marche parce que ça a été codé simplement. C’est ce qui m’a inspiré l’idée de l’épée nommée. Je me suis dit que ça serait amusant d’avoir une arme qui ne répond que si son porteur possède tel ou tel nom. Je pensais éventuellement m’en servir pour un scénario où un PNJ homonyme apparaît. Le tout avec une possible histoire d'usurpation d’identité ou quelque chose du genre, le joueur homonyme étant piégé parce que “regardez, il peut utiliser l’épée en question, c’est donc forcément lui !”. Et puis en fait je me suis dit non. D’une part parce que ça amènerait forcément un joueur à avoir l’ascendant sur les autres en termes d’attention et ça c’est trop facilement casse gueule en terme de jeu. D’autre part pour une raison de … on va dire d’équitabilité. Si un joueur a, pour une raison aussi arbitraire que son nom, droit à un objet magique aussi peu puissant soit-il, je pense que le reste pourraient s’estimer injustement traités. Et en plus à moins de se faire rebaptiser par la suite, si le porteur meurt, on ne peut pas récupérer son stuff !
Mon inspiration : Xan !
L’épée de l’agonisant

La mort c’est la suite normale de la vie il paraît. Je me suis toujours dit que c’était blasant de réfléchir comme ça, même si c’est sensé en tant que tel. Y’a pas de raison qu’une vie de personnage de fiction soit différente, après tout Gros Georges trucide bien les siens à tour de bras non ? L’important, à ce qu’on dit, c’est de laisser un héritage. Et il se trouve que cette épée-là était la définition même de ce concept. Je ne sais plus exactement comment l’idée m’est venue. Je crois que c’est un mix entre plusieurs éléments. Le plus important vient, encore et toujours, du système de reliques de Hellfrost où une action suffisamment héroïque (autrement dit un gros jet de dés bien sale comme il faut) peut imprégner une arme de légende et ainsi la rendre magique. Le tout est accompagné d’une mécanique de progression de la légende en question, ce qui fait que si le porteur s’en sert pour de nombreux exploits elle prendra en patate. Ou bien … plusieurs porteurs font chacun une chose avec, après tout aventurier n’est pas le plan de carrière le plus sûr du monde non ? Et je me suis dit que ça devait être le cœur de cet objet. Une épée qui devient plus puissante … quand son porteur meurt. Je pense qu’en un sens j’avais l’influence de Donjons & Dragons en arrière-plan, en me disant que ça pourrait faire plaisir à un joueur fraîchement ressuscité de découvrir que son épée était devenue +2 au passage. A haut niveau de toute façon, tant que les ressources sont à portées de main, la mort devient quasiment cheap à un degré hilarant. Et puis j’en ai parlé sur Discord avec Le Lobbyisé histoire de brainstorm comme à notre habitude. Lequel me suggère autre chose : pour lui c’est plus judicieux d’exclure la résurrection et de ne faire grimper en puissance l’arme que lorsque celui qui reprend derrière le défunt connaissait le concerné personnellement. Et tous les deux nous étions d’accord pour dire qu’il fallait que l’arme soit transmise au sein du groupe et tout du long de la campagne voir même au-delà. Comme une forme de filiation interne partagée.

Et pour parfaire la chose, son idée était que la lame devait se transformer en fonction des besoins et préférences martiales du porteur. Et le plus important, toujours selon Le Lobbyisé, était le fait que l’arme devait se modifier pour marquer d’un symbole quelconque ses précédents possesseurs. Que ce soit un motif de garde, la forme du pommeau ou une éventuelle gravure sur la lame. Et puis … on n’est pas allé plus loin dans l’idée. Parce qu’on n’a pas de jeu médiéval fantastique en cours en ce moment à part Hellfrost quand tout le monde ne peut pas être là, et que c’est pas franchement le jeu qui se prête à une idée du genre. Qu’en plus je doute que grand monde ait envie de voir son perso mourir pour le profit du reste du groupe a posteriori. Donc pour l’instant pas d’Épée de l’Agonisant. Pour l’instant ...

La Serre de Rashad et son passager

Je suis embêté pour cette idée là … je vais devoir parler de politique. Et typiquement si y’avait un truc que je voulais pas faire sur ce blog c’est parler de politique. Ce n’est pas le sujet, ça ne vous regarde pas, ça n'intéresse personne et une fois que la chose a été lâché sur la table ça met tout le monde mal à l’aise. Mais je vais avoir besoin de faire du contexte donc désolé d’avance. Après je parlerais des trucs agréables c’est promis juré. Il me faut parler du très très très très très très mauvais livre de Maud Tabachnik : Tous ne sont pas des monstres. Qui se veut un bouquin d’urban fantasy française. Je dis bien “se veut”. Je vais vous résumer ça vite fait : les méchants musulmans ont envahi les esprits des banlieues de France et se préparent à envahir tous les échelons de la société au service de leur Islam maléfique, et comme l’auteur est sioniste de conviction, forcément ils s’en prennent aux juifs au passage. Avec des gros parallèles foireux qui sentent bien l’étron et une récurrence du mot “collaboration” qui doit sans doute vouloir dire quelque chose non ? Et pour ajouter une cerise à la merde sur le gâteau de caca, à la fin le héros, juif, s’en va à Prague pour réveiller le Golem afin de défendre la France face aux barbus, Golem dont la narration souligne qu’il n’a pas été utilisé pendant la Seconde Guerre Mondiale. Quand je vous dis que j’avais pas envie de parler de politique … Si vous êtes curieux de ce que contient cette fosse septique littéraire je vous renvoie à la chronique qu’en avait fait Nébal, j’aime pas énormément le mec mais sur ce coup-là il a visé juste.

Bon je pense que vous êtes en train de vous demander pourquoi j’évoque une chiure pareille. Vous allez comprendre plus tard, je vais à présent parler de quelque chose que j’aime beaucoup … Baldur’s Gate 2 ! Surprenant n’est-ce pas ? En plus d’être le meilleur jeu du monde, j’y ai pas mal de souvenirs et autres moments affectueux qui y sont liés pour des raisons diverses et variées. Parmi celle-ci se trouve la suite de quêtes de Francmarché qui est une ville sérieusement dans la panade quand vous y arrivez. Et parmi les nombreux soucis il y a, littéralement, une bande de djinns qui organisent un blocus commercial du coin. Oui vraiment, des génies arabes qui font dans la spéculation de l’offre et de la demande. Bien entendu, comme on est dans un jeu vidéo, il est de votre ressort de sauver les fesses de tout le monde. Que ce soit en massacrant les djinns ou en réglant leur problème pour eux, vous obtenez un cimeterre du nom de Serre de Rashad. Si ça vous est familier c’est normal, c’est dans le titre de cette entrée bande de p’tits malins. C’est, évidemment, une arme magique, en fait pas si extraordinaire que je m’en souvenais. Et ce encore plus parce qu’en faisant des recherches j’ai découvert que je mélangeais mentalement ses stats avec celles de Belm, un autre cimeterre magique qu’on peut trouver dans les parages mais je digresse … Toujours est-il que j’aimais beaucoup cette épée pour une raison qui m’échappe totalement. Peut-être parce que c’était le premier équipement décent qu’on pouvait filer à la druide du groupe ? Peut-être qu’à l’époque un objet +2 ça me paraissait badass ? Parce que le nom était classieux ? Je vous laisse juge. Quoi qu’il en soit, ayant eu le béguin pour cette épée je voulais la remettre dans Hellfrost. Surtout que, je ne crois pas l’avoir évoqué précédemment, Hellfrost possède un supplément à l’ambiance très Mille et Une Nuits/Perse ancienne répondant au doux nom de Lands of Fire qui se passe dans un autre continent de Rassilon. C’était du coup évident que la Serre de Rashad venait de là. Je lui avais écrit un début de statblock, où ses pouvoirs reflétaient la confusion que j’avais fait avec Belm, son porteur pouvait se déplacer sans entraves sur n’importe quel terrain et résister aux sorts d’immobilisation. Une version plus fidèle aurait été d’avoir une attaque supplémentaire par round. Maintenant que j’y pense ça m’inspire une autre version, quelque chose du genre une attaque supplémentaire pour une durée X de D4. J’aime bien et je m’auto-inspire, vive moi. Et puis j’ai eu une autre idée encore par-dessus …

La bestiole à l'origine (même si ça vient de l'Enhanced Edition et c'est le mal)
Parce que c’est quand même un objet important sur le plan personnel je voulais lui donner un écrin digne de sa gloire, et donc il fallait un scénario autour ! Que j’ai commencé à pitcher et un peu à écrire. Et c’était un plagiat dégueulasse d’un vieux scénario officiel de Deadlands. Je tiens à préciser que je m’en suis rendu compte à mi-chemin, je ne suis pas si fourbe que ça. Tiré du Livre des Hucksters, Abracadabra and an Arab Cadaver est sorti en 1998, et très franchement … il est nul ce scénario. L’intrigue est centrée autour d’une amulette arabe maléfique, baladée par un riche collectionneur à travers tout l’Ouest Sauvage, les PJ étant engagé pour assurer que personne ne vole rien. Sauf que bien sûr l’amulette est magique, des arabes maléfiques avec des cimeterres au services des djinns veulent la voler et le tout se conclut sur une poursuite en train tandis que le vizir sorcier vole et balance des sorts au-dessus. Ouais, on en est là … De toute façon ce scénario avait été pourri en amont pour moi, la faute à une adaptation par un type sur le SDEN, lequel avait inclus Le Saint des Tueurs, venu de Preacher, une de mes BD favorites, et c’était redoutablement de la merde. Donc forcément ça entache. J’ai du coup repris une structure sur la même idée : les joueurs possèdent un objet que la secte des arabes maléfiques veut. Bon au moins là ça passait un peu mieux on va dire, du fait du truc médiéval et du niveau égal de technologie partout, ça en faisait “juste” des étrangers, pas des arriérés. Et puis j’ai voulu rajouter une idée de plus dans l’équation. Je suis incapable de me rappeler où j’ai puisé l’idée, sans doute dans une lecture net ou un bouquin de fantasy selon la logique, mais il m’est venu à l’esprit que ça pouvait être cool d’avoir un leurre scénaristique. L’idée était de faire croire que l’épée était la chose convoitée par les méchants alors qu’en fait non, pas tout à fait. En fait l’intérêt de la chose pour eux résidait dans le pommeau de l’épée en question, lequel était orné d’une grosse pierre. Et évidemment la pierre devait contenir un djinn ou un machin du genre, je ne suis pas allé jusque-là. Et c’est là que le bouquin de merde dont je vous ai parlé au début intervient. Pas pour dire que j’allais faire un truc raciste ! Non mais ça va pas ! Il se trouve que le final de cette boite d’étron est, et j’admets que l’idée m’a diverti, une bataille entre le Golem juif et un Djinn invoqué par les vilains barbus. Faut admettre que ça envoie un minimum, rien que sur le papier quoi. Et je voulais faire exactement pareil à ma façon. Par des mics, macs et mocs que je n’avais pas trouvé, le final devait avoir lieu dans une forteresse où les héros se seraient retranchés. Évidemment la secte adverse aurait monté un siège de tout ça, pour dire en fait merde et invoquer un énorme génie ou quelque chose du genre. Et ils auraient eu à briser la gemme pour invoquer leur immense génie à eux aussi, le tout finissant sur un combat des deux digne de Gundam et autres trucs de mecha ou kaiju, selon votre préférence.

Et voilà toute l’histoire de la Serre de Rashad. Je ne l’ai jamais mis sur pied, à la fois par manque de motivation d’écriture. Parce que la ficelle de la traque aurait été bien trop facile et/ou forcée vis à vis des joueurs, que j’ai jamais fini mon statblock pour l’arme elle-même (même si j’exclu pas totalement le fait de le finir et de la faire apparaître en jeu un jour). Que j’assume pas vraiment d’avoir dû m’inspirer d’un truc idéologiquement néfaste pour être créatif (il n’y a que Céline qui a droit de cité chez moi). Que même sans l’inspiration derrière, la bande de méchants venu des Mille et Une Nuits j’assume pas. Pis j’aurais aucune idée de comment faire jouer le combat entre les deux djinns à la fin. Mais au moins l’histoire de tout le processus créatif autour vaut la peine d’être raconté.

Danse Lame

Danse Lame était juste une note gribouillée dans un carnet personnel, avec assez peu de fond je dois bien l’admettre. L’idée vient de très très loin en arrière. Je ne saurais vous donner une date exacte mais elle est née d’une histoire que m’a raconté mon paternel d’une de ses vieilles sessions de JDR ou un truc du même acabit. La seule chose dont je suis à peu près sûr c’est que j’avais moins de dix ans, quand je vous dis que c’est loin je n’invente pas. Ça portait sur une de ses vieilles parties de Donjons & Dragons si je ne m’abuse et un de ses joueurs avait … une épée qui se bat toute seule ! Ça a fasciné le gamin que j’étais à l’époque. Et puis j’ai grandi et j’ai découvert quelques machins, notamment le fait que c’était pas si original que ça. Déjà parce que c’est un objet qui existait dans le Guide du Maître depuis Advanced D&D première édition, c’est vous dire … Et puis j’en ai rencontré qui voulaient me tuer dans Diablo 2. C’était un piège possible des coffres dans le chapitre 2. Et vraiment j’aimais bien cette idée, qu’on puisse avoir les mains dans les poches tandis que l’arme fait tout le sale boulot. D’ailleurs les épées dansantes (c’est leur nom) existent encore dans Donjons & Dragons 5ème édition donc ça doit vouloir dire que des gens pensent comme moi. Ce qui en fait à la fois une idée facile ET une idée très peu développée. Je ne savais pas vraiment comment inclure ça dans le jeu ou comment lui donner des règles sur un autre système genre Hellfrost. C’est d’ailleurs pour ça que j’ai cruellement hésité à en parler dans cet article jusqu’au moment où ....

Les lames volantes de Diablo 2

Je rentrais du boulot, ou j’en sortais, je ne suis plus sûr, en tout cas c’était sur le parking du boulot. J’étais en train de cogiter sur comment enrichir cet article, après tout sans parler de Danse Lame juste au-dessus ça ne faisait que trois entrées et ça risquait d’être chiche. Alors j’ai fouillé dans mon cerveau si je n’avais pas autre chose à raconter … et je me suis souvenu que j’avais pitché, sans jamais réussir à y coller quoi que ce soit, une idée de fourreau magique. Je pense avoir piqué l’idée dans … Baldur’s Gate 2. Je vous jure que pour le coup c’est pas fait que j’en parle de façon systématique, c’est promis juré. En l'occurrence le Fourreau de Fflar, lequel n’a aucun pouvoir à proprement parler mais sert à booster une épée magique qu’on trouve dans l’extension. J’aimais bien l’idée d’un fourreau où l’arme rangée aurait bénéficié d’un bonus en étant dégainée. J’en voulais donc un pour Hellfrost. J’ai pas mal cherché ce que ça pouvait donner en terme d’effet. En vain. La solution la plus évidente était évidemment le fourreau magique qui garde la lame en permanence affutée, mais bon quel intérêt vu que ça n’a aucun effet mécanique dans Savage Worlds ? Alors j’ai cherché autre chose. La téléportation directe dans la main de son porteur ? Sympathique mais pas franchement exaltant. Le retour au fourreau si l’arme est perdue ? Bien trop situationnel pour être digne d’intérêt. Y’a une idée qui a fait un bout de chemin : c’était que le fourreau en question était fait à partir de la peau de plusieurs dragons et que toute arme qui en sortait était imprégnée de dégâts élémentaires correspondant à un des types de dragons tiré au hasard à chaque fois. Sauf que c’est bien trop lourd sur la durée pour être plaisant. Sans compter qu’un bonus au hasard c’est quand même le genre de trucs qui peut vite devenir une mauvaise surprise si les circonstances ne sont pas bonnes. Alors j’ai laissé l’idée sur le bas-côté de la route. Et puis j’y ai repensé sur le parking du boulot et c’est là que l’évidence m’a sauté au nez. Évidemment que c’est le fourreau qui anime Danse Lame ! D’une certaine façon je me suis rendu ma propre idée avec cette connexion de pensée. Et … puis j’en parle là parce que honnêtement maintenant que j’y songe ça n’a pas vraiment sa place dans Hellfrost et le ton que je veux donner à l’univers. Et peut-être que je changerai d’avis, qui sait ? Mais bon, que je le fasse ou pas, et même si j’en ai parlé ici ça ne changera pas grand-chose. Donc vous avez droit à cette histoire rien que pour vous.

lundi 16 septembre 2019

Compte rendu : on a joué à … Hellfrost, avec d’autres personnes

La chose a eu lieu pendant le mois d'août, mais on était occupé à publier le RPG-A-Day et je n’ai pas voulu interrompre tout ça ou noyer l’article dans un torrent d’autres qui l’aurait rendu invisible. Mine de rien avec les emplois du temps de tout le monde c’est assez compliqué de se retrouver. Moi j’ai pris un mois de vacances donc ça allait, Wein bosse au même endroit que moi donc lui aussi avait du temps, mais le reste c’est pas la même chose. Dwarf bosse sec pour son avenir, Louis quitte bientôt le pays et Le Lobbyisé va devoir déménager pour son travail. Autrement dit c’est le bordel en interne. Mais bon, faut bien l’admettre, en un mois de vacances on a le temps de s’emmerder et de faire des choses. J’ai donc décider de combattre le premier avec le second et de monter une partie pour tuer le temps. J’avais rencontré un peu plus tôt, pour la pendaison de crémaillère de ma meilleure amie deux individus sympathiques : Klone et Melbii (aucun rapport avec un certain groupe britannique, tout le monde lui fait la vanne donc laissez le en paix) et ils étaient intéressés par le fait de joindre un groupe. Klone avait déjà pratiqué un peu et Melbii voulait découvrir après avoir entendu plus d’une fois parlé de la chose. Devait aussi y avoir le Jules de ma meilleure amie mais il n’a pas pu être des nôtres. Possible partie remise, on verra bien. Et pour faire découvrir à nos deux amis j’ai donc pris le temps de gribouiller un one shot de ma création pour Hellfrost. Je considère sincèrement que Savage Worlds est le meilleur système pour apprendre rapidement un JDR et être dans le vif de l’action. Je suis donc allé voir tout ce petit monde et les aider à faire des persos avant qu’on planifie ça un vendredi aprém où tout le monde était censé faire le pont. Sauf qu’en fait non donc on a dû jouer de nuit, contrairement à nos habitudes, en plus de tout le monde qui avait ses contretemps et de Klone qui avait eu des sales nouvelles juste avant, ça pouvait partir mal je dois l’admettre. Surtout qu’en parallèle Até était censé être joueur à bord mais il s’est retrouvé dans un autre coin de la France à regarder des mecs qui pogotaient en slip dans la boue avant un concert de chanson française. Louis aussi a failli ne pas être là, il aurait pu choisir de voir des gens qu’il avait pas croisé depuis un bail mais il nous a préféré à eux. Et Le Lobbyisé m’avait dit qu’il faisait un truc avec sa petite amie mais en fait non. Un joli mélimélo dirons-nous … Ce qui donnera au final un groupe composé de : Moi au poste de MJ comme à l’accoutumée, Klone qui jouait Enolk un nain du froid guerrier en exil, Louis dans le rôle de Eurüg “Le Marteau” un tuomi guerrier qu’un mauvais coup sur la tête a rendu simplet, Le Lobbyisé avec son premier perso féminin, Skädi “Longue Lame” une saxa navigatrice et guerrière pourvue d’une épée à deux mains, Melbii dans les pompes de Burlok un nain du froid prépubère mage des runes en quête d’aventures et enfin Wein qui jouait Turgon un vieux engro druide armé d’une fronde et d’un mauvais caractère. Oui c’était une partie à 5 joueurs, j’ai peu l’habitude de ces dernières mais il faut exercer le muscle pour le développer non ?


J’ai cédé à la facilité, je l’admets et j’ai fait commencer tout le monde dans une auberge comme toute bonne aventure de fantasy qui se respecte. L’auberge des Trois Bottes pour être exact, j’avais même fait une petite histoire au cas où quelqu’un poserait la question, tant pis pour vous de ne pas l’avoir fait. Ladite auberge se trouvant dans le village de pêcheur de Rarvik dans l’Angmark sur les rivages de la Mer Intérieure. Au départ tout le monde vaque à ses occupations : autrement dit Skädi est occupée à un concours de boisson avec un local (j’ai pour l’occasion imité avec, je trouve, maestria un type qui a des hauts le cœur du fait d’un excès de boisson), Enolk se fait plumer au jeu par les locaux, Eürug mange salement son repas, Turgon fume sa pipe tranquillement et Burlok lit ses livres de magie dans son coin. Et ce jusqu’à ce qu’un crieur public entre dans l’auberge, parchemin en main et déclame que Argar, prêtre local de Neorthe cherche des aventuriers intéressés par le fait d’aider la communauté, avec possible récompense à la clef, les intéressés devant se rendre au temple. Pour une raison connue de lui seul Eürug décide de suivre le crieur public qui se met doucement à flipper qu’un colosse de 2m de haut lui emboîte le pas. Turgon lui continue à fumer sa pipe doucement pour ensuite se mettre en chemin, l’aventure ça lui parle. Skädi et Enolk partent en même temps, la saxa s’arrête cela dit en chemin pour mettre un coup de latte à son adversaire de boisson, direction la plage. Burlok a un peu de cœur et se dit qu’il faudrait peut-être filer un coup de main au crieur public stalké. Il sort donc retrouver l’individu et se met entre lui et le tuomi, on a dit en rigolant qu’en terme d’unité de mesure, un Eürug faisait deux Burlok et demi. Naturellement Eürug ne comprend pas trop pourquoi il fait ça et le fixe bêtement mais accepte finalement de se laisse mener au temple. Turgon décide d’aller voir au final, il est un peu à sec de ronds et ça pourrait faire une différence. Le temple mentionné en amont est en fait une épave de navire échoué sur la plage, plus d’une quarantaine de mètres au delà du rivage (là aussi j’avais préparé une histoire quant au pourquoi de son arrivée là s’ils avaient demandé) fendu au deux en son milieu et pourvu de tentures pour couper de l’extérieur. A l’intérieur, dans ce qui aurait été la cale, se trouvent plusieurs bancs, quelques bols content de l’eau salée, posés sur des appliques et une statue de Neorthe au fond. Au plafond sont attachés toutes sortes de choses qui ont été charriées par la marée : des morceaux de bois, divers petits bijoux et et cailloux, des algues et varech et bien d’autres choses. Le but était de les mettre dans le ton et ça, j’ai l’impression, plutôt bien marché. En train de prier se trouve Argar mentionné par le crieur public, vêtu d’une robe en peau de requin, c’est un saxa d’une cinquantaine d’années à la longue chevelure emmêlée et couverte de croûtes de sel, la peau de son visage marquée par les embruns. Il les accueille en son sanctuaire et les remercie d’être là. Il a en effet lancé cette annonce car il y a deux jours un navire a fait naufrage en pleine mer … alors que le temps était particulièrement calme pour la saison ce qui est quand même singulier. Il aurait volontiers pris la barre lui même pour inspecter la chose, mais le festival des marées est dans peu de temps et il est prit à occuper la chose. Vous imaginez bien que dans un village de pêcheurs, honorer le dieu de la mer est une priorité absolue. Tout le monde a l’air partant pour, même si Skädi demande d’abord s’il y aura des liquidités à la clef. Argar confirme qu’il a de quoi payer, son temple est autorisé à garder tout ce qui est rejeté par la mer, et comme ils peuvent le juger avec le plafond de son temple, il a de quoi faire. À peine j’ai dit ça que Melbii et Le Lobbyisé ont fait un jet pour voir s’il y avait réellement des trucs de valeurs au plafond. Rapaces …

C'est pas le style de navire que je voulais, mais y'a un peu de l'idée du navire sur une plage donc ça fera l'affaire ...

Mais dans tous les cas ils sont à bord pour ainsi dire. Argar explique qu’il y a eu deux survivants du naufrage. Enfin deux … on en a repêché deux mais le premier est mort d’hypothermie, le second a dû être amputé de la jambe à cause du froid. Ce qui a suscité chez Eürug le commentaire “bah il a qu’à la ramasser”. Louis m’a explicitement dit en amont que son perso avait subi un trauma cérébral, il ne mentait pas. Et toute la table a éclaté de rire en entendant ça. Et pour en apprendre plus ils vont voir le survivant que Argar héberge dans sa hutte sur le bord de la plage, ils s’y rendent dans un ordre de marche assez hétéroclite. Ceci dit étant dû au fait que Skädi et Eürug font trois fois la taille de Turgon qui est en plus boiteux, tandis que Enolk et Burlok trottinent derrière. Wein a dit en blaguant que son perso accusait le sable de le retenir, ça ne pouvait pas être le fait qu’il ait eu la jambe brisée en quatre à un moment de sa vie. L’individu est en effet dans la hutte, à garder le lit pendant que sa jambe cicatrise. Très noblement Melbii m’a demandé s’il pouvait faire un jet de médecine pour l’aider, son résultat plutôt honnête lui a permis de resserrer ses bandages et de les déplacer un pour que ça évite de pincer des nerfs. Curieusement tout le monde a dit que Savage Worlds était un jeu de merde de ne pas autoriser à recoller des membres perdus en un simple jet, allez comprendre … Skädi se lance dans les questions et le survivant (dont j’admets avoir oublié le nom que j’avais choisi, disons qu’il s’appelle … Herverg) leur explique qu’ils étaient partis en mer pêcher au nord. Plus précisément près de la Fosse Noire, un coin qui a une sale réputation en terme de courants et où plus d’un bateau a fait naufrage. Son intérêt étant que justement du fait de sa mauvaise réputation, peu y jette leurs filets et le coin est du coup extrêmement poissonneux. Qui plus est, le capitaine avait embarqué un type qui avait demandé à voir à quoi ressemblait le large local. Grand, les cheveux blancs et un teint bizarre qu’il n’a pas pu vraiment voir du fait de son capuchon relevé. Et puis le navire a chaviré pendant la nuit, il était en train de dormir donc il n’a pas pu voir ce qu’il se passait, ce qui l’a sauvé dans un sens vu qu’il avait choisi de passer la nuit dans la petite barque de secours qu’ils avaient à bord. Il se souvient d’avoir eu la sensation que quelque chose arrivait de sous le navire et que le bois craquait. Après ça le néant, la barque est tombée à l’eau, puis s’est retournée avec les courants et ils ont passé la nuit accrochés à cette dernière jusqu’à s’échouer le matin sur la berge, son camarade était mort et lui avait prit un … coup de froid. Alors que je décris ça, je sens des regards soucieux qui s’échangent entre les joueurs, c’est Le Lobbyisé qui résume la chose le plus simplement “y’a un putain de monstre marin !”, non pas que ça les dissuade cela dit. Juste avant qu’ils partent Herverg leur demande une faveur : si jamais ils arrivent à retrouver le bateau ou un bout de celui-ci, pourraient-ils lui ramener un morceau de la proue ? Tout le monde hausse un sourcil et j’explique que Skädi connaît la chose du fait de ses antécédents marins : c’est une croyance pour les marins qui ont perdu un membre en mer, si la prothèse incorpore du bois de l’ancien navire on considère que cela porte chance, vu que le navire a déjà subi une fois la colère de Neorthe, peut-être pas une seconde du coup. Le Lobbyisé m’a demandé si c’était d’origine, mais non, c’est une création personnelle qui, je trouve, apportait un peu de saveur et d’ambiance à l’univers. Burlok et Skädi s’engagent à en ramener un bout, Enolk hausse les épaules, Turgon lui dit qu’il ne peut rien promettre, il n’est pas encore élu (ceux qui ont cette référence sont des vrais) et Eürug … ne sait pas. C’est Eürug quoi.

Clairement il va leur falloir un navire, selon Herverg, Argar devrait être en mesure de leur en prêter, ou alors chercher dans les capitaineries du village si un pécheur peut être engagé contre espèce sonnante et trébuchante. Étant proches de leurs sous ils décident d’aller voir Argar, lequel est sorti de son temple pour méditer, assis dans les vagues à boire de l’eau de mer en coupe dans ses mains, complètement indifférent aux vagues qui lui arrivent dans la figure. Ils demandent donc à ce dernier s’il aurait une embarcation à leur prêter, ce qui le fait sortir de l’eau et les mener à une petite crique non loin où un petit navire est amarré. En chemin, je ne sais plus qui pose la question d’éventuels monstres marins. D’après Argar un pêcheur local racontait à une époque qu’il avait tué un serpent de mer géant d’un harpon dans l’œil mais vu le pêcheur ça n’engage que ceux qui y croient on va dire. L’histoire dit quelque chose à Turgon mais pas aux autre. Tout le monde monte à bord de l’embarcation et Skädi utilisant le fait qu’elle est la seule à savoir naviguer (j’avais explicitement demandé au Lobbyisé d'inclure la compétence navigation dans son perso au cas où) se déclare capitaine et plante sa claymore dans une planche du pont … au moment où Argar dit que c’est son navire personnel. Il grimace mais rien dit, très digne en toutes circonstances. Histoire d’être prudente, Skädi lui demande s’il y a des choses à savoir sur la mer dans le coin, le clerc de Neorthe lui parle du Souffle de Thunor, un vent venu du sud ouest qui peut être dangereux. Ce qui fait dire à Skädi qu’elle ne veut pas entendre parler de Thunor, elle a quelqu’un dans la famille d’assez lourdingue avec ça. Oui, en direct, comme ça, Le Lobbyisé vient de relier canoniquement ses deux personnages en déclarant que Skädi et Gungir sont parents. Et elle profite de son autorité toute fraîche de “capitaine” pour donner des ordres à tout le monde, ordonnant à Enolk et Burlok de ramer, à Eürug de se tenir à l’avant avec Turgon à bout de bras pour qu’il voit plus haut que tout le monde tandis qu’elle tient la barre. Le tout en donnant des ordres comme Geoffrey Rush dans Pirates des Caraïbes pour compléter le tableau. Je me souviens que la façon dont Louis décrivait qu’il portait le perso de Wein nous a inspiré une série de blagues et autres parallèles plutôt débiles sur Titanic. Il le fallait. Puis la voile prend et les deux nains cessent de ramer tandis que c’est au Lobbyisé de faire quelques jets de navigation pour voir s’il arrive à barrer ça correctement. Tout se passe bien, d’autant que le fait qu’il ait demandé en amont pour les risques éventuels lui offre un bonus à son jet de navigation. Et c’est ainsi qu’ils voguent calmement … jusqu’à arriver à proximité de la fameuse Fosse Noire où une nappe de brouillard leur tombe dessus. Tout le monde plisse les yeux pour voir à travers la purée de pois, d’abord Le Lobbyisé, sans succès, puis Wein en demandant à Louis que Eürug brandisse Turgon, de nouveau sans succès, et enfin Melbii qui arrive à faire un jet correct en dépit de la brume. C’est ainsi qu’il voit ce qui ressemble à la silhouette d’un navire mais bien au dessus du niveau de l’eau ainsi qu’un gros bloc qui semble le couper en son milieu. Par prudence Skädi réduit la voilure et laisse le navire ralentir. Et c’est ainsi qu’ils approchent … d’un navire coincé dans un iceberg qui le fend en deux. Une vision singulière s’il en est. Je confesse que j’ai piqué l’idée plus ou moins. Dans Skyrim il a un endroit avec une épave de navire, fendue en deux, échouée contre un glacier en mer. J’ai trouvé l’idée cool et j’ai voulu l’adapter à ma sauce en rajoutant quelques petits détails de mon cru. Mais rendons à César ce qui est à César.

L'inspiration en image.
Alors que Skädi manoeuvre le navire pour approcher en douceur, je demande à tout le monde de me faire un jet de discrétion, parce que. Et je crois qu’il n’y a peut-être que Melbii et Wein qui ont réussi le leur. En un sens c’est peu surprenant c’était les seuls qui ont la compétence, tous les autres ont fait un jet par défaut. Et sur le coup, en apparence, rien ne se passe. Ils approchent du bastingage du navire glacé, lequel dépasse un peu au dessus de la surface de l’eau … et c’est à ce moment là que des voix en émanent et hurlent à l’alerte ! Une poignée de types, cachés jusqu’à présent par la brume et le fait qu’ils étaient plus hauts que le groupe dégainent leurs armes. Le combat commence donc. Et directement je leur explique qu’ils vont devoir faire un choix : passer de leur bateau au bateau gelé requiert de grimper sur le pont, ce qu’ils peuvent faire soit en sacrifiant un tour entier soit avec un jet d’escalade et ensuite la possibilité d’agir. Par prudence Skädi, Eürug, Turgon et Burlok décident de monter doucement à bord. Sauf Klone dont le personnage possède la compétence d’escalade … et il fait un échec critique, le voici donc qui tombe à l’eau, laquelle est gelée et il ne sait pas nager. Autant dire que ça commence bien cette histoire … De leur côté les pirates (parce que oui j’ai craché le morceau sans faire exprès) décident de flécher notre compagnie … et deux d’entre eux font des 1 leur dé de tir et cassent aussi sec leurs cordes d’arc, provoquant l’hilarité du groupe. Les deux autres décident d’aller au corps à corps et attaquent Eürug et Skädi sans succès, je me souviens qu’on a blagué avec Le Lobbyisé en disant que de toutes façons vu la carrure de leurs persos c’était les deux jocks du groupe. Skädi qui, dès que son tour commence, évente un des pirates d’un moulinet de claymore suivi par Eürug qui écrabouille la tête d’un second avec sa masse. Burlok lui essaye d’engager un des archers au corps à corps mais sans succès, Turgon fait pareil mais sans succès également, histoire d’essayer de faire quelque chose d’utile il hurle à Eürug (le seul qui a des points en natation) de sauver le nain. Enolk lui doit faire des jets de natation par défaut, qu’il rate à nouveau. Je lui annonce donc qu’il commence à couler et va devoir me faire des jets de vigueur pour voir combien de temps il arrive à retenir son souffle, chaque round passé sous l’eau ajoutant un malus de -1 cumulatif. S’engage un nouveau tour et de nouvelles complications : alertés par les hurlements et les bruits de combat, de nouveaux pirates arrivent de l’autre côté de l’iceberg. On passe de trois adversaires à neuf. Tout de suite ça devient plus complexe à gérer. Trois arrivent du côté gauche et trois du côté droit. Pour contrebalancer la tension on peut néanmoins compter sur Louis, lequel annonce que Eürug pose sa masse de guerre sur le pont … et saute à l’eau avec un gros plouf pour aller repêcher Enolk, le tout accompagné d’un jet de natation tout à fait honnête. Je décris donc à Klone le froid qui semble enserrer ses membres et l’eau qui veut rentrer dans ses poumons … quand une grosse paluche l’attrape par le col et le tire à la surface. Accompagné de la magnifique réplique de Louis Dans l’eau mon papa il m’a dit que pour flotter il fallait faire comme la grenouille avec ses pieds”. Ce dernier arrive à remonter à bord du bateau de Argar (dont j’ai, à ce moment là, réussi à retrouver où j’avais mit la miniature prévue pour l’occasion, que j’avais paumé en début de partie) tandis que les autres continuent à se battre sur le pont. Péniblement Turgon et Burlok arrivent à éliminer un autre adversaire tandis que Le Lobbyisé, en accord avec le handicap Arrogant de Skädi décide d’aller se faire les trois pirates qui arrivent sur la banquise à droite. C’est là que j’en profite pour placer une règle importante pour la suite : toute action acrobatique sur la glace impose un jet d’agilité pour voir si le concerné ne se casse pas la figure en glissant. Retenez ça, ce sera important plus tard. Étant trop loin pour engager le combat, Le Lobbyisé me demande de lui décrire le physique du pirate le plus près. Je lui réponds que c’est un rouquin aux dents cassés, ce qui lui convient très bien comme sujet d’attaque pour faire une tentative d’intimidation. Un truc comme quoi Skädi va repeindre la neige de la même couleur que ses cheveux avec ses tripes … ce qui aurait été impressionnant si le jet du Lobbyisé n’avait pas été un 1. Je le laisse donc faire sa déclaration barbare … en mimant avec ma bouche et des mouvements de poignets le bruit du vent qui souffle très fort et masque complètement ce que la saxa hurle à pleins poumons. Eürug et Enolk remontent sur le bateau, cette fois de façon sûre histoire de ne pas risquer une deuxième trempette.

Voyant que Skädi va être seule contre trois, Burlok a une idée plutôt sympathique et utilise son sort de Barrière pour créer un goulet d’étranglement avec ses murs d'électricité de façon à ce qu’ils ne puissent venir sur elle qu’un à un. Bonne idée de la part de Melbii je dois dire. Les pirates de l’autre côté de l’iceberg décident de tirer à l’arc sur Burlok et Turgon. Et c’est là que ça devient comique : je fais deux 1 sur les trois qui tirent. Autrement dit deux cordes d’arc supplémentaires qui cassent. Wein était juste mort de rire de voir ma tête déconfite face à mes jets de dés et à déclarer que c'était la preuve que les pirates achetaient des cordes d'arc d'occase, ces amateurs ... Du côté de Skädi ils se lancent à l’attaque à la queuleuleu, sans succès du coup, surtout un qui fait un échec critique et s’étale sur la glace … pile dans la barrière de foudre de Burlok ce qui fait qu’il se prend une belle décharge électrique des famille, pas suffisante pour le tuer néanmoins. Son compère, lui, envoie des remarques vaseuses à notre guerrière saxa qui le prend très très mal et lui promet une mort douloureuse. C’est à ce tour là que Eürug et Enolk rejoignent pour de bon la bataille et directement la différence se fait sentir. Trois pirates tombent, écrasés, éventré et empalé (le dernier du fait de Turgon). Skädi n’arrive toujours pas à se défaire de son adversaire, autant dire que Le Lobbyisé n’est pas content. Un nouveau tour s’engage et ça devient n’importe quoi à cet instant précis : d’abord entre Enolk et Turgon, le premier propose au second de le lancer (oui littéralement) sur les pirates de Skädi de façon à les prendre en tenaille et les bloquer. Après un moment de perplexité de Wein et une petite discussion sur les règles entre Klone et moi, je déclare que c’est possible, sur un nombre de cases égal au maximum de force de Enolk et chaque case passée la seconde rajoute 1 point de difficulté au jet. Klone décide de partir sur cinq cases de distance et lance ses dés (en fait les miens qu’il avait emprunté mais c’est un détail …) et … c’est un échec. Je lui décris donc Enolk qui attrape Turgon par les poignets et se met à tourner sur lui-même, de plus en vite au point que le engro décolle du sol par la force centrifuge, un peu comme un gamin que son papa fait tourner à bout de bras avant que … zwip, les mains glissent et Turgon s’envole. En accord avec la règle des lancers ratés, je jette un D12 interprété comme une horloge pour avoir la direction dans laquelle Turgon va valdinguer. Gros coup de pot pour lui, c’est un 1, soit vers le haut de la map, ce qui, combiné à la distance choisie par Klone, correspond au navire de Argar. Un gros coup de pot pour lui, parce que sinon il aurait sans doute fallu que Eürug aille le repêcher de toute urgence, surtout avec son pied bot qui lui aurait donné des malus pour nager. Mais ça ne s’arrête pas là … Parce que le pirate qui avait été électrocuté par Burlok se secoue les puces et en profite pour prendre Skädi en tenaille avec son pote. Eürug fonce aider mais rate son jet de combat. Ce qui fait que Burlok se dit qu’il est l’heure d’intervenir et de faire les choses en finesse … et donc de faire un drop de catch sur le pirate derrière Skädi. Oui, vraiment. En profitant du fait que le pont du bateau brisé est plus haut que l’individu en question, il bondit et s’écrase sur le type. Ayant réussi son jet d’attaque, j’ai déterminé qu’il pouvait ajouter son dé de vigueur aux dégâts, pour représenter l’impact supplémentaire de son poids sur l’individu. En amont Melbii me précise qu’il fait ça pour assommer le pirate et l’interroger après le combat. Du coup je lui décris le pirate occupé à se défendre contre Eürug qui voit à la dernière minute une ombre dans la périphérie de son champ de vision … avant de se prendre le nain volant de plein fouet et de s’écrouler au sol, fauché par le poids, sa tête cognant violemment la glace ce qui lui faire voir trente-six chandelles. Inutile de dire que l’epicness de la chose lui vaut une ovation de toute la table, je me dis que j’aurais dû lui donner un jeton pour l’occasion, ce que je n’ai pas fait et c’est mal de ma part. C’est au tour du Lobbyisé de jouer, et il décrit que Skädi a les glandes que des gens se mêlent de son combat. Pile la piqûre qu’il lui fallait pour faire un bon jet et fendre son adversaire d’un moulinet vertical qui laisse même un trou dans la glace tant l’excédent de dégâts était impressionnant. Voyant la dérouillé qu’ils se prennent, le dernier pirate décide de prendre ses jambes à son cou … et fait un échec critique pour ne pas glisser sur la banquise, ce qui lui vaut de tomber à l’eau tout près du centre de l’iceberg … et de couler à pic, comme si quelque chose le tirait au fond de l’eau. Et sur cette note flippante qui relance les discussions sur les monstres marins, le combat se conclut.

La batte map du bâteau. Faites maison et ça se voit !
 Et à présent c’est l’heure de l’interrogatoire ! Ils réveillent le pirate qui a pris Burlok sur le coin du nez et lui mettent une lame sous la gorge. Directement Skädi envoie les menaces sur le fait qu’il va ressembler à ses copains s’il ne se met pas à table sur le champ. Je crois que je ne me suis même pas donné la peine de leur demander un jet d’intimidation pour le faire parler vu les circonstances. Arrive donc une déferlante de questions à base de quoi, comment, où, combien de temps et autres combien. Ils ont tous posés leurs questions en même temps, ce qui paume légèrement notre captif. La troupe se calme donc et pose les questions une à une. Ce qui en ressort c’est le fait que l’équipage de pirates est arrivé il y a deux jours, suite à un accord que leur capitaine aurait passé avec un type étrange rencontré à Glassport, une ville commerciale importante située de l’autre côté de la mer en Calchis. Il n’a pas eu droit aux détails, mais pour avoir vu le type c’était à coup sûr un frostborn, avec la peau bleue et de longs cheveux blancs. Ce qui les fait tiquer vu la description qu’en a fait Herverg, c’est sans aucun doute le même mec et il doit être derrière tout ça. Je crois que c’est Klone qui pose la question de savoir si c’est eux qui ont coulé le navire sur lequel ils se trouvent, le pirate lui répond que non, tout était comme ça quand ils sont arrivés. Wein le questionne sur d’éventuelles attaques qu’ils auraient mené, mais pour l’instant ils n’ont que quelques barques, le but est d’aménager une vraie base sur l’épave avant que lancer des raids et d’attaquer les navires ayant l’air appétissants, c’est un projet à long terme. Quant à où est le frostborn, le pirate leur explique que de l’autre côté de l’iceberg (à l’opposé de celui où ils sont montés à bord, c’est un peu du Schrödinger scénaristique) il y a un tunnel qui s’enfonce dedans, les pirates n’ont pas le droit d’y entrer. Pour eux c’est là qu’il faut continuer à explorer. Maintenant que l’interrogatoire est fini la question se pose de quoi faire de l’individu. Skädi est pour une exécution sommaire, ce que les autres membres du groupe désapprouvent. Enolk prend donc la décision de ligoter le type avec les lacets de ses bottes (au pirate hein, pas le nain) et de lui retirer ses armes, lui piquant au passage son bouclier et ses hachettes de lancer. Skädi, elle, va récupérer un bout de proue pour honorer la demande de Herverg. Et enfin ils s’enfoncent dans l’iceberg par un boyau de glace où Skädi et Eürug doivent d’ailleurs avancer en canard. La température déjà pas bien chaude tombe encore et passe en dessous du zéro, tout le monde me fait un jet de vigueur pour voir s’ils ont le nez qui coule, mais aucun échec, j’ai presque été déçu. Arrivés au bout du tunnel ils voient que celui s’ouvre sur une sorte de “caverne”, laquelle a la forme d’une spirale, comme si un maelstrom avait gelé. Burlok et Turgon, en vertue d’être magiciens tous les deux, font un jet d’arcanes, parce que la chose les interpelle et les deux réalisent que c’est vraisemblablement un locus élémentaire. Autrement dit un endroit où le monde physique et un plan élémentaire (ici visiblement celui de l’eau) se touchent et se superposent. Le fait qu’il soit gelé est assez préoccupant vu que la glace ne fait pas partie du domaine élémentaire de l’eau. Et pour confirmer le propos, alors qu’ils regardent discrètement ce qu’il se passe dans la spirale ils voient plusieurs brasiers de coldfire, allumés à différents paliers de celle-ci, des acolytes en robe bleu pâle occupés à chanter près des brasiers susmentionnés et un individu aux cheveux blancs et à la peau couleur glace en train de prier devant un autel où est enchaîné un individu visiblement peu réjoui d’être là. Tous scandent le mot Thyrm, nom du dieu de l’hiver et de la glace, quelque peu belliqueux ces derniers temps quant au fait d’étendre son territoire. Pour tout le groupe ça ne sent pas bon, et comme Le Lobbyisé est là, il lance l’assaut, comme d’hab. Directement Turgon décide de lancer un sort pour booster la vigueur de Skädi, vu qu’elle veut à ce point être en première ligne. Les autres restent un peu plus prudemment derrière, sauf Eürug parce qu’on ne va pas trop lui demander d’être tactique hein …

C’est officiel, le combat est engagé et je lance un D4 derrière mon écran, lequel servira plus tard. Le frostborn voit les intrus et hurle à ses hommes de combattre, et les acolytes (au début je voulais dire les mecs en robes mais j’ai laissé échapper l’info trop tôt donc tant qu’à faire autant appeler un chat un chat) se mettent à incanter. Ce qui a pour effet de mettre en branle une horde de types à la peau marquée par le froid et aux yeux vides. Officiellement c’était des Servants du Froid, dans les faits ils avaient les statistiques et attitudes de zombies lambda, mais le nom fait toujours une différence non ? Tout le monde commence à avancer et Skädi et Eürug frappent à l’unisson et en tenaille un premier revenant qui se retrouve découpé en deux comme un jouet entre les mains de deux gamins qui se disputent. Et puis Skädi veut foncer en contrebas mais rate son jet de sprint ce qui l’amène à faire une imitation de Pingou qui glisse sur la banquise. Le frostborn lui se lance un sort de protection pour se rendre plus difficile à toucher, tandis qu’un des acolytes lance un sort qui place une barrière de glace sur le chemin dans le but de les bloquer. Ce qui inspire Enolk … à faire de la luge sur le bouclier qu’il a piqué un peu plus tôt. Je le regarde en clignant des yeux un instant et lui demande de me répéter ça avec les détails. Klone me dit donc qu’il va prendre son élan, sauter à l’étage inférieur de la spirale et profiter de l’élan pour enfourcher le bouclier et glisser le long de la spirale. Je lui demande trente secondes pour réfléchir à comment mettre ça en forme en terme de règles … et il dévale la pente comme le plus barbu des skieurs après un jet d’agilité pour voir s’il ne se plante pas dans le décor. Un jet réussi qui lui permet d’arriver devant un des acolytes et d’engager le combat avec sans que ce dernier n’ait le temps de placer une autre barrière de glace entre eux. Le fait qu’ils spamment les barrières était intentionnel de ma part, je voulais des ennemis glass canon avec le pouvoir d’affecter le terrain de combat en complément de leurs attaques à distance. D’ailleurs parlons-en de ces attaques à distance … Parce que ce n’était rien de moins que le fameux Bolt dont j’avais parlé quelques temps avant. Et j’ai même pas poussé le bouchon en chargeant le dé de dégâts contre un malus ou autre. Non, juste la version normale du sort, trois projectiles sur Burlok, Skädi et Turgon. 2D6 de dégâts de froid, qui prennent la forme de têtes de dragons de glaces se ruant sur eux. Et le résultat est … dévastateur. Les dés n’arrêtent pas de faire des critiques et d’un seul coup Turgon et Skädi se retrouvent dans le négatif pour ne pas dire morts. S’ils ne réussissent pas leur jet de vigueur ils vont crever sur place, ou devoir refaire des jets en continu pour ne pas se vider de leur sang. Et on est au deuxième round de combat … Surtout que Le Lobbyisé est obligé de payer un jeton pour ne pas mourir raide net sur le champ. Wein lui arrive à faire son jet avec plusieurs critiques et donc est gravement blessé mais encore debout et fonctionnel. Sachant que c’est le seul de la bande avec un sort de soins, l’avenir n’est plus si sombre. D’autant plus que l’un des quatre acolytes fait un 1 sur son jet de magie et est donc secoué pour un round, ce qui leur offre un petit peu de répit. Les deux autres lancent des maléfices sur Eürug et Enolk, faisant pousser du gel sur eux pour les ralentir et les affaiblir. Le tout prenant la forme d’une couche de gel qui grimpent sur eux pour emprisonner leurs membres (un des maints habillages que l’on peut donner à un sort d’enchevêtrement en somme). Dans les deux cas ils font sauter les malus sans trop de problèmes, ce qui me fait dire qu’en vrai l’enchevêtrement est presque trop faible dans ce jeu comparé au bolt, mais je digresse. Un nouveau tour s’engage et ça devient encore plus intéressant. En effet Burlok et Turgon s’en vont essayer de protéger Skädi au sol et tenter de la soigner, tandis qu’Eürug baffe à morts les Servants du Froid qui avancent vers eux, à part un qui n’arrive pas à passer au-dessus de la barrière créée par ses propres alliés, un D4 en agilité ça n’aide pas j’imagine. Turgon n’arrive pas à relever la saxa, la faute à ses blessures qui lui imposent de gros malus. Heureusement Burlok a plus de succès avec son jet de soins et nous la remet sur pied. En vrai un jet de soins prend normalement un quart d’heure de temps ingame mais dans le cas présent j’ai préféré faire une entorse aux règles, c'eût été pas cool de priver Le Lobbyisé de la possibilité de jouer durant tout le combat. Le frostborn lui décide de compliquer encore plus la progression du groupe et place un sort de blizzard permanent sur un des tronçons de la spirale, ce qui fait que quiconque traverse cette zone ou s’y arrête à la fin de son tour prendra des dégâts. Ce qui fait que Enolk est coincé entre deux acolytes et un blizzard sans vraiment de possibilités de renforts …

La carte du maelstrom. On voit bien à partir d'où j'ai arrêté d'utiliser un compas. Les gros points représentaient les brasiers
Il n’en fut rien néanmoins, car l’acolyte secoué du tour d’avant fait un jet pour voir s’il se secoue les puces … et fait un échec critique qui le met dans les vapes. Klone et Wein ont blagué en disant qu’il avalait sa langue vu qu’il était allongé sans être mit en PLS et que c’était très dangereux vous savez. Et pour compléter le ridicule, l’acolyte en prise avec Enolk fait un échec critique sur son attaque et envoie sa dague voler au loin, ce qui le laisse seul, en robe, sans arme contre un nain avec une hache de guerre et une bonne envie d’en découdre. Une envie qui porte ses fruits d’ailleurs vu que l’individu se ramasse un coup aux tripes et meurt sur le champ. Vu que Skädi n’a plus besoin d’aide, Burlok décide de bondir en contrebas et engage le combat avec un autre acolyte, dont il règle l’affaire d’un violent coup de marteau avec plus d’une dizaine de points de dégâts comparés à ce qu’il était nécessaire pour tuer. Je lui décris donc l’homme frappé au torse qui décolle pour venir s'aplatir contre le mur derrière lui, avec un grand bruit et un gros jet de fluides en primes. Un peu comme une mouche qui claque un pare-brise sur l’autoroute. Eürug lui continue d’affronter les servants, un par un et méthodiquement, j’ai senti que l’intellect limité de son perso bridait les possibilités tactiques de Louis vu qu’il faisait bien attention à ne pas faire de métajeu, et je l’applaudis fort pour ça. Malheureusement pour eux, cela fait quatre rounds qu’ils se battent. En quoi c’est important : il se trouve que j’ai dit un peu plus haut que j’avais jeté un D4 en début de combat, ce D4 correspondait au temps que prenait le rituel lancé par le frostborn, paladin de Thrym de son actif, à mener son rituel. Dans mes notes il était possible de retarder le rituel en question en brisant les brasiers que j’ai évoqués avant. Mais je n’ai pas assez insisté dessus pour que ce soit “visible” pour les joueurs, une leçon que j’aurais appris sur le fait d’insister sur certains éléments pour souligner leur importance j’imagine. Que fait le rituel en question ? Hé bien notre paladin plonge une dague dans la poitrine du captif sur l’autel, et ce dernier commence à geler de la tête aux pieds … puis à craquer de l’intérieur alors que quelque chose se fraye un passage à travers sa dépouille. Pour que le tout explose du fait de la pression intérieure et révèle une immense créature à l’apparence humanoïde faite entièrement de glace, haute de 2m50 et dont le pion occupe un carré de deux cases sur deux (le pion était fait maison par moi d’ailleurs). J’ai eu beau essayer de ne pas dire ce que c’était, tout le monde a conclu - à raison - que c’était un élémentaire de glace. Autant dire qu’il va falloir agir, vite parce qu’il n’est pas content. Du coup Skädi bondit en bas et s’en va ferrailler avec le paladin, sans succès du fait de son sort de déflection qu’il a lancé au tout début du combat. Turgon lui se dit qu’il est temps d’être stratégique et décide de lancer son sort d’altération d’attribut sur l’élémentaire. Non pas pour le booster comme Skädi, mais pour justement baisser sa vigueur et de cette façon le rendre plus vulnérable aux dégâts vu que la résistance est indexée sur le type de dé de vigueur. Ce qui est, je dois l’admettre, plutôt malin sur le plan tactique. Burlok en prend de la graine et choisit d’utiliser sa magie des runes pour lancer un sort de déflection sur Enolk de façon à équilibrer un peu les forces en présence. Un nouveau tour s’engage donc, et Burlok profite du fait qu’il joue en premier pour lancer une autre déflection, sur Skädi cette fois. Ce qui va sauver les fesses de tout le monde vu que le paladin, le dernier acolyte vivant et l'élémentaire essayent de leur mettre la misère pendant ce laps de temps vu qu’ils jouent avant tout le monde, mais sans arriver à toucher du fait des sorts en question. De l’autre bout de la table j’ai senti que Melbii était super fier d’avoir eu cette idée et des résultats, et il avait bien raison. Il conclut son tour en bondissant lui aussi en contrebas pour encercler l’élémentaire, ce qui, à nouveau, est une bonne tactique. A ce moment-là, pour une raison qui m’échappe, Le Lobbyisé déclare que l’épée de Skädi se nomme … Mégère. Et peut-être que ça influe sur le destin parce qu’à partir de là le massacre commence. D’abord avec un jet bien élevé du Lobbyisé justement qui permet à Skädi de passer à travers le sort du paladin … et à travers ses intestins par la même occasion. Ce dut au fait qu’il avait fait assez de dégâts pour lui cocher quatre niveaux de blessures d’un coup. Il nous a décrit ça comme un coup de claymore au ventre que son perso fait remonter le plus haut qu’il peut d’un coup de poignets. J’ai complété le tableau en expliquant que le menton était coupé en deux par le mouvement et qu’elle recevait quelques dents volantes dans le visage par la même occasion. Ça a été d’ailleurs le dernier coup d’éclat du Lobbyisé puisqu’il a dû nous quitter à ce moment là, il était minuit passé et il avait du boulot le lendemain. J’ai pris sa fiche en photo avec mon téléphone et, avec son accord, c’est Wein qui a téléguidé Skädi en utilisant mon téléphone comme fiche secondaire pour le final. Le tour qui a suivi a été passé à s’escrimer sur l’élémentaire, en vain hélas, même avec sa résistance décrue, le bougre reste coriace. Jusqu’au tour de Enolk où il nous fait un beau critique, à la fois sur la touche et sur les dégâts. Klone me dit donc que son personnage casse l’élémentaire de façon méthodique, comme un bûcheron qui abat un arbre, d’abord en cassant une jambe avec des coups répétés, puis un bras quand ce dernier tombe plus bas, puis la tête quand il roule à ses pieds privé de son appui. C’était très classieux je tiens à le dire. Même si ça souligne un petit peu le souci des combats de Savage Worlds, très souvent soit on ne touche rien, soit on fait des très gros trous. Mais détail que cela.

Un élémentaire de glace, tout droit tiré du Bestiaire de Hellfrost
Au vu de l’heure avancée (il était minuit trente passé, facilement) je me suis dit qu’il fallait qu’on boucle ça relativement vite. J’ai donc décidé de skipper un petit bout de ce que j’avais écrit, ainsi que le dernier acolyte vivant et de mettre en marche le dernier bout du scénario. Alors qu’ils applaudissent leurs victoires, ils entendent soudain de gros craquements. Visiblement, ce qui maintenait le maelstrom sous sa forme gelée n’est plus présent (on se demande bien si ça n’a pas un lien avec un paladin de Thrym éventré et un élémentaire démoli à la hache hein …) et … ça commence à prendre l’eau par le fond tandis que des fissures apparaissent aux murs. Autant dire que tout le monde a balisé et la décision est unanime : “On se casse !”. Ce qu’ils arrivent à faire de justesse, à la fois parce que le maelstrom commence à se remplir que parce que, une fois arriver à la surface, la banquise elle-même se disloque, ce qui a pour effet de faire couler les deux morceaux du navire précédemment emprisonné dedans. Tout le monde bondit à bord du navire de Argar et Skädi hisse la grand-voile pour s’éloigner le plus vite possible. Alors qu’ils s’éloignent, ils voient la banquise et le navire disparaitre sous la surface, avalés par le maelstrom qui a repris son apparence originale. Et plus loin derrière le maelstrom en question … une petite barque qui s’éloigne, manœuvré par un individu en robe bleue pâle qui rame frénétiquement, aidé par un pirate avec des lacets autour des poignets. Et c’est là que nous nous sommes arrêtés.


Mes impressions là dessus : Ca n’a pas été de tout repos à monter, je dois l’admettre. A l’origine c’était censé être une session découverte pour Klone, Melbii et deux autres amis à moi qui n’ont pas pu être là. D’où la présence de tous les anciens de la bande que j’ai mandé les uns après les autres alors que la planification devenait galère. Mais au final … le jeu en valait la chandelle. Klone et Melbii se sont complètement fondus dans le groupe, là où je redoutais un syndrome du petit nouveau, et il n’en fut rien. Les deux ont eu leurs belles actions que tout le monde a applaudit. Louis et Le Lobbyisé étaient également très contents de pouvoir jouer, étant donné que leurs emplois du temps respectifs vont pas mal bloquer pour les temps à venir. J’étais heureux d’avoir pu tester mon idée du maelstrom gelé, né d’une conversation entre Wein et moi alors qu’on s’ennuyait au boulot, de pouvoir présenter un peu de lore et des éléments culturels du monde de Hellfrost avec notamment tout ce qui touchait à Neorthe. Et on a deux joueurs de plus qui sont tombés amoureux de Hellfrost je tiens à le dire.

L'état des lieux

Je vais annoncer quelque chose de choquant : à la grande déception de beaucoup ... je ne suis pas mort. Trois ans que ce machin prend la pou...