La raison même de ces articles c’est que je jette bien des choses. Des histoires, des situations, des personnages. Et cette fois-ci ce sera des objets. J’ignore d’où ça vient à l’origine, si c’est le jeu de rôle qui a façonné cette façon de pensée, ou si ça nous vient du jeu vidéo. Ou peut-être est-ce juste un héritage de la littérature et des mythes d'antan à base de Durendal, de Graal et d’Excaliburs. Mais le monde de la fiction est parsemé d’objets magiques et puissants, plus ou moins bénéfiques pour leurs porteurs d’ailleurs. Deadlands a très bien compris ça, et pendant que j’écrivais ma campagne, et jusqu’à un bon moment, j’ai aspiré à y injecter mes propres idées. Et puisque je cesse Deadlands dans sa forme actuelle, voici ce qui aurait pu être :
La masse des ancêtres
Je vais encore et encore parler des chinois dans Deadlands, je ne fais pas exprès, je vous le promet. Toujours est il que ces derniers ont une belle place en Californie. Et ils ont même ramenés … des copains on va dire. J’avais tiqué à l’époque en lisant ça, et je me souviens avoir lu sur un vieux forum qui sentait bon les années 2000 que Pinnacle, ces sales américains, faisaient de l’amalgame de merde à mettre tous les asiatiques dans le même panier. Parce qu’il y a des samouraïs dans Deadlands, oui je me pose aussi la question de savoir ce qui n’est pas dans Deadlands. Si vous vous intéressez un peu à l’histoire vous devez savoir plus ou moins ce qu’est la Restauration de Meiji. Si vous ne savez pas documentez vous et vous comprendre mieux. Je me contenterai de résumer ça simplement en : les samouraïs ont perdu leurs privilèges ancestraux et donc l’autorisation de porter des armes blanches. Et dans cet univers, une partie ont choisi en protestation de s’exiler vers les États Unis où on leur a parlé d’un daimyo tout puissant à servir. Bon au final ils se sont fait avoir comme des cons vu qu’ils se retrouvent à bosser pour un chef de triades, grosso modo, mais l’histoire se tient en tant que tel. Ça a donc été pour moi la magnifique occasion de glisser quelques objets typiques du coin comme reliques. J’y pense là, ne soyez pas étonnés par la suite : chaque relique dans Deadlands possède à la fois un pouvoir et un contrecoup (une corruption pour reprendre le terme des règles). Et c’est ainsi qu’est né la Masse des Ancêtres. Qui était un kanabo :
Aussi connu parfois sous le nom de tetsubo |
Je ne sais plus comment l’idée m’est venu, je crois que j’ai mixé un peu beaucoup de choses. Je sais qu’il y a un peu de Cinq Anneaux dans le lot, sur le choix du type d’armes parce que les katanas ça va bien cinq minutes. Possible d’ailleurs que le cliché typique de la fiction sur le katana ancestral qui a été tenu par quinze autres ancêtres qui ont tous sauvé le monde, le shogun et la casserole du feu avec. Sachant que l’impact d’un précédent porteur a toujours un effet sur la relique je pense que ça a dû me rester dans l’arrière du crâne. Le déclic complémentaire ça a été de lire une discussion où quelqu’un expliquait qu’un de ses joueurs (ou joueuse, allez savoir) essayait de modeler son personnage selon Harley Quinn, aussi curieux que puisse paraître l’idée. Et si ma mémoire est bonne, quelqu’un lui répondait sarcastiquement que vu le nombre d’itérations du personnage, est-ce qu’il allait tirer une carte pour voir la personnalité de quelle version le personnage aurait ? Mettez tout ça dans un mixeur et vous avez une belle idée. Je me suis donc dit que la masse en question avait été par quatre ancêtres importants et que chacun avait imprimé sa personnalité dessus. Pourquoi quatre ? Parce qu’il y a quatre couleurs de cartes dans un jeu de poker et que c’est pas compliqué de s’y retrouver. Et quatre c’est suffisamment varié sans être trop. On avait donc :
- L’ancêtre lâche : oui, un samouraï lâche ça colle moyen avec l’idée qu’on s’en fait, mais je m’en fous. Ayant passé la majorité de sa vie a vouloir ne pas se battre il avait du coup prit énormément de temps à apprendre l’esquive et la … retraite opportune dirons nous. Quand sa carte sortait, le porteur gagnait un bonus pour ne pas être touché (quelque chose comme deux points de difficulté supplémentaire pour un attaquant pour que son attaque touche) mais en contrepartie devait faire un jet pour avoir le courage de se lancer au combat. Si le jet était raté il se carapatait comme un faisan qui a entendu un coup de fusil. Sa couleur de carte était le trèfle
- L'ancêtre héroïque : Parce qu’il faut un exact inverse à ses idées non ? Cet ancêtre là, lui, n’avait jamais fui et se voyait comme un défenseur de la veuve et de l’orphelin. Et en conséquence il ne pouvait s’empêcher d’intervenir s’il était témoin d’une injustice. Et parce que la vertu est sa propre récompense (ou un truc du style) la masse accordait un point d’armure à son porteur pour survivre à tous les risques qu’il encaissait. Sa couleur de carte était le carreau
- L’ancêtre pacifiste : A nouveau j’ai un doute sur la véracité historique mais vous connaissez déjà mon avis sur la chose. Le fait qu’il ait toujours choisi de privilégier la prudence et l’observation plutôt que la violence aveugle faisait que quand l’arme était indexée sur sa personnalité, elle ne faisait aucun dégât létal, seulement des assommants. En contrepartie le type de dé qu’elle utilisait pour les dégâts assommants en question était augmenté d’un type, passant ainsi de deux dés à six faces à deux dés à huit faces. Sa couleur de carte était le coeur.
- L’ancêtre audacieux : Et le meilleur pour la fin, ne niez pas on en a tous un dans la famille : l’ancêtre un peu dingue. Amateur de prouesses un peu tordues et autres exploits improbables. Sa légende fut cimentée le jour où il frappa en vol une flèche d’une telle force qu’elle revint empaler l’archer qui l’avait tiré. Et si l’arme était sous son influence le joueur pouvait en faire de même une fois par affrontement. Et non, ce n’est pas une blague, il y a un pouvoir exprès qui existe pour ça dans Deadlands, et ça marche avec les balles de fusil aussi. En contrepartie l’influence de l’ancêtre était telle que le joueur se devait d’être sans cesse casse-cou et ce même en dépit du bon sens. Sa couleur de carte était le pique.
Pourquoi je ne m’en suis pas servi ? Tout simplement parce que mes joueurs ne sont jamais allé en Californie et qu’aucun n’avait vraiment le profil pour manier une arme comme ça. C’est aussi bateau que ça.
Le pistolet collatéral
Je crois que dans Deadlands ma magie préférée reste le hexslinging. Qu’est-ce donc que ce mot barbare ? Hé bien c’est très simple, dans Deadlands certains mages lancent leurs sorts en jouant au poker avec les démons, littéralement oui. Ce sont des hucksters, en référence à un vieux terme anglais que personne n’a jugé bon de traduire parce que arnaqueur ça craint sérieusement quand on veut avoir l’air sérieux. Les hexslingeurs eux ont décidé d’orienter la chose, non pas par les cartes mais par les flingues. Là où un huckster va se visualiser une main de poker et canaliser ça dans un deck, le hexslingeur lui verra un duel dans la grand rue et toute la magie passera par son calibre. Maintenant que cette mise en contexte est faite, vous allez mieux comprendre de quoi je parle pour les prochains objets qui touchent au sujet. Après on va pas se mentir : l’intérêt du hexslingueur c’est de tirer des trucs encore plus bourrins et qui font d’encore plus gros trous (à l’exception de ma hexslingeur à moi, Wyonna Earp mais elle, elle est unique). Alors je me suis dit, quitte à faire des trous dans les gens autant responsabiliser les troueurs. Dans Deadlands il existe un handicap assez intéressant même si fort compliqué à mettre en scène : Larbin de la Faucheuse (ou Grim Servant o’ the Reaper en anglais, ce qui sonne bien plus cool), qui fait que les gens tendent à tomber comme des mouches et les malheurs à se produire dans les alentours du personnage qui a prit ce handicap. Et du coup je me suis dit que j’allais utiliser cet aspect là pour “responsabiliser” le tireur. D’où le nom de Pistolet Collatéral. En gros le coeur de l’idée était que l’arme offrait un bonus sympa (deux cartes de plus pour ceux qui connaissent) aux jets pour lancer des sorts de hexslinging. Mais en contrepartie, chaque fois que le bonus était utilisé un innocent alentour en faisait les frais par une conséquence du sort. Je pensais par exemple à une balle qui ricoche, une crise cardiaque face à la surprise du coup de feu, quelque chose touché par un tir qui s’écroule sur un infortuné etc … J’aimais beaucoup l’idée mais je me suis dit que c’était bien trop lourd à mettre sur pied. Pour que les morts de PNJ soient impactantes il aurait fallu qu’à chaque fois je les rende sympathique et que je créé un investissement émotionnel des joueurs vis à vis d’eux et qu’ils réalisent la portée de leurs actes. Bien trop laborieux hélas pour être viable.
Des gros pouvoirs exigent un beau flingue, s'il vous plaît |
La Roulette Russe Magique
Cette idée là j’étais très très fier de la trouver, et une fois que j’en ai saisi toutes les implications je me suis haïe de chercher à autant me compliquer la vie. Pendant un long moment je me suis refusé catégoriquement à ne serait-ce qu’envisager de passer à Deadlands Reloaded, parce que je me considérai un vrai, un old school, irréductible gaulois et tout le pataqués. Et puis j’ai mit de l’eau dans mon vin, notamment parce que je voulais voir ce qu’il se passait ensuite dans l’histoire de l’univers. Et forcément quand vous achetez le bouquin qui parle de la suite, avec y’a des pâtées de règles. Que je n’ai pas lu au début, fidèle que j’étais à ma bonne vieille version Classique. Et puis j’ai essayé d’être curieux. Et ce que j’ai trouvé m’a grandement plu. Dans Stone & A Hard Place, sont traité le cas de mes bien chers hexslingeurs. Et dans la nouvelle version des règles ils ont un pouvoir assez intéressant : celui d’enchanter des balles avec leurs sorts, de façon à pouvoir les passer à d’autres membres du groupe pour que ces derniers puissent en profiter. J’ai cherché une façon de conceptualiser ça dans la version Classique, en vain malgré mes diverses recherches. Mais l’idée en a engendré une autre pour la peine. Si on ne pouvait pas donner précisément un sort à un joueur, peut être qu’il fallait laisser le hasard décider ? J’ai donc pris une liste de tous les sorts de hexslingeur de la version Classique et les ai numéroté, avec l’idée que chaque début de partie, le possesseur lancerait un dé pour voir quel sort était actif sur son arme. Et en payant un jeton, d’une valeur plus ou moins haute, le sort serait plus ou moins puissant. C’était le concept de l’objet, je n’ai jamais poursuivi pour cause de flemme en fait. Plus le fait de structurer le tout en un ensemble cohérent. A savoir : organiser la liste de sorts, équilibrer la puissance des sorts en fonction du don de jeton, réguler la fréquence de changement du sort. Et surtout s’assurer que ça reste fun. Bien trop pour moi autrement dit … Et en me relisant je pense que j’avais en tête la roulette magique de Kaito dans Hunter x Hunter, à mon avis y’a de l’influence latente.
C’est ça mais avec de la magie |
La flûte du pèlerin
Des fois je suis frustré avec tel ou tel élément de gameplay dans un jeu. Que ce soit un jeu vidéo ou un jeu de rôle d’ailleurs. L’avantage d’un jeu de rôle néanmoins c’est que l’on peut aller au delà du code et faire sa propre cuisine si on le souhaite. Après j’avoue ne pas aimer changer en profondeur un système, notamment parce que je sais qu’un game designer est passé par là et que sa maîtrise des mathématiques et des différentes parties de son système est nettement meilleure que la mienne. D’ailleurs c’est pour ça que j’ai tendance à me tenir loin des contenus fanmade, souvent les gars accouchent de trucs complètement pétés qui jurent abominablement avec le reste du jeu et déséquilibre le reste. Mais je digresse. J’ai tellement parlé de Deadlands que je suis incapable de me souvenir si oui ou non j’ai déjà parlé des artistes martiaux. On va partir du principe que non, au pire ça vous fera une piqûre de rappel. Tout droit venu de Chine, et notamment de Shaolin, divers artistes martiaux sont arrivés dans l’Ouest, et comme la magie est revenu, le Chi aussi est aux abonnés présents. Résultat les pirouettes et autres prouesses digne d’un bon vieux wuxiapian. Au départ la chose marchait avec des points de chi qui étaient indexés sur une statistique multipliée par trois et il fallait sacrifier des jetons pour pouvoir faire un jet qui permettrait possiblement de récupérer du Chi. Ils se sont vite rendu compte que c’était une idée de merde et ont changé ça dans l’édition suivante via un compte de points “d’efforts”.
“Si je fais un 9 à mon jet de Chi, j’aurais peut être de quoi faire une attaque magique” |
Le petit souci de ces points d’efforts c’est que malgré tout ils sont assez limités, et si leur régénération est nettement moins laborieuse, j’ai toujours eu le sentiment qu’un personnage artiste martial pouvait claquer tous ses points en un combat et se retrouver avec l’air gland au suivant s’il n’avait eu sa nuit de sommeil entre temps pour faire le plein. Alors je me suis demandé comment éventuellement faire des provisions pour plus tard. Dégainant le plus gros cliché que je connaissais, j’ai pris … David Carradine. Après tout il était cool avec sa flûte dans Kung Fu et pourquoi se priver ? La flûte du pèlerin offrait donc à son porteur la possibilité d’accumuler plus de point d’effort que normalement prévu, jusqu’à la moitié de son maximum possible s’il prenait le temps d’en jouer convenablement pendant un moment en méditant. En contrepartie, après chaque utilisation de ces points d’efforts additionnels, l’usager devait prendre le temps d’écrire une “leçon” sur ce que ce combat lui avait enseigné, en accord avec la philosophie des arts martiaux. Je l’aimais bien cette flûte franchement. Elle n’a juste jamais trouvé sa place dans mes parties pour la simple et bonne raison qu’aucun de mes joueurs n’a de personnage artiste martial et donc l’utilité de sa présence serait discutable.
L’homme, la légende |
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