lundi 20 avril 2020

Too Cool to Use #10 : Diverses Histoires

Par moment je me pose la question de savoir si je n’ai pas jeté plus que je n’ai fait jouer en terme de JDR. Et ça me torture un peu je dois bien l’admettre. On va finir par croire qu’en fait je ne fais rien jouer et que je passe mon temps à écrire tout seul dans ma tête pour faire jouer des campagnes tout seul à moi-même et mon personnage, comme si j’étais un geek toxicomane qui vit dans la cave de ses parents et qui s’appelle Jake. Mais il n’en est rien. Je vis seul et mon prénom ne commence pas par un J. Et donc voici une petite palette d’idées d’histoires diverses et variées que j’avais concocté pour des JDR, et qu’au final je n’ai pas utilisé. Je pense que vous connaissez la chanson à force non ?

La roue des membres

Les jeux mortels parsèment l’histoire de la fiction depuis au minimum 1958 (Le Prix du Danger de Robert Sheckley pour ceux qui ne savent pas). Donc à la longue c’est pas étonnant que ça déteigne sur moi non ? Je suis par contre incapable de me souvenir en détail quel a été le déclencheur précis de ce scénario-là. Soit c’était une sorte d’hommage à 13 Tzameti (regardez ce film, vous comprendrez des choses) ou alors une reprise d’une certaine scène de Se7en de David Fincher (plus grand réalisateur du monde, point), mixé avec le passage de Salon Corbeau dans Des Horizons Rouge Sang de Scott Lynch et une mention d’une roue de la fortune morbide dans le livre dédié à Freetown dans Hellfrost. A moins que ce soit le passage avec le repas de Mokuba dans Yugi-Oh … Je n’ai rien retrouvé dans mes notes sur le sujet, peut être parce que je n’ai pas cherché assez loin dans le passé. J’écris une page et demi minimum par jour, forcément à la longue ça fait beaucoup de matière à éplucher vous en conviendrez. En quoi ça consistait cette histoire ? J’imagine que vous avez déjà dû, au moins une fois dans votre vie, voir ce qu’était une roue de la fortune, que ce soit à la télé ou dans une quelconque kermesse locale. Hé bien maintenant essayez d’imaginer que vous pouvez aussi bien gagner un million d’écus … que perdre un membre selon là où l’aiguille tourne. Et naturellement comme dans tous les jeux où on peut crever, évidemment que les participants ne peuvent pas se rétracter. Je me souviens avoir noté que le participant pouvait perdre un bras, une jambe, un œil, sa langue, les tympans. Ou gagner plusieurs différentes quantités d’or, dont certaines faramineuses, divers objets magiques ou même se faire remplacer un membre par un exemplaire magique qui aurait donné des bonus. Je n’ai pas gardé l’idée … tout simplement parce qu’en vrai ça n’est juste pas intéressant à jouer. Le fait d’avoir des gros enjeux c’est intéressant, de pouvoir gagner gros ou perdre beaucoup c’est intéressant. Mais si absolument TOUT repose sur du hasard, où est le fun ? Une ou deux itérations je ne dis pas, ça marche parce qu’il y a l’effet découverte et frisson de l’inconnu. Une histoire entière ? Non merci sans façon. Cela dit j’évoquais Scott Lynch un peu plus haut, sous la forme d’un jeu de pion avec des humains réels et divers gains ou punitions ça pourrait marcher. Mais l’aspect le plus bloquant est sans aucun doute le fait que j’aurais dû me démerder pour construire une vraie roulette sur la table pour faire du suspens et j’ai pas que ça à faire, merde.

C'est pas une représentation exacte mais l'idée y est : ça fait mal
Machin le Multiple

Oui, au premier abord ça sonne pas ultra badass, mais vous allez voir. Cette idée là, je sais précisément d’où elle est née et … c’est improbable. J’ai eu une période comic-book, quelque peu tarie aujourd’hui je dois bien le reconnaître mais elle fut néanmoins chargée. En gros je braquais tous les mois le rayon en question dans la librairie du coin. Et parmi les nombreux machins achetés (dont plusieurs étaient de la merde, soyons honnêtes) il y avait Ghost Rider. J’aime bien Ghost Rider, le concept est ridiculement edgy et metal à la fois, on parle d’un type qui a le crâne en feu, sur une énorme moto, avec un blouson à piques et des grosses chaînes, avec un démon dans le ventre mais qui se bat pour la justice. C’est juste hilarant si on prend le temps de s’arrêter. Ce qu’il ne faut pas faire dans un comic sinon vous allez vous emmerder et vous réveillerez le snob qui est en vous, ça n’est jamais une bonne idée. Quoi qu’il en soit, Ghost Rider donc. J’avais acheté à mi chemin de son édition française le run de Daniel Way sur le personnage, qui est … moyen, le bon côtoie le bancal assez souvent et y’a quelques passages idiots mais ça reste une lecture agréable, surtout aidé par le style de Javier Saltares aux dessins et des cover art de Mike Deodato Jr., soit l’homme qui a mit Ghost Rider sur un mammouth. Toute l’histoire de l’arc de Way tourne autour du fait qu’après que notre motard ardent se soit échappé de l’enfer (le fait qu’il y ait atterri est une longue histoire que j’ai la flemme de résumer, lisez Ghost Rider ça ira plus vite) il emporte sans faire exprès l’âme de Satan avec lui, lequel était censé être mort mais en fait du coup plus trop. Symbolique et besoin narratif obligent, l’âme explose en 666 morceaux qui se dispersent dans 666 cadavres de 666 salauds défunts. Et forcément le but c’est de les dégommer tous comme les pokémons sataniques qu’ils sont. Avec la petite subtilité que chaque individu éliminé rend sa part de pouvoir à tous les autres. Autrement dit, chaque victoire rend le reste plus fort. Il y a d’ailleurs un twist de fin pas trop mal avec ce concept. Et j’aimais beaucoup cette idée d’un ennemi principal morcelé. Ce que j’ai conjugué à …

Baldur’s Gate 2 ! Bien évidemment ! Tout commence et finit avec Baldur’s Gate 2. Pour être exact son extension : Throne of Bhaal. Qui n’est pas la meilleure des extensions, il faut bien l’admettre. La faute au fait que c’est censé être Baldur’s Gate 3 et qu’Atari a voulu bloquer la chose, Bioware a donc récupéré les éléments qu’ils avaient et les ont écrabouillés dans une extension, c’est très perceptible quand on regarde la façon dont l’histoire est articulée. Histoire qui consiste en gros à écumer le pays et trucider des enfants divins quelque peu mal intentionnés et en quête de divinité. Et parmi ces derniers il y a Sendai. Son donjon a ça de très sympa en termes de mise en scène que pour chaque tronçon que vous parcourez, vous avez droit à une cutscene de comment elle essaye de gérer votre avancée, de façon de plus en plus désespérée d’ailleurs. Et quand on arrive enfin à sa salle de commandement/du trône/combat de boss elle a eu le temps de concocter une surprise. En effet la salle où a lieu le combat est agrémentée d’une dizaine de statues à son effigie. Chacune ayant un kit de classe différente et elle s’amuse à jongler avec différentes statues qui entrent en jeu à plusieurs moments déterminants du combat. Résultat on n’a pas un boss mais une armée de Sendai différentes, chacune avec des compétences et des attaques différentes en plus de l’originale qui n'apparaît qu’épisodiquement. À la fois un test d’endurance et d’adaptabilité en somme.

Si vous savez lire entre les lignes vous constaterez que les deux ont en commun la figure de l’individu source démultiplié. Si vous ne savez pas lire entre les lignes maintenant vous le savez. Et c’est ainsi qu’est né Machin. En vrai il n’avait pas de nom et je n’en ai jamais trouvé qui claquait assez, donc Machin et puis voilà. Machin était, dans mes notes, THE aventurier. Bien avant, dans les nuits de l’histoire ancienne, le type aurait éclusé le monde entier, vu tout, entendu tout, goûté à tout, parlé à tout le monde, lu tous les bouquins, vu tous les cultes et compagnie. THE aventurier je vous dis. On lui donnait du monsieur même quand on ne l’aimait pas. Forcément quand y’en a un qui réussit trop bien on lui tombe dessus. Je crois que c’était le panthéon entier de dieux qui avait décidé de lui faire un sort selon mes papiers, mais ce n’était pas une idée définitive, j’avais aussi noté une malédiction et un rituel ayant mal tourné. Toujours est-il que quelque chose ou quelqu’un avait décrété que trop c’est trop et avait ensorcelé Machin. Vu que ce dernier mangeait à tous les râteliers il s’était retrouvé scindé en autant de morceaux qu’il avait de domaine d’expertise avant d’avoir chacun de ses fragments de lui enfermés loin les uns des autres. Inutile de dire que Machin l’avait quelque amère et à ruminer seul dans le noir en plein de petits bouts il en était petit à petit devenu dingue et homicidaire vis à vis du monde entier. Et c’était ça mon pitch de campagne. En gros au cours d’une expédition quelconque, propre à un JDR médiéval fantastique, les joueurs devaient assister à, ou le faire involontairement, la libération de Machin. Lequel se mettait donc en quête de ses autres fragments pour ensuite mettre la misère à la planète entière. Comme dans Ghost Rider les parties tuées ou récupérées donnait un supplément de pouvoir à Machin, lequel avait bien l’intention de se gaver comme un crasseux. Ce qui aurait donné le gimmick, potentiellement chiant c’est aussi pour ça que j’ai abandonné cette idée, que plusieurs boss important de cette campagne seraient des itérations de Machin. Machin le mage et ses dinosaures magiques, Machin le guerrier et son immense épée à deux mains etc … D’ailleurs je m’étais même demandé si je pouvais pas faire un twist, en accord avec son propriétaire bien sûr, et révéler à un moment qu’un des joueurs était une des incarnations de Machin qui aurait divergé du tronc commun. La campagne se serait articulé en gros sur le fait de retrouver les sites où étaient caché les itérations de Machin avant lui. Ce qui aurait amené des recherches historiques parce qu’on n’a pas forcément indiqué sur une carte routière où était une ville qui a été abandonné il a 8 000 ans, des expéditions pour atteindre ces lieux, divers sous-quêtes en chemin et sur place (une note griffonnée parle du fait de négocier avec une tribu locale dont le site sacré est situé sur la tombe de Machin) et bien entendu du donjon parce que c’est obligé.

Je n’ai pas finalisé ce projet … par manque d’envie en fait. L’idée était, je trouve, prometteuse mais risquait de relever du gimmick un peu trop facilement, surtout si les joueurs n’adhéraient pas au postulat. Combiné au fait que courir longtemps après quelqu’un ça ne peut ne pas être toujours exaltant, il y aurait sans doute un feeling d’urgence permanent qui n’aurait peut-être pas plu à tous. Et je me rends compte en l’écrivant qu’il y a un truc foireux dans mon postulat en fait : si tuer des fragments de Machin les fait revenir à l'intéressé en terme de puissance … quel est l’intérêt de retrouver les morceaux avant lui pour les supprimer ? Il y aurait fallu que je corrige ça ou trouve une justification quelconque pour. Sans doute une histoire de rituels à faire sur la dépouille ou un machin du genre. Quoi qu’il en soit, pas de Machin au final.

Une île, un perso

Sur celui-là j’ai été très conceptuel. Et j’en dois la moitié à un bon ami que, je crois, je n’ai pas évoqué en ces pages : Jacob Bronsky. Un truc bien c’est qu’on a à la fois des avis communs sur beaucoup de choses … et des opinions diamétralement opposées sur d’autres. Ce qui a le mérite de rendre les conversations tout sauf ennuyeuses. On parlait donc une fois de composition de groupe dans un JDR et la cohérence de l’union d’une troupe d’individus interlopes et singuliers ou plus précisément d’une certaine absence de celle-ci. Il faut savoir que l’ami Bronsky n’aime pas la fantasy et ses lieux communs notamment celui de l’aventurier errant qui tue les bestiasses sur son chemin. Je me souviens qu’on discutait de Pillars of Eternity 2 : Deadfire (et je suis désolé, mais Deadfire ça sonne tellement comme un nom de mauvais groupe de heavy des 80’s. Prononcez le fort et vous verrez) et du fait que l’intrigue se passe dans tout un archipel. Et c’est là qu’est né notre théorie commune, rendons à César ce qui est à César.

Le fait est que, logiquement, au sein d’une région donnée, un personnage un minimum intégré et bien écrit a des attaches. Qu’elles soient sentimentales, géographiques, contractuelles ou juste par habitude. Si on prend ça en compte, pourquoi, subitement, après avoir rencontré Dwig le gnome satyriasique, Elena la magicienne pyromane et Kerok le barbare viril vous allez plaquer toute votre vie locale et aller écumer les mers/pâturages/marais/etc à travers le monde ? Sans la suspension consentie d’incrédulité ça ne fait que peu de sens en effet. L’idée étant donc, et je la trouve cool, qu’au sein de cet archipel seuls certains personnages voyageraient et ce seulement au sein d’un certain périmètre géographique. Vous allez donc me demander si ça implique que certains personnages et donc joueurs sont laissés sur la touche ? Hé bien non, c’était tout le génie (et le foireux) du concept : selon la zone chaque joueur aurait eu ses personnages localisés à incarner selon l’endroit. Sachant bien entendu que certaines zones se superposaient pour certains, de façon à ce qu’il y ait des jongles entre les divers membres du groupe, genre on en laisse un tel en contact local du groupe. Avec du coup la possibilité de relancer des intrigues pendant les moments off, faire jouer des aventures aux absents ou regrouper le reste pour faire autre chose. Ce qui est ultra cool … et bien trop ambitieux et précaire pour marcher. D’une part la chose implique un travail de malade de la part du MJ pour voir quel élément d’intrigue amène où, donc qui est ou non impliqué à tel endroit. Sans parler du fait que les joueurs n’auront pas nécessairement envie de jouer plusieurs personnages et d’en changer fréquemment s’ils sont mieux dans les chaussures d’un que de l’autre, surtout s’ils se lancent dans un arc personnel et que le voyage les force du coup à laisser la chose sur le bas-côté. Sans parler de la composition et l’équilibrage du groupe qui peut devenir ultra foireux d’un voyage à l’autre selon qui est présent avec quel personnage ou non. Imaginez qu’on laisse le guerrier et le moine derrière pour aller sur l’île des tortues brûlantes … où attendant l’illusionniste et le prêtre. Directement on perd toute la ligne de front du groupe. Sans parler des méta-connaissances à devoir trier qui sait quoi sans que les joueurs, même inconsciemment, en abuse. En gros une immense bouillabaisse confuse et peut être même pas bonne à manger pour les invités. Sur un jeu vidéo par contre je pense sincèrement que ça peut être viable et très cool. Mais rendons grâce à Bronsky de m’avoir soufflé ce postulat.

Graystone

Le titre de Graystone est un artefact, donc ne soyez pas surpris que ça ne veuille rien dire. C’est juste que l’endroit où c’était censé se passer s'appelait Château Graystone mais j’ai abandonné l’idée d’y mettre ça dedans. On le verra peut être un jour mais je ne vais pas en dire trop justement de ce fait, je ne suis pas sûr et je ne veux pas vendre la mèche. Mais je sais que le concept dans le château en question ne me servira plus. Je sais plus si je me suis inspiré d’un scénario vendu dans le commerce pour un jeu médiéval fantastique où une tour en ruines était en fait hantée, quiconque pénétrait dedans se retrouvait projeté dans des illusions ou visions des époques précédentes de ladite tour, avec un pourcentage de chance d’avancer ou de reculer dans le temps selon s’il montait un étage ou le descendait. C’était inutilement confus et compliqué pour bien peu de choses. Et je sais qu’une autre partie de l’idée vient d’une BD que j’ai lu il y a longtemps où les personnages étaient enfermés dans une illusion dont ils n’arrivaient à sortir qu’en trouvant l’élément qui clochait dans l’ensemble de la chose. A moins que je mélange avec la scène d’intro de Inception … Ou alors c’est dans un manga ? Ou alors la scène du café dans xXx avec Vin Diesel ? Fuck j’adore ce film … Enfin bref ! L’idée était, comme pour un paquet que j’ai présenté en amont, une combinaison des deux. Les joueurs se retrouvaient au sein d’une illusion à plusieurs étages, et le but était d’avancer au sein de ces étages. A chaque fois le but était de trouver deux “symboles” plus ou moins littéraux dans divers scènes et décors qui faisaient des boucles narratives. Des tableaux qui faisaient office d’espace de jeu pour le dire autrement. Alors que j’écris ça je me demande s’il n’y a pas un emprunt aussi à une quête de l’extension Shivering Isles de Oblivion où il fallait motiver des fantômes à rejouer une dernière bataille en leur donnait l’objet qu’il fallait à un instant T de l’histoire de la bataille. En gros à chaque scène il y avait, quelque part dans le décor, les deux éléments en question. J’ai retrouvé un papier qui parlait d’un “serpent gris et d’une pierre verte” avec un gros point d’interrogation en bas de la page. Je me souviens avoir noté que les scènes visitées seraient notamment un champ de bataille juste avant que les lignes de front chargent, une soirée de banquet au sein de la noblesse, une forêt perdue et un bain turque. Et comme mentionné en amont les éléments à trouver auraient pris une forme différente. Par exemple le serpent gris dans la soirée mondaine aurait pu être le boa à plumes de la maîtresse de maison, tandis que sur le champ de bataille il aurait fallu comprendre que la ligne de front de boucliers formait un serpent de fer métaphorique.

La tour perdue où ça aurait pu se passer
Et il y avait un détail sur lequel mes notes insistaient beaucoup : il était tout à fait possible d’échouer, encore et encore à trouver comment sortir des illusions. Je me souviens avoir utilisé le terme de die n’retry, façon Dark Souls et autres jeux du même acabit. Ils auraient recommencé au début de la scène et à travers son déroulement encore et encore. Avec l’effet kiss kool (encore une fois, mes notes insistent beaucoup là-dessus) que l’on pouvait très bien y mourir, j’avais prévu qu’à chaque scène quelque chose était potentiellement fatal. Et la cerise sur le gâteau, même si rétrospectivement c’est inutilement grim, un personnage qui revenait dans l’illusion portait toujours sur lui les signes de sa mort, mais seuls les joueurs le voyaient. Par exemple si Hubert avait eu le crâne défoncé par un coup de sabot pendant la charge sur le champ de bataille, aux yeux de ses copains, quand il serait revenu, il aurait eu le crâne ouvert et de la matière grise vagabonde. Je sais pas trop pourquoi j’ai tenu à un concept comme ça en fait … Toujours est-il que j’ai laissé tomber cette idée. Non pas qu’elle soit mauvaise en elle-même, mais je pense qu’elle n’est pas franchement fun à jouer au final. C’est trop conceptuel et ça repose sur le postulat que les joueurs vont comprendre ce qu’on leur demande et vont arriver à trouver sous quelle forme est caché l’élément à chaque scène. Et pareil pour l’idée du die n’retry, ça aurait donné un effet Un Jour Sans Fin, et autant c’est conceptuellement intéressant à voir comme spectateur, en tant qu’acteur je suis dubitatif sur la chose. Et vu mon groupe j’ose même pas imaginer comment j’en aurais entendu parler des années après encore, quand on voit comment certains me taclent sur mes hints et mes métaphores …

Le danseur et ses membres

Encore un énorme gloubiboulga d’idées celui-là, la plupart à provenances inconnues. Si je fouille mes dossiers je trouve plusieurs notes et autres liens qui amènent à plusieurs ressources que j’avais collecté pour bosser sur le projet. Entre autre cette image, un explicatif des pouvoirs de Shoot McMahon du manga Hunter x Hunter, des références à la Danseuse de la Vallée Boréale de Dark Souls 3. Un joli fouilli à nouveau. Avec trois cafés dans le sang, j’ai réussi à retrouver ce que j’avais essayé de créer. Très souvent un affrontement dans un JDR c’est une quantité X d’adversaires, avec une barre de vie à épuiser et sans aucun doute un boss parmi tout ça, lequel est le gros morceau du combat. Et une fois ceci réglé c’est fini. Une structure qui a fait ses preuves, soyons honnêtes là-dessus, c’est pas comme si les jeux vidéos et maint streams de Donjons & Dragons sur le net utilisaient ce schéma-là. Je n’ai jamais porté le projet assez loin pour avoir une idée consistante sur le sujet, mais je voulais tenter quelque chose qui changerait de ce modèle-là. En gros il y avait un Danseur, qui était un mage, une créature enchantée ou je ne sais quoi, c’était dans les éléments à définir et affiner. Et l’idée de ce Danseur était qu’il était complètement inoffensif au combat, il dansait, encore et encore, sur un point reculé et c’est tout. Vous allez donc me demander où était la menace d’un truc pareil. Hé bien le souci était que, comme on peut le voir sur l’image que j’ai mis au tout début qu’il avait une “aura” ou quelque chose d’approchant qui suivait ses mouvements. Et c’était cette aura qui était l’ennemi. Le réel challenge c’était d’atteindre le Danseur et de le faire cesser pour ne pas se faire découper en petits morceaux par des griffes magiques ou Dieu sait quoi, créées par son numéro de claquettes. En fait y’a aussi un peu de Bonorenov de Hunter x Hunter dans le lot, je m’en rends compte en écrivant. J’aimais vraiment bien ce manga à une époque … De façon simpliste le chemin était le combat jusqu’au “boss” plus que le boss n’était un combat.

Le problème c’est que je n’ai jamais trouvé comment matérialiser ça en jeu. C’est un peu l’éternel problème de tout ce que je produis, je l’admets. Sur l’image du début les coups sont faits de “magie” et donc selon toute logique intangibles sauf quand ça les arrange. Mais si on part sur ce postulat, où est le combat ? C’est juste un corridor plus ou moins métaphorique où les murs mettent des baffes et où les joueurs ne peuvent être que réactifs. Et dans un JDR c’est comme ça qu’en grande partie on tue le fun, en retirant le pouvoir d’action des joueurs. Il y a aussi l’option de faire que chaque attaque soit par exemple un membre volant comme un poing ou une arme volante avec sa volonté propre. Une idée qui est certes sympathiques mais donne au concept un côté invocateur qui ne me plait qu’à moitié. Je voulais vraiment garder la corrélation entre la danse et les attaques, un peu comme le bankai de Komamura dans Bleach (ouais, c’est le moment référence manga) en fait. Il y a quelques temps j’avais regardé à nouveau les règles de Savage Worlds et je me suis rendu compte que j’avais négligé celles sur les essaims. Le terme essaim est générique pour parler de tout ce qui est trop petit pour être un ennemi à part entière, comme des rats ou des piranhas dans l’eau ou même des guêpes. Le détail intéressant c’est que passer à travers d’un essaim est possible mais occasionne des dégâts, hors du tour de jeu de l’essaim en question. Et je me dis que pour dans le cadre d’un invocateur, créer une horde d’objets non tangibles mais qu’il est possible d’affronter vu qu’ils sont matérialisés sur la battle map aurait pu être une bonne idée. L’ennui c’est de créer des statistiques et une plastique appropriées à la chose. Et vu que je n’ai pas la moindre idée d’où mener le concept je n’ai jamais vraiment pu arriver jusque-là, et honnêtement j’ai perdu mon intérêt pour à la longue. Pas pour rien qu’il est dans cet article hein ...

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

L'état des lieux

Je vais annoncer quelque chose de choquant : à la grande déception de beaucoup ... je ne suis pas mort. Trois ans que ce machin prend la pou...