lundi 1 juillet 2019

Too Cool to Use #6 : Les orphelins de Deadlands

Réjouissez vous ! Ou pas. Deadlands est partiellement fini et on va enfin passer à autre chose que du cuir, des cowboys, des moustaches et des cuissardes. Et justement parce que j'en ai fini avec tout ça (du moins pour un groupe) je peux enfin lâcher quelques secrets de conception et autres laissé sur le banc que j'avais écrit mais pas utilisé. C'est, de façon assez amusante, un article qui a été écrit l'an dernier, au tout début du blog, je me demande même si c'est pas le deuxième Too Cool To Use que j'ai fait en pour être tout à fait exact. C'est dire si ça remonte ... Et pour vos yeux émerveillés, et ceux de mes joueurs : les abandonnés de Deadlands !

Ace et Cortez

C’est peut être le moins finalisé de la bande je crois. Alors pourquoi est il là ? En fait parce qu’il a été l’embryon de plusieurs autres scénarios et que j’avais envie de parler de sa progéniture. Si je parle de patchwork un peu plus tard, ce scénario là en est le plus bel exemple. Il y a dedans un énorme brassage d’influences, je pense que c’est aussi ce qui l’a empêché de décoller complètement. J’étais dans une période de creux niveau inspiration, j’avais donc pris le temps de demander à mes joueurs ce qu’ils auraient eu envie de voir. Dwarfram, arrivé depuis peu à cette époque m’avait fait une liste assez longue (dont je pense qu’au final je suis même pas certain d’avoir retenu ne serait-ce qu’une de ses idées …). Parmi ce listing il y avait le fait de participer à une chasse à l’homme et ça m’a interpellé. J’ai donc commencé à combiner mes idées comme je le fais souvent. A l’époque ils n’avaient encore rien joué dans un décors neigeux, on en était au troisième scénario joué ensembles, et jusque là ils avaient essentiellement eu du désert et de la prairie, je me disais que le froid pouvait offrir quelque chose de différent. Qui dit western dans la neige dit … Le Grand Silence (et le quatrième album de Dionysos il est vrai, mais c'est dur de faire un scénario à partir d’un album vous en conviendrez). Si vous ne l’avez pas vu, procurez vous le, c’est un très bon film, avec une BO au diapason (par Monsieur Ennio Morricone, s’il vous plaît) où l’action se déroule dans une ville de l’Utah prise sous la neige. Puis j’ai superposé dessus l’idée de la chasse à l’homme, cette ville serait le point de départ, à défaut de meilleur terme, de ladite chasse, avec plusieurs mercenaires et chasseurs de primes en compétition. Pour vous dire à quel point je suis un pillard : l’idée de la compétition, je n’avais pas décidé si elle serait officielle ou officieuse, était aussi volée à un film. Quick & Dead ou Mort ou Vif selon si la langue que vous préférez de Sam Raimi. Où un rassemblement de pistoleros a lieu dans une ville pour qu’ils se disputent un prix. J’aimais bien l’idée, et je me disais que ça plairait pas mal aux joueurs de se retrouver dans la cour des grands en quelque sorte. La galerie de personnages auraient d’ailleurs créé leurs adversaires pour toute l’histoire. Le tout incluait notamment  :
  • Ace Hanlon : lui j’ai absolument aucune honte à avouer que c’est un plagiat, pur, net et simple. Si vous avez vu Quick & Dead de toute façon vous le savez. Sinon je vais vous offrir quelques spoilers donc c’est vous qui voyez. Au tout début du film apparaît le personnage de Ace, joué par Lance Henriksen qui semble être un tueur froid et dangereux, une réelle menace. Et vingt minutes plus tard il est humilié de A à Z puis dégommé aussi sec avant que la populace ne dépouille son cadavre. Et l’idée qu’un adversaire teasé comme étant un réel problème à venir soit une baudruche je trouvais ça très très cool. Compliqué à mettre sur pied il est vrai, vu comment les joueurs peuvent avoir tendance à tout prix vouloir foncer dans le tas, mais je pense que ça aurait plu.
Ace Hanlon, l'original
  • Steve “Cortez” : encore un plagiat assumé, j’ai l’impression qu’ils s’enchainent. Steve “Cortez” est né d’un besoin : celui de calmer les joueurs. Quand Dwarfram est arrivé dans le groupe il était un peu chien fou on va dire. Je pense notamment à un moment où, juste parce que le gars avait un pistolet orné, il avait voulu provoquer un type en duel juste parce que, alors qu’il ne le connaissait ni d’Eve ni d’Adam. Quelque peu excédé à la longue, j’ai décidé de créer un contre mesure : quelqu’un qui relèverait son duel et lui en donnerait pour son argent. D’où naissance de Steve “Cortez”. Les guillemets ont une raison : je me souviens lui avoir donné un nom de famille mais impossible de m’en souvenir, Cortez est en fait un surnom. Parce qu’un pillard ne fait jamais deux sans trois, j’avais emprunté au premier jeu Call of Juarez l’idée du personnage qui porte une vieille cuirasse espagnole sous son manteau pour encaisser les balles. D’où Cortez en référence aux conquistadors. C’était pas un personnage très étoffé je dois l’admettre : ses principaux traits étaient son armure, le fait qu’il désirait mourir (je crois que j’avais écrit qu’il était un veuf déchiré par l’amertume) et donc relevait la moindre chance de pouvoir partir dans un éclat et ses statistiques de combat … quelques peu indécentes. Soit 5 dés à 12 faces en tirer, pareil en dégainer, ce qui représente un score très bourrin dans Deadlands. Combiné à sa cuirasse et le fait que je lui avais mit des atouts d'ambidextrie, il aurait eu quasi forcément l’ascendant dans un duel, et je crois qu’il savait aussi se battre avec un sabre de cavalerie. Mais une chose était sûre : il était une menace pour les joueurs, et ça aurait pu faire un bon méchant. Un méchant complètement pété et pas très étoffé mais un méchant quand même.
Tout est dans la cuirasse
  • McMall et Belzébuth : Bon pour eux je n’ai volé qu’un seul truc, promis juré. Et un truc minime en plus ! Je ne sais plus pourquoi, je repensais à The Devil’s Rejects de Rob Zombie. Si vous l’avez vu vous vous souvenez peut être du duo de chasseurs de primes/gros bras que le shérif engage dans la deuxième partie du film. Oui vous savez, y’a Danny Trejo qui fait un des deux loubards bikers. Et le nom qu’ils ont dans ce film m’est resté : les Unholy Two. Et de ce nom j’ai laissé mon imagination s’en emparé. Un duo d’antagonistes, il fallait donc deux individus notables chacun à part et complémentaires entre eux. Le premier truc qui est venu c’est les prénoms, McMall, un truc court qui claque, Belzébuth, plus long et impressionnant. Et du coup j’ai filé l’idée : McMall, sec et agressif donc avec quelque chose qui frappe vite, autrement dit au revoler. Belzébuth plus massif, un gaillard balaise avec un gros fusil et un gros couteau. Et ça se filait aussi sur d’autres aspects, mais je n’en dirais pas trop. Pourquoi ? Parce qu’il se trouve que si le scénario est parti à la poubelle, les Unholy Two ont eu une deuxième vie, ils ont fait leur apparition dans un autre scénario et tout n’a peut être pas été dit sur eux. Sachant qu’ils réapparaîtront un jour, je veux laisser des surprises.

Au final c’était surtout un fatras de notes en bordel et d’idées crachées ici et là. Pour vous dire, l’une des pistes que je m’étais proposé était celle d’un scalp maléfique qui possédait les gens. Oui, sur le moment je trouvais ça super classe, je suis pas sûr que ça aurait beaucoup effrayé les joueurs de voir un paquet de cheveux crasseux de sang ramper et se coller sur la tête de quelqu’un … Le bon côté de tout ça a été que j’ai récupéré des morceaux ici et là. Les Unholy Two comme je l’ai déjà dit dans mon scénario à Deadwood. Le contexte du Grand Silence également, qui a donné Froid Comme la Mort, l'avant dernier scénario joué avec le groupe où Atégix est présent. Et si dans mon esprit ce n’était pas une chasse à l’homme vu que je savais depuis le début que le type était mort, il y a bien eu une poursuite d’individu à Deadwood avec plusieurs factions sur le coup. Rien ne se perd en fait !


Le Chirurgien

Deadlands inclut bien des choses, parfois presque trop aux goûts de certains. Moi je suis content parce que ça me permet de piocher plein de trucs et d’essayer de les concasser en une énorme bouillie d’intrigues. Des fois, rien qu’un simple concept peut faire une histoire. Un peu comme avec les totems (dont je parlerai dans un article futur, soyez patients) quoi. Et en l'occurrence, pour le coup là, j’avais délaissé la magie pour me porter sur la science. Encore un truc que je suis incapable de me souvenir, si j’ai parlé des savants fou de Deadlands ou pas. Et bien du coup je vais le faire (ou le refaire) maintenant. Comme le nom l’indique on peut croiser, ou incarner, dans cet univers des individus dont l’utilisation de la science n’est pas nécessairement très … orthodoxe. C’est notamment des personnages qui ont une sorte de date d'expiration vu que vous allez finir complètement cintré à force de rater vos inventions. C’était la première fois que je voyais ça dans un jeu de rôle d’ailleurs. Et dans tout ce que l’on peut inventer il n’y a qu’un seul domaine défendu aux joueurs : la patchwork science. Oui le terme est anglais, le bouquin où ça apparaît n’a jamais été traduit. En quoi ça consiste ? Vous vous doutez bien que c’est pas aussi innocent que juste tricoter un tapis. Loin de là même. Il s’agit de faire le Frankenstein amateur en fait, les éléments dudit patchwork étant des bouts de cadavres de différentes bestioles et pourquoi pas d’humains.

Ce genre de choses charmantes quoi
Comme pour l’histoire des totems, le but du scénario était que tout tourne autour de ce fameux scientifique couturier. Je l’avais pas mal bossé d’ailleurs, j’en étais pas mécontent du tout. Le postulat d’un savant fou, très cliché, était pour moi destiné à être chiant, ç’aurait juste était un “méchant” un peu bateau et très plat. Je voulais un opposant vraiment tridimensionnel qui soit intéressant. J’avais donc décidé d’en faire un ancien médecin militaire. Profondément impacté par le fait d’avoir servi sur le front (quitte à placer une référence à Gettysburg histoire de) et le gâchis de vie qu’il y avait vu. D’où la décision de créer des créatures à partir de cadavres et autres raccommodages peu ragoûtants, pour renforcer l’effort de guerre et éviter de sacrifier des vies humaines inutilement. Je voulais vraiment en faire un personnage sympathique, ou au moins dont les motivations étaient compréhensibles et que les personnages pouvaient approuver à leur façon. C’est nettement plus intéressant qu’un vieux fou à cheveux blancs qui ricane dans sa camisole en parlant de remplacer le monde entier avec ses “Enfants” (ne niez pas, on tous vu un film/BD/Manga avec ce moment tout pourri, moi celui qui me reste c'est dans Far Cry 1). Loin de là, j’avais prévu que les joueurs le rencontrent et se lient d’amitié avec lui. En effet le scénario prenait la forme d’un whodunit comme disent les anglais (littéralement “qui a fait ça”, un peu à la façon de tous les bouquins d’Agatha Christie) où ils auraient enquêté sur les locaux d’une ville où avait eu lieu des trucs étranges. Lesdits trucs étant les attaques de ses créations qui n’étaient pas aussi bien faites ni si dociles que ça. Le bon docteur, avec le cœur sur la main, les aurait hébergé et aurait prit le temps de les connaître et d’échanger. Au bout du compte ils auraient forcément trouver les magouilles du sieur, avec un combat de boss (parce qu’aussi artificiel que soit la chose, elle marche toujours bien) contre une grosse bestiole bien horrible et modifiée. Je ne m’étais pas décidé sur quoi, mais mes notes incluaient un ours-taureau écorché dont la peau était renforcé de plaques d’acier boulonnées à ses os. J’imagine que j’aurais pu faire quelque chose d'impressionnant avec ça. Pour ensuite, au fond du laboratoire, acculer le savant responsable et de choisir son sort. Après tout, en dépit de ses méthodes il était bien intentionné, et est-ce qu’ils auraient réellement eu envie de l’abattre de sang froid ? Sachant qu’à côté de ça, leur employeur, un Texas Ranger (Boris Clurck de son p’tit nom, le jeu de mot est cheap je l’admet) pas très tendre aurait pas forcément gouté à la chose et j’espérai que cet élément là influe aussi leurs délibérations.

J’ignore pourquoi, je voyais le docteur avec la tête de Michael Lonsdale
Je l’ai abandonné (oui, je sais ça se revient souvent) déjà parce que, comme pour les Totems (Un autre scénario dont je parlerai dans un autre article dédié au même sujet), je n’arrivais pas à trouver une bonne structure autour de mon concept. L’apparition de créatures ici et là auraient vraiment donné un résultat artificiel, comme s’ils se baladaient dans un jeu vidéo à la recherche d’un script qui se déclenche. Pas franchement une perspective exaltante. L’autre raison c’était le dilemme moral à la fin. Ça aussi sonnait très artificiel, comme la fin d’une mission de Mass Effect avec la roue de dialogue où on choisit ou non de tuer le méchant. Surtout qu’ils auraient sans aucun doute débattu et parmi les trucs ridicules de la fiction il y a la scène où les héros discutent en tenant en joue leur adversaire et ce dernier en général est passif, comme si parler ne prenait pas du temps et de l’attention. Et surtout je connais mes joueurs, n’allez pas me faire dire qu’ils sont cons ou rien hein. Mais je sais clairement que ce que l’on peut voir comme un choix déchirant ou un vrai questionnement peut très très facilement être résolu à partir du moment où l’un d’eux décidera quelque chose genre “bah je lui met une balle dans la tête et pis voilà”. Ce qui ruine complètement le potentiel du truc. Et j’ai pas envie de faire un pari dans le vide. Et enfin, le fait que le déclencheur me paraissait bof. Un personnage qui leur donne “des missions” c’est quand même bancal. Ça m’évoque Brian Mitsoda, lead writter notamment sur Vampire The Masquerade : Bloodlines (un excellent jeu vidéo) qui disait dans une interview qu’il voulait éviter que ses PNJ deviennent des kiosques à quêtes, typiquement c’aurait été le cas là et ça aurait craint du boudin.

La Shillelagh 

Mon deuxième groupe de Deadlands est né, vous le savez, un peu dans l’urgence et l’improvisation. Ça ne lui enlève aucune qualité et ne nie absolument pas les bons moments qu’on y a vécu, les idées que j’y ai développé et l’expérience de maîtrise que j’y ai acquis. Il y a néanmoins une chose qui a fait défaut : le background. Je m’explique : de tous les joueurs, à part Até qui m’avait fait un joli historique dépassant le millier de caractères je n’ai eu quasi rien pour composer. Louis je peux le comprendre, c’était quelque chose vite fait et Dwarfram a fait un petit effort, qui tenait hélas en cinq lignes, avec des sauts de lignes à la fin des phrases. J'ai utilisé tout le background de Até en un long scénario histoire qu’il ait des réponses à ses questions. Et j’ai essayé, je dis bien essayé, d’en faire de même pour notre ami Dwarf. Et ceci est le peu qui en est sorti, vous comprendrez le titre après. L’idée de ce scénario était de jouer avec les doutes des joueurs, qu’ils se fournissent à eux mêmes des fausses réponses en spéculant sur très peu. Je m’explique : l’antagoniste de la campagne était en fait un groupe de musique. Oui, ça parait assez stupide dit comme ça. L’idée vient de Loup Garou : L’Apocalypse à la base. Dans le livre Rage Across Appalachia une des pistes proposés est justement un groupe de joueurs de banjo qui invitent les gens assistant à leurs concerts à prendre part à leurs danses. Lesdites danses sont en fait les mouvements d’un rituel maléfique déguisés en innocentes farandoles. J’avais beaucoup aimé l’idée et je me suis dit que ce serait chouette de la reprendre dans Deadlands.

La jacquette de ce bouquin était juste épique

En terme d'agencement j’avais envisagé une suite de “rencontres”. Ils seraient arrivé dans plusieurs villes où quelque chose clochait. C’était un autre de mes soucis, j’avais du mal à exactement dire quel était la menace. J’ai été d’abord tenté de mettre des vers mangeurs de cerveau qui téléguident ensuite leur victime. Mais ça ne collait pas au motif récurrent de l’aventure. Alors je me suis dit que “juste” des gens fous ce serait pas mal. L’ennui c’est que la folie est, je trouve, un sujet plus délicat qu’il n’en a l’air à représenter. Le Lobbyisé, si vous lui en parlez, appelle ça le Syndrome Bellatrix Lestrange (en référence à Harry Potter pour ceux au fond qui connaissent rien), soit résumer la folie à rigoler stupidement et changer d’humeur toutes les quatre secondes. Et j’avais pas envie de faire ce genre de scènes plusieurs fois d’affilées. Je me suis demandé si une hystérie collective résultant sur un massacre qu’ils auraient découvert ne marcherait pas. Mais si une fois ça peut le faire, réitérer la chose risquait de lui faire perdre sa choc value comme disent les britanniques. Jusqu’à présent (quand j’écris ces lignes) je pense avoir gardé le gore et le malsain pour les moments qui le méritaient vraiment. Je pense notamment à une fois où Até a dû gratter des allumettes à la chaîne, ou à une cabane dans le bois où vivaient deux frères forestiers. Des histoires qu’on vous racontera peut être un jour. Ça aurait été un peu fade à la longue que l’on ait un cadre du style un village = une scène gore. Donc au final je n’ai pas su me décider. Par contre j’avais quelques idées de fausses pistes pour semer la parano dont je parlais au début. C’est quelque chose que l’on fait toujours : rationaliser et chercher des réponses. Et j’ai pu remarquer plus d’une fois que quand les joueurs n’ont pas toutes les réponses ou même les clefs en main pour comprendre la situation, ça conjecture sec. Je vais prendre l’exemple du Lobbyisé qui, face à une journaliste et des soldats français opposé à des révolutionnaires mexicains est parti dans une longue tirade sur l’espionnage et le fait de prêcher le faux pour avoir le vrai et faire ainsi de la désinformation. Alors qu’en fait il n’en était rien du tout. Alors j’ai décidé de jouer avec ça justement. En mettant des petites miettes de pain scénaristiques, fausses pour certaines qu’ils auraient glané histoire de psychoter dessus.

Si je n’ai pas su me décider sur quelle forme allait prendre les actions de bad guy, je savais qu’une chose était importante : le motif de la spirale. Lequel devait apparaître à plusieurs moments, parfois gratuitement pour éveiller leur intérêt et chercher en vain, parfois comme réelle piste jusqu’au final où ils auraient enfin trouvé les musiciens. Les pistes que j’avais écrites, il devait y en avoir d’autres, étaient :

  • La fameuse shillelagh du titre. Parce que oui, je sais que le mot vous rend perplexe depuis le début de votre lecture et que vous vous interrogez sur ce que peut être ce machin. Je pense même que certains sont allé demander à google en abandonnant la lecture un moment. Honte sur vous. Une shillelagh, pour enfin répondre à cette question, est une crosse traditionnelle irlandaise, pourvue d’un pommeau qui sert notamment à casser des gueules. Si vous connaissez la ballade Rocky Roads to Dublin, lisez les paroles, il en est fait mention. Maintenant que la minute lexicale est passée, qu’est-ce qu’elle foutait là me demanderez vous ? Il se trouve que le perso de Dwarfram était un irlandais immigré aux États-Unis avec sa famille pour fuir la famille. Et parce que je ne suis plus à un cliché près j’ai décidé qu’ils avaient fondé une brasserie pendant le fils s’en allait courir l’Ouest sauvage. Et cette fameuse brasserie devait avoir livré des bouteilles dans les villages où le groupe avait joué, et pour ajouter au malaise, leur logo (oui je sais pas si c’est historique mais bon) était une shillelagh à la crosse spiralée. J’y voyais une bonne opportunité de RP, c’est quand même la famille d’un PJ, mais en même temps s’ils sont méchants ? Mais on n’a pas de preuve. Et ainsi de suite. Plus quelques moments embarrassants pour le personnage qui était le cadet de la bande, en mode “va dans ta chambre, ta mère et moi sommes très déçus de ton comportement”. C’est idiot mais ça me faisait rire.
Voilà un spécimen
  • L’autre piste, outre le groupe lui même, aurait été une invention. Je ne sais pas non plus quelle forme elle aurait prit, en dehors bien entendu du motif de la spirale, encore et toujours. Les seules notes que j’ai retrouvé dessus mentionnent un ventilateur à gaz (pour ?) et un kaléidoscope pour hypnotiser le bétail et le rendre docile. J’imagine le sale quart d’heure qu’aurait pu passer l’inventeur en question s’ils l’avaient cru coupable, ils sont parfois … excessifs quand ils interrogent.

Et c’est un peu tout. Vous imaginez bien qu’avec aussi peu de matière développée j’allais pas faire jouer ça. C’est presque dommage, explorer le passé des personnages c’est une piste qui me tentait bien.

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