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lundi 10 août 2020

La foire aux mochetés : cette fois c’est joli

Oui du coup ça en fait un titre mensonger, mais je le vis bien. Parce que répandre la négativité ça n’est jamais une bonne chose, il y en a bien assez comme ça en ce bas monde pour ne pas en rajouter. Donc je me suis dit que c’était l’occasion de parler d’illustrations rôlistiques que j’aime bien, qui me parlent, que je trouve porteuses du jeu ou de l’idée qu’elles sont censées représenter. Forcément je risque d’être beaucoup moins caustiques et il y aura peut être des déçus, je ne m’excuserai pas, il faut du beau en ce monde.

Pathfinder - Book of the Damned

Wayne Reynolds aux pinceaux. Le type a fait ses débuts chez Wizard of the Coast puis chez Games Workshop avant de devenir LE monsieur derrière la ligne visuelle de Pathfinder. Honnêtement c’est pas le type le plus technique, ou le plus “fin” qui existe. Sur certains aspects son travail peut être un peu brouillon ou biscornu (ça par exemple, j’y connais rien en anatomie mais les cous ne ressemblent pas à ça !). Mais il y a un truc “chaud” dans son trait qui me parle et me donne envie de m’immerger dans son univers. C’est porteur tout simplement. J’ai hésité à mettre la couverture de Ultimates Intrigues pendant un moment, notamment pour le dynamisme qu’il y a dedans mais au final j’ai choisi celle de Book of Damned. Peut-être parce qu’il y a une succube à moitié nue qui fait un sourire plein de promesses ? En partie oui, mais pas pour les raisons que vous pensez. Book of The Damned est le livre officiel sur tout ce qui veut bouffer votre âme et qui porte des cornes maléfiques dans les diverses régions des enfers. À savoir les diables, les démons et les daemons. De premier abord ça peut sembler confus, j’en conviens. Et c’est aussi pour ça que j’aime bien ce dessin. Les trois personnages représentés sont un spécimen de chaque espèce : Le gros rouge c’est Dispater, un diable majeur et geôlier de l’enfer. Les diables étant le genre qui propose des pactes et qui aiment l’autorité, sa posture droite et sa main tendue, combinée au rouge et au sceptre colle très bien avec l’idée du mal organisée que défendent les diables. Puis vient la demoiselle, Nocticula de son p’tit nom. Seigneur démone de la luxure et des ténèbres rien de moins. Le but des démons est la débauche d’émotions, négatives bien entendu sinon ça ne serait pas des démons. Et en terme d’imagerie tout est là pour le suggérer, entre le physique de succube, la pose lascive, le petit sourire en coin et la main posée sur le lutrin en signe d’invitation, pour qui sait c’est évident. Et enfin le vieux. Charon, cavalier de l’Apocalypse et l’un des quatre Archideamon. Il est la personnification de la mort et de la décrépitude. A nouveau son charadesign parle pour lui, entre le visage vieilli, la toge trouée, le bâton qui ressemble à une canne et surtout la grande barbe. Tout chez lui hurle la mort, ce qui est le but des daemons : l’annihilation totale de toute chose. Je dois admettre que j’aime beaucoup cette couverture. C’est juste con que le père Reynolds ait changé son style pour la deuxième édition de Pathfinder en quelque chose … que j’aime beaucoup moins.

7éme Mer - Livre de base, 2ème édition

J’ai cherché pendant environ deux heures sans succès qui était l’auteur de cette illustration. Malheureusement la deuxième édition de 7ème Mer c’est trois quarts d’illustrateurs qui n’ont même pas de site internet, de blog ou de page Artstation donc ça a pas été évident. Les candidats les plus probables sont soit Shen Fei ou Giorgio Baroni. Mais vu que je n’ai pas pu trouver un quelconque aperçu du style des autres, je suis peut être complètement à côté de la plaque. Y’a même pas un petit sigle ou autre dans un coin de page pour m’aiguiller dans mes recherches. Si jamais la personne qui a illustré ça me lit, qu’il se manifeste … Ce n’est pas la meilleure illustration du monde sur le plan technique. J’ignore pourquoi, sur plusieurs dessins de 7ème Mer il y a cet effet un peu comme ça si on avait brossé la peinture alors qu’elle était à moitié fraîche. Peut-être est-ce une tentative de donner un côté d’époque aux illustrations. Ou alors le responsable des maquettes a fait un boulot de dégueulasse ? Quoi qu’il en soit, cette illustration est la première en double page qu’offre le bouquin, et elle est géniale pour ce qui est de poser le ton. 7ème Mer c’est la mer, le parfum d’aventure, l’identité des différents pays et des peuples qui en viennent et les personnages hauts en couleurs. L’aventure et la mer c’est juste toute ce qui est représentée dans la partie droite du dessin avec le navire et le ciel bleu sans aucun autre personnage, juste du décors pour faire sentir l’appel de l’aventure. Et à gauche les personnages, chacun identifiable avec leurs petits détails (que ce soit la jambe de bois de la demoiselle à gauche, la toque de fourrure de celle en rouge ou le combo barbe-manteau brodé du grand roux). Il n’y a même pas besoin de connaître les différents pays du jeu pour deviner qui vient d’où et projeter son imagination. C’est pour moi une des meilleures cartes de visite en intro de manuel que l’on peut proposer pour un joueur qui ouvre le livre et veut découvrir ce que le jeu a à proposer (et en plus la nouvelle d’intro de cette édition est l’une des meilleurs fictions d’ouverture que j’ai vu dans un bouquin de JDR ces dernières années.)

Numenera

J’ai pas mal hésité pour celle-là. Il y avait celle-ci (dont j’ignore qui est l’artiste) et celle de la page 100 de Numenera Discovery par Federico Musetti. Mais au final je me suis rendu compte que le dessin qui parlait le mieux de ce jeu … c’était tout bêtement sa couverture. Illustrée par Kieran J. Yanner, qui a pas mal bossé pour Donjons & Dragons 4éme Edition et pour Pathfinder, preuve que le monde est petit. Pour vendre l’univers assez unique qu’est Numenera (j’en parlais ici) je crois que cette couverture aurait difficilement pu être mieux. D’abord par la multiplicité des profils représentés, entre le type avec son bouc et son casque qui ressemble à celui d’un elfe du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, la demoiselle avec ses implants cybernétiques dans le front et les tempes, le dragon qui course un type en overboard, le mur de glace au pied du désert qui sert de fond et surtout l’obélisque qui occupe le centre de l’image. C’est d’ailleurs pas pour rien qu’il fait l’objet de la nouvelle d’intro du bouquin, histoire de renforcer l’intérêt du lecteur, sous le doux nom de Monolithe d’Ambre. Avec un nom pareil c’est obligé de vouloir en savoir plus sur la question non ? Avec ses tons chauds et son orange ultra marqué, cette couverture m’a tout de suite interpellé et fasciné. J’ai jamais pris le temps de finir de lire le bouquin, la faute à plein de projets et de manque de curiosité par moment quand j’ai le temps. Mais pour vous offrir un peu de behind the scene, c’est l’une des premières idées qui m’est venu quand j’ai voulu lancer ce projet d’articles. Et je l’ai fait.

Deadlands

En trois ou quatre ans de Deadlands (j’avoue que j’ai un poil dans la main pour compter), je crois qu’aucune image ne remplacera celle-ci en termes d’iconicité pour dire que ce qu’est Deadlands. Illustré par le légendaire Ron Spencer, cette couverture fut la toute première de la gamme Deadlands. Pour l’anecdote elle fut commandée facilement un an avant que quoi que ce soit ne soit finalisé au sein de l’univers, Shane Lacy Hensley avait cette image du cowboy à la peau desséchée avec deux colts et un regard d’affreux alors même qu’il couchait les premières notes d’univers. Jasper Stone de son nom, un personnage iconique et quelque peu menaçant du setting. En un sens il cristallise tout Deadlands : c’est un cowboy, ce qui est logique vu qu’on est dans un univers western, sa tête de cadavre montre bien que c’est un mort vivant, ce qui le relie à l’aspect surnaturel de l’univers, pour qui s'intéresse au sieur au dela du visuel il mettra forcément le nez dans le metaplot de l’univers et verra pourquoi c’est un JDR des 90’s malheureusement. Mais même avec le temps qui passe, je me perds encore à la regarder et à la savourer. Et je ne suis pas le seul parce qu’absolument toutes les éditions ont utilisés cette jaquette. Que ce soit la première édition, la version Révisée en 1998, la version D20 un an après, la version Reloaded dont j’ai parlé plusieurs fois ici. C’est presque l’ADN du jeu cette image !

Loup Garou : L'Apocalypse - Version 20ème anniversaire

Et voici de nouveau Ron Spencer ! Qui a pas mal bossé dans le milieu, notamment sur beaucoup de cartes Magic ainsi que plusieurs covers iconiques de Loup-Garou : L’Apocalypse. Notamment celle du Livre du Ver et de Time of Judgement. Autrement dit du sale, du musclé, du bien gore et viscéral. Je me souviens qu’il avait illustré pas mal de cartes noires pour Magic, notamment celle de Terreur dont rétrospectivement je me suis rendu compte que j’avais reconnu le style dans les couvertures de Garou. En un sens c’est ce qui rend cette illustration encore plus unique, parce qu’elle porte la patte (huhu) de Spencer sans aller dans le gore et le frontal. Plutôt l’inverse même, c’est une des illustrations qui représente la tribu la plus pacifique et calme de tout l’univers de Loup-Garou. Et ça se ressent, que ce soit par les couleurs très chaudes et claires avec le blanc et le jaune, l’aspect très doux de la silhouette du loup, la présence des fleurs et papillons à droite de l’image qui complètement le lien à la nature du personnage. Si on me demande c’est une des illustrations qui représentent le mieux Loup-Garou, avec une autre que j’ai sur un t-shirt mais dont je n’ai pas envie de parler. Des mauvais souvenirs que j’ai pas encore réussi à laver. Peut-être une autre fois …

lundi 17 juin 2019

Des choses à venir #2

Au moment où j’écris ça, et quand il paraîtra y’a de fortes chances que ce soit passé, on est en attente de la dernière session de Deadlands pour le groupe composé de Até, Le Lobbyisé, Louis et Dwarfram. La fin des aventures de Jesùs Sanchez, Clifford O’Reilly, Tom Gibbers et de l’alias du jour que choisit le personnage du Lobbyisé. Une partie commencée en mai 2016 et qui touche à sa fin. Sacrée aventure … Et ensuite quoi ? Quand j’ai écris le premier article y’a un an c’était plus une wishlist/tas de fantasmes de ce que j’avais envie de jouer. Là en l'occurrence on va vous dire des vraies choses qui se préparent. Pas de politique cette fois ! 

Loup Garou : L’Apocalypse

Celui-là il est officiel et gravé dans la roche depuis facilement deux ans quand on y pense. C’est Le Lobbyisé qui sera aux manettes, les personnages sont faits et raffinés avec soin et amour (en tout cas pour moi). Je l’avais évoqué dans l’introduction du premier article sur le sujet. Pour ceux qui ne connaissent pas, Loup Garou : L’Apocalypse est en gros une version shamanique et velue de ce qu’est la vie d’un militant écologiste investi corps et âme. Littéralement le concept du jeu c’est de jouer les anticorps (armés, musclés, transformable, investis de pouvoirs shamaniques mais ça c’est un détail) de Notre Mère La Terre dans un monde qui est en train de virer au cauchemar écologique, le tout orchestré par une série d’esprits et autres groupuscules au service de la personnification de la Corruption la plus absolue. Avec marée noires et averses de pluies acides prévues dans la soirée s’il vous plaît. Je sais que Le Lobbyisé nous cuisine ça depuis un bail donc j’imagine le degré de petitoignonerie de la chose. Y’a moyen que j’écrive des comptes rendus sur la chose, je verrai si ma prise de notes tient la distance ou non, on est nombreux sur le coup après tout ...

Pathfinder

Lui, il avait eu droit à son article, et autant à l’époque c’était un fantasme lointain, autant aujourd’hui il se rapproche bien plus de la réalité. Je l’avais depuis avril 2018 dans ma bibliothèque et j’ai pris le temps en fin d’année dernière de commencer à le lire avec soin et attention. Autrement dit je prends des notes sur chaque détail de règles que je lis, croyez moi y’a un sacré paquet de feuilles qui ont déjà été noircies de la tête aux pieds à grand coup de pattes de mouches qui me tiennent lieu de calligraphie. Parce que fuck, ce truc est velu, épais, bien gras servi avec une double dose de sauce andalouse. Très franchement, il va sans doute falloir que j’écrive des mémos/tutoriels pour les joueurs qui se lancent dedans. Cela dit cette “lourdeur” m'intéresse aussi parce que du fait de la densité et de la richesse de la chose (qui lui donne une certaine complexité il faut l’admettre) dans le sens où ça crée ce que j’appelle une “science exacte”. On sort de Deadlands où la moitié du personnage est déterminée au hasard sur un tirage de cartes qui peut être autant abusé que minable et une fois passé les différents dés de compétence il n’y a que peu de build à faire. Pathfinder c’est un peu l’inverse : regardez un forum sur le sujet, dès que quelqu’un évoque une classe ou une idée on lui parle d’atouts, de multiclassage, de dons, de se trouver tel ou tel objet magique et ainsi de suite. Pour un novice du jeu c’est assez effrayant je dois bien l’admettre. Mais la mécanique, aussi massive soit-elle, est huilée et ça me parle. En plus bien entendu de l’univers médiéval fantastique que ça fait longtemps que j’en veux bordel ! Une fois le bouquin de base bouclé, j’attaque la lecture détaillée de L’Eveil des Seigneurs des Runes, c’est annoncé !

Hellfrost

Ouais, il est de retour, si tant est qu’il soit réellement parti. On y joue actuellement entre la poire et le fromage quand des gens peuvent être disponibles et d’autres pas. Ce qui donne au tout un côté un peu chaotique et m’oblige à couper court à tout ce qui pourrait demander plus d’une session a être fini (la seule exception étant le tombeau d’Ingkar qu’on a fait en deux fois). Résultat on a une suite de bagarres, de petits voyages et autres aventurettes qui prêtent peu à conséquences. C’est assurément distrayant et je ne crache pas dessus, loin de là. Mais disons que si on veut se lancer dans un semblant d’histoire suivie, de progression de groupe et des relations entre les individus (d’ailleurs aucun de vous ne m’a écouté et n’a cherché de nom pour la compagnie !) et toutes les joies d’une campagne. Ce qui fait que j’aimerais beaucoup un groupe continu et sérieux pour se lancer dans la mini campagne officielle : La Saga des Géants du Froid. Oui, rien que ce titre me met l’eau à la bouche. Bon après si on réunit toute la bande qui a participé à Hellfrost depuis ses débuts c’est quand même moi, Até, Dwarfram, Le Lobbyisé, Wein, Naeko, Grey et Louis. Ça fait huit personnes et j’ai pas assez de chaises chez moi, et je suis pas convaincu qu’il y ait assez de place à ma table pour que chacun y pose sa fiche. Donc à moins de jouer aux chaises musicales (ou que je trouve une rallonge, je crois qu’il y en a chez ma mémé) faudra réunir un groupe de volontaires motivés et un planning sérieux. Après Garou peut-être ? Ou si quelqu’un s’en va longtemps et qu’on fait ça dans l’attente de son retour ? Aucune idée. Mais je veux faire Hellfrost. A la fois La Saga des Géants du Froid et, plus tard sans doute, la campagne que j’ai écrit moi-même : Les Héros d’Aslov.Et j'exclu pas une potentielle parenthèse dans son spin off : Lands of Fire. Mais c'est pas pour de suite, j'en parlerai une autre fois.

Wasteland

J’ai de l’affection pour Wasteland parce que c’est le premier jeu de rôle qui m’a permis de parler de mon concept personnel de post post-apocalyptique. Oui, il y a une répétition et c’est intentionnel. Je n’aime pas le post-apo tout court à cause des messages récurrents et quasi inhérents au genre. A savoir la nature prédateur de l’être humain, le fait que les bonnes intentions se font faire caca dessus par les gens cruels et qu’en fait la société c’est grave de la merde et que ceux qui veulent faire revenir les choses à leur état d’avant sont des débiles. Ça s’applique aussi au genre du zombie mais au moins le zombie y’a moyen de faire d’autres choses avec, notamment des trucs comiques très très idiots et l’équivalent gore d’un tape taupe avec un fusil à pompe, parce que tuer des zombies c’est toujours fun, admettez le. Le post post-apo lui part sur le postulat original, c’est à dire que quelque chose ou quelqu’un a tout fait péter d’une façon X ou Y … et puis fait un bond de plus de cent ans minimum pour montrer une civilisation qui s’est reconstruite sur les fondements de l’ancienne. La question n’est donc plus de survivre et de latter les méchants punks en buggy, l’anarchie a été vaincue, il s’agit maintenant de faire avancer la nouvelle civilisation existante et structurée qui s’est bâtie depuis. Et ça mes amis c’est bien plus intéressant que juste se demander si être gentil avec les réfugiés d’à côté va vous attirer des ennuis parce que les bonnes poires n’ont pas le droit de vivre. Wasteland donc prend ce postulat-là, d’une guerre psychique entre l’équivalent mental de demi-dieux qui ont foutu le gros bordel, pour qu’après des siècles de conflits un nouvel Arthur Pendragon (oui, oui, vraiment) décide que c’en était assez et unisse un peu tout ce beau monde en divers royaumes. Et après une longue dynastie d’Arthur vient d’éclater une guerre civile dans la période où le jeu prend place. Au menu, des fées éthérées qui sont des mutants, des nains qui étaient autrefois des expériences génétiques militaires, des hommes rats nucléaires et de la technologie de l’ancien monde qui vend du rêve. C’est Dwarfram qui serait derrière l’écran et je suis curieux de voir ça. Le Lobbyisé et moi avons déjà pitché des personnages qui ont été validé donc y’a moyen de faire quelque chose. C’est d’ailleurs ma première tentative de jouer un paladin ou son équivalent local donc j’espère que ça va pas donner un résultat trop loyal con. On ne sait juste pas qui d’autre se joindra à nous à bord. En attendant je suis hypé et peut-être qu’on enchaînera avec après Garou. Qui sait ?

7th Sea/7ème Mer (selon votre dialecte)

J’en avais déjà parlé l’année d’avant, et il est toujours d’actualité, vraiment. J’ai effectivement reçu le livre pour mon anniversaire quand il est sorti en avril 2018. Je n’ai par contre, occupé que je suis avec mon travail et Pathfinder que j’apprends le week-end, pas pris plus de temps que ça de me plonger dedans. Ce qui est triste parce que pour l’avoir épluché vite fait, le livre est vraiment très beau, à la fois en termes de mise en page, de structure même et d’illustrations, c’est du miel oculaire. Pour ceux qui ne veulent pas relire ou découvrir nos vieilles publications (qui sont un peu dégueulasses je dois bien l’admettre, mais c’est pas une raison) 7th Sea est un jeu qui se décrit comme de Mousquetaires & Sorcellerie et c’est juste grave la classe. C’est pas impossible que je me mette à le lire sur mon temps libre si jamais je n’ai rien à faire. Bon c’est pas tout à fait réaliste vu que je ne sais pas m’ennuyer et avoir du temps libre, sans cesse à me donner des nouveaux projets persos (ce qui inclut un guide entier de l’univers de Hellfrost, écrire des tonnes d’articles en réserve pour ce blog au point que je peux partir une année sans être à sec, faire de la fiction érotique, relire le mémoire de stage d’un pote, écrire des scénars de réserve qui finiront sans aucun doute dans des Too Cool to Use, apprendre Pathfinder sur le bout des doigts, créer des idées d’objets magiques, pitcher des sagas de fantasy qu’au final je n’écris pas, développer des idées de game design pour des combats pas chiants qui n’ont pas lieu. Tout un tas de truc quoi …). Dans ces conditions ça devrait vouloir dire qu’on n’y jouera jamais sauf que … en fait si. On a eu la chance de croiser, à l’anniversaire de Dwarf une bonne amie à lui qui pratique la bestiole depuis un certain temps et qui s’est proposé de nous y faire jouer, sans doute seulement pour un one shot mais je m’en fous, je prends quand même. Et je sais que Le Lobbyisé aimait beaucoup le concept donc vu que je lui ai filé le bouquin en PDF il pourrait. Si je ne m’y met pas moi aussi parce qu’il est séduisant ce jeu ...

Numenera

Je l’ai acheté … sur un coup de tête, je crois que c’était en 2017, je ne suis même pas sûr. Et je ne sais même pas pourquoi. A l’époque je n’en connaissais que le jeu vidéo (Torment : Tides of Numenera, développé par InXile dont j’ai jamais réussi à dépasser, d’ennui, la première demi-heure et jamais eu envie d’y revenir) et la critique du bouquin qu’avait fait l’assez divertissant site Fatal&Friends où une team chronique du JDR. La chronique sur le bouquin était très mi-figue mi-raisin. D’un côté l’univers était loué pour ses idées, basées sur la troisième loi de Clark (“Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie”) et la patte artistique qui rappelait pas mal les trucs de Moebius et de la SF de drogués des 70’s. Et de l’autre le type envoyait crotte de nez sur crotte de nez au système, conçu par Monte Cook donc articulé autour du D20 (on aime ou on n’aime pas), avec des mages très vite surpuissants (le fameux mage quadratique dont je parlais …) et un système d’intervention du MJ où pour refuser de se faire mettre des bâtons dans les roues il faut accepter de sacrifier de l’expérience. Et puis, je ne sais pas ce qui m’a prit, j’ai eu une aprem d’errance en centre-ville et un crochet au magasin de JDR que j’aime bien fréquenter, j’ai fait du lèche vitrine et y’avait ce gros bouquin posé sur un présentoir. Je l’ai regardé, un peu manipulé, remarqué qu’il avait un gadin sur la tranche … et puis je l’ai acheté, foutu dans ma sacoche et suis rentré chez moi. Sans trop vraiment savoir pourquoi j’avais fait ça, outre le fait de plastronner avec une grosse bibliothèque de rôliste parce qu’à l’époque je n’avais que Vampire : La Mascarade dans une vieille édition et dans sa version anniversaire ainsi que les Donjons & Dragons première édition de mon père. Et il est resté là, et quand j’ai déménagé je l’ai emmené avec moi. Et le temps a passé, j’y suis un peu revenu, ai commencé à le lire furtivement. Et si effectivement tout ce qu’en a dit Fatal&Friends est vrai dans une certaine mesure, il n’empêche que l’univers a une patte réellement unique, basé sur cette idée d’un monde où des civilisations sur-avancées sur le plan technologique se sont effondrées les unes après les autres et que les gens vivent dans ces ruines d’une technologie ultra futuristes. On est un peu dans le post post apo dont je parlais plus haut, mais d’une différente saveur. Et c’est quand même le jeu où un personnage est fait en trois choix et pis basta. Non vraiment, un perso est construit en “je suis un (adjectif) de (telle classe) qui (verbe)” et pis voilà. Chacun de ses termes couvrant un pan de compétences et autres particularité. Et plus y’a des épées bleues à particules et c’est cool. Donc je veux y jouer.

Rippers

Celui-là c’est le bébé du Lobbyisé. Enfin un bébé … C’est plus un cobaye qu’il a mitonné dans une expérience visant à faire s’accoupler Penny Dreadful et le Van Helsing de 2004 (qui malgré tout ce que peuvent dire les gens est un film que je trouve redoutablement fun). Et si cette phrase ne vous fait pas frétiller intérieurement vous êtes décidément un triste sire. Rippers est sorti en 2005 comme produit de la gamme Savage Worlds, à l’époque où Pinnacle commençait à pousser le truc notamment avec ses concepts de campagne plot point. Et parmi eux, Rippers évidemment. J’ai choppé le bouquin en PDF un peu au hasard après en avoir vu la description dans le livre principal de Savage Worlds. Livre principal de Savage Worlds qui est passé entre les mains du Lobbyisé alors qu’on traînait à boire le café sur le canapé de mes parents et qu’il a feuilleté. Pour dire aussi sec “je veux faire ça !”. Je lui ai donc passé le PDF et il a lu ça tranquillement dans son coin. C’est Savage Worlds donc le système de règles est pas bien lourd, selon lui la campagne fournie en kit avec le bouquin est très honnête à part l’intro qu’il a changé parce que d’après ses propres dires “c’était tout pourri”. Et ça dort pour l’instant au chaud dans les cartons, on ne sait pas quand ça sortira mais c’est quasi prêt. Et j’ai déjà mon concept de personnage quand on se lancera là dedans. Parce que honnêtement jouer des chasseurs de monstres victoriens qui pètent la gueule à Frankenstein avant de lui arracher ses boyaux pour se les implanter et avoir des super-pouvoirs moi ça me botte carrément.

Deadlands Reloaded

Ouais, lui. Comme je le disais en intro, Deadlands approche de sa fin. Une partie a été conclue et la seconde va pas tarder si on arrive à bien booker nos agendas. C’est pas garanti à 100% parce qu’on est quand même pas mal fâché avec ces choses de papier faut bien l’admettre. Mais quoi qu’il en soit, je l’ai annoncé autrefois et ma parole tient toujours : il y aura une suite à Deadlands. Et c’est parce qu’on a bouffé autant de Savage Worlds ces derniers temps (c’est quand même le troisième de la liste qui utilise ce système) que j’ai décidé de passer à l’édition d’après. Surtout que cette dernière a des campagnes toutes faites en entier rien que pour que je puisse m’en servir. Et j’ai porté mon dévolu, c’est officiel, sur The Flood, dédié au Grand Labyrinthe et ses divers soucis locaux, maintenant vous savez. La seule question en fait c’est quand on va s’y mettre, je sais que Le Lobbyisé, notamment, avait envie de prendre un peu de vacances vis à vis des cowboys et autres indiens magiques donc y’a peu de chances que ce soit le remplaçant immédiat. Mais vu que c’est un projet sérieux je me dois d’en parler ici.

lundi 10 juin 2019

Reflexions sur la conception d'un système de règles #2 : Le combat

Hé ouais, le retour. La dernière fois j’ai parlé du B.A.ba de la chose, maintenant on va entrer dans quelque chose d’un peu plus pointu et dans le lard aussi. Littéralement puisque je compte cette fois-ci parler de violence, de guerre, de morts, d’opposition et autres joyeusetés. Ouais, cette fois c’est l’heure du combat ! Selon toute logique ça peut paraître simple : plusieurs parties en présence, on se met sur la gueule, les uns meurent, les autres l’emportent. Hélas, la vie n’est jamais aussi facile qu’elle n’y paraît, et y’a moult subtilités que je m’en vais vous décrire.

D’abords, ça peut sembler idiot à dire mais définissez dans votre système ce qui représente ou non une situation de combat. Je sens quelques interloqués dans le fond, qui doivent se dire qu’un combat c’est des poings, des pieds, des couteaux, des épées, des flingues, des armes antichars et de la haine. Hé bien … oui et non. Y’a effectivement tout ça, mais pas que, ou justement parfois plus. Qu’est-ce que vous faites, ou non, des conflits sociaux ? Des batailles rangées ? Des démonstrations de force plus que de la confrontation à proprement parler ? Je n’arrive plus à me souvenir où j’avais vu ça mais j’ai en mémoire un jeu (?) où l’on affrontait quelqu’un à coups de rhétorique en lui faisant perdre des points de … validité auprès du public ou un machin du genre. Je pense que Cinq Anneaux peut se jouer comme ça aussi à sa façon, un jour on se penchera vraiment sur Cinq Anneaux. De la même façon, demandez vous si vous avez pas mieux à faire que lancer un processus de combat s’il s’agit juste de mettre une claque à un loubard histoire qu’il arrête de chanter The Boys are Back in Town de Thin Lizzy (ce morceau me goooonfle d’une force d’ailleurs). Pensez à d’éventuelles façons de résoudre les confrontations. Savage Worlds notamment a quelques sous-systèmes pour ça, assez fluides d’ailleurs, parce que Savage Worlds c’est bien.
Penny Arcade, classique selon mon cœur
En tout cas, quelle que soit la forme qu’aient vos conflits, il faut se mettre d’accord sur qui frappe qui dans quel ordre. Neuf fois sur dix on appelle ça l’initiative, terme ancestral hérité de Donjons & Dragons et qui n’est jamais vraiment parti depuis, faut croire qu’on l’aimait bien. Et là on entre dans la partie technique, parce que si en apparence un ordre de jeu c’est simple, ça peut être découpé en beaucoup de composants. On a la version simple et basique que pratique Donjons & Dragons : tout le monde jette un dé, les résultats les plus hauts l’emportent et on joue dans l’ordre décroissant. Point barre, merci, voilà. Ça a l’immense avantage d’être clair et net, on sait qui joue quand, chacun voit ce qui va lui arriver sur la poire précisément à quel moment. L’ennui c’est justement cette linéarité et ce côté immuable qui peut rendre la chose monotone et possiblement frustrante. Je me souviens avoir ressenti ça sur Pathfinder où, à trois combats d’affilés, la faute à des mauvais jets j’étais toujours le dernier à agir et j’avais le sentiment de servir à rien au final. Le Monde des Ténèbres avait rendu ça à la fois plus intéressant et plus frustrant vu qu’au début de chaque tour les actions sont annoncées dans l’ordre croissant d'initiative, autrement dit le dernier à jouer dit ce qu’il fait en premier, de façon à ce que les plus rapides s’adaptent. Ce qui est techniquement très intéressant et ultra frustrant pour le dernier du lot qui a le temps de voir ses bonnes intentions réduites en miettes. C’est notamment pour éviter ce genre de situations que d’autres jets ont choisi un système avec une initiative plus flexible. En tête de ma liste mentale vient, of course, Deadlands et ses cartes. Até en parlait ici donc vous n’avez qu’à le relire pour comprendre. L’ennui c’est que vu que les cartes sont redistribuées (littéralement) à chaque tour ce qui amène un inévitable moment de réadaptation avant de reprendre l’action. Et même si l'initiative est plus flexible, vous serez toujours soumis à d’éventuelles poisses constantes, j’en veux pour exemple l’ami Naeko qui a eu le deck contre lui la dernière fois qu’on a joué à Hellfrost. Numenera avait fait un truc assez intéressant : on y retrouvait le calcul habituel de l’initiative mais par … tranches. En gros les joueurs devaient battre un score d’initiative des ennemis pour agir avant, quiconque ayant atteint ce score se retrouvait dans la tranche supérieure, en cas d'échec dans celle inférieure, et selon les différents groupes d’ennemis pris entre deux groupes aux initiatives différentes. Jusque-là ça peut sembler assez ordinaire, la petite subtilité, que j’ai bien aimé je dois dire, c’est qu’au sein d’une tranche d’initiative chacun joue dans l’ordre qu’il veut, ce n’est pas parce que Dwarf aurait fait un 16, Até un 12 et Le Lobbyisé un 22 qu’ils auraient joué dans l’ordre croissant. L’action peut être simultanée ou chacun choisit de prendre son action avant ou après ce qui est plus égalitaire et tactiquement riche en potentiel. Un jour on se penchera réellement, pour vous, sur le cas Numenera … quand on aura des petits enfants je pense.

Une fois qu’on en est arrivé à savoir qui frappe qui, la question est de savoir comment. Selon toute logique, il y aura un jet de dés, c’est à peu près certain. Mais de qui et avec quel but ? La réponse la plus évidente est bien entendu le classique jet d’attaque opposé à la parade/esquive/résistance ou qu’en sais-je de l’adversaire. C’est ce que fait Donjons & Dragons ou Savage Worlds par exemple. Warhammer lui allège la chose vu que le fait de toucher ne dépend que la réussite du jet du joueur et point barre. Les subtilités arrivent après dans le traitement de l’attaque mais ça j’y reviendrais. Mais qui dit qu’il est interdit d’inverser la chose hein ? Après tout rien ne vous empêche de dire que l’attaquant a un score fixe d’attaque et qu’à chaque tentative de frappe c’est au défenseur de faire un jet de parade/esquive/résistance ou qu’en sais-je. Je ne suis pas certain que tout le monde aimerait, ça peut manquer du sentiment de puissance que confère un gros résultat aux dés, mais pour les joueurs très poissards …

"Six de parade contre ton 8 d'attaque et trois modificateurs de touche. Ça fait combien ?"

Et le meilleur et le plus saignant pour la fin : les blessures. Nom de dieu ce qu’il peut y avoir à dire sur le sujet, quand j’ai préparé cet article j’avais une page entière de notes gribouillées sur le sujet. Comme je suis un type sympa vous allez avoir droit à une version bien plus propre et ordonnée de tout ça. Une fois que vous avez touché un ennemi, il faut savoir comment ça se passe pour le blesser. Et là c’est quasiment une boîte de Pandore qui s’ouvre. En effet les méthodes et possibilités sont nombreuses et chacune comporte son lot de bons et de mauvais points. On va commencer par le plus simple : les points de vie. Vieux comme Mathusalem, qui peut dire qu’il n’a pas joué à un jeu où il y a ça ou son équivalent en forme de barre ? C’est très simple, mais efficace. Il y a juste le côté parfois absurde que peut impliquer un personnage avec beaucoup de points qui se met plus à ressembler à une éponge à coups, j’ai en tête un stream de Donjons & Dragons où le barbare de niveau 14 sort “bon ça va, j’ai pris 130 points de dégâts là, m’en reste un peu plus de la moitié. Je gère” et qui ruine un peu la possibilité que ça claque un grand coup en combat. Et en général le défaut de ce genre de façon de concevoir les blessures amène une “pauvreté” en terme de possibilité de frappes et autres détails tactiques. J’y reviendrai également. Il ne tient donc qu’à vous de partir dans la direction opposée non ? Deadlands, le fort et beau Deadlands divise le corps de chaque personnage en six parties qui peuvent toutes êtres abimées voir oblitérées, seul la tête et le tronc étant létale. Et si vous voulez un truc encore plus pointu je vous laisse admirer la table de localisation de Aces & Eights qui est sans doute l’overkill dans le domaine (FATAL exclu, on ne parlera pas de ça ici). Au moins là vous aurez la possibilité de personnaliser vos attaques et tactiques, y’a pas à dire. Mais le problème est également là, si chaque attaque doit être ciblée, la difficulté de celle-ci adaptée aux circonstances à chaque fois qu’un coup part et les conséquences de chaque blessure prise en compte on n’est pas sorti de l’auberge. Aces & Eights par exemple a un système sur la septicémie qui peut découler d’une blessure par balle traitée par la “médecine de pointe” du XIXème siècle. Et je vais reparler de Numenera (l’impression que je le fais beaucoup dans cette série d’article …) où chaque personnage possède trois jauges (physique, mentale et spirituelle) qui affectent différemment un personnage et peuvent être affectées et vidées par divers types d’attaques. C’est flou dans ma mémoire, je peaufine Pathfinder en ce moment et j’ai du mal à trouver de l’espace de cerveau pour tout me rappeler. Je suis quasi certains qu’il y a encore d’autres moyens d’exprimer les dégâts sur un personnage mais là je n’ai rien d’autre comme exemple dans ma bibliothèque, à vous de me dire si y’a autre chose.

Me lasse jamais de ce meme

Et c’est pas tout ! Il ne suffit pas de savoir comment on inflige la douleur, il s’agit aussi de voir l’impact, ou non, de celle-ci. J’ai mentionné Deadlands et Numenera juste avant, deux jeux où infliger des dégâts au personnage implique de diminuer ses ressources. Dans le cas de Numenera c’est la réduction de la possibilité d’utiliser des points et donc d’avoir plus de chances de réussite, dans Deadlands ce sont tout bêtement des malus qui se cumulent sur la difficulté de vos jets. Matthew Colville, un charmant monsieur sur Youtube avait évoqué dans cette vidéo (que j’ai mis deux heures à retrouver) que la mécanique des dégâts dans un JDR est une question vicieuse. Si vous prenez la route Donjons & Dragons on arrive au résultat involontairement comique du barbare à 300 points de vie que j’ai mentionné plus tôt. Si vous prenez la route Deadlands vous amenez un “cercle vicieux de punition” (je crois que c’était son terme) où tout devient plus dur et le fait d’être blessé vous rend encore plus susceptible de l’être et donc de se reprendre à nouveau un coup et ainsi de suite. Savage Worlds (je m’en veux presque de le citer tout le temps, je l’aime ce truc mais j’ai pas envie que ça se voit trop) avait tenté de couper la poire en deux en proposant une mécanique d’encaissement contre la dépense de points en accès limités, histoire de servir de “vie” comme dans un vieux jeu vidéo en somme. C’est un peu le but dans les jeux qui offrent un système de points de destin d’ailleurs.

Et y’a un dernier pour la route, parce que je sais que vous en rêviez ! Cette partie-là est un peu à part dans le sens où elle relève à la fois du principe de blessure que je viens de détailler et des attaques un peu plus haut. Je veux parler des attaques spéciales et des “statuts”. De quoi je parle exactement ? Rassurez-vous ce n’est pas une explicatif sur la différence entre un employé dans le privé et la fonction publique. Plutôt de manœuvres et autres façons de créer du tort à son prochain en faisant autre chose que lui ouvrir le ventre, je pense que ça vous parle plus non ? En effet si l’attaque est le truc à peu près universel, divers jeux ont inclus d’autres possibilités pour cogner son semblable. Le nom varie selon le système, que ce soit des manœuvres, des attaques spéciales, des compétences ou des pouvoirs, au final l’idée est la même : offrir d’autres possibilités stratégiques. Les exemples qui me viennent comme ça c’est le désarmement dans Pathfinder, les coups étourdissants de Donjons & Dragons 3 (dans Neverwinter Nights y’avait un con de PNJ qui en abusait, ça me rendait fou), les croches pieds dans Deadlands, la parade totale dans Warhammer et j’en passe. Toutes ces actions apportent de la richesse et de la diversité à des affrontements qui peuvent facilement devenir monotones. En découlent du coup le besoin de mettre en place de nouveaux statuts avec leurs règles correspondantes. Je reprends mon exemple de l’étourdissement : si, en tant que concepteur, vous incluez cette possibilité vous devez prévoir ses règles qui vont avec et quel impact cela aura sur l’adversaire. Représentez-vous ça comme … un jardin. Disons que le combat est un immense champ de tomates. Que vous allez manger tout au long de l’année. Inclure du désarmement, des coups étourdissants et des parades totales c’est comme faire pousser à côté de ces tomates des carottes, choux et j’en passe. Vous allez devoir un minimum optimiser votre espace si vous voulez pas que tout pousse n’importe comment et que chaque plant n’étouffe pas son voisin. Autrement dit en terme de jeu : ne pas avoir un gros gloubiboulga où chaque règle se chevauche de façon disgracieuse avec sa voisine le tout formant un ensemble absolument pas fluide ou fun à jouer.

Et ainsi s’achève mes réflexions personnelles sur les combats. Il est possible qu’un troisième et dernier opus paraisse, ce dernier portant plus sur ce qui est à mi-chemin entre l'interprétation et les règles. Je verrais si je suis motivé et inspiré. Suspens !

L'état des lieux

Je vais annoncer quelque chose de choquant : à la grande déception de beaucoup ... je ne suis pas mort. Trois ans que ce machin prend la pou...