mercredi 7 août 2019

RPGaDAY 2019 #7 : Familier


Familier … qu’est-ce qui est familier ou pas ? Selon certains on pourrait cash parler du compagnon de mage que Donjons & Dragons a amené dans l’inconscient collectif. Et à partir de ça je pourrais parler du fait que j’ai tué le projet du Lobbyisé d’avoir un vautour de compagnie dans Deadlands. Mais c’est un peu naze et l’histoire ne vaut guère la peine qu’on s’y attarde. Juste la vanne zoophile qui en est sortie qui m’a fait rire : Le Lobbyisé a déclaré que je le cockblockais dans ses idées, ma réponse fut “Avec un animal ? Tu devrais me remercier tu sais.”. J’ai jamais dit que c’était brillant hein … La familiarité … Y’a le fait que j’ai déménagé il y a un an et quelques maintenant. Mine de rien il y a fallu que je me refasse à pas mal de choses. Notamment racheter des chaises et une armoire mais ça c’est une autre histoire. Et ça n’est pas une histoire de JDR. Donc la familiarité …


Je crois que le seul système que je peux évoquer où je me sens vraiment familier à plusieurs niveaux c’est Savage Worlds. Avant même la fin de ma campagne (j’en parlerai plus tard de ça) j’avais délaissé les vieilles règles de Deadlands. C’est d’autant plus bizarre que je les avais vraiment adoré en les lisant au départ, tout semblait tomber à la bonne place, collé pile comme il faut pour que ce soit intéressant à tel ou tel niveau et que rien ne soit ennuyeux ou redondant. Pareil pour la variété des combats et des multiples jets à faire qui transformait le tout en usine à gaz au lieu d’éviter la monotonie. Vu qu’on faisait Hellfrost en parallèle je me suis donc plongé dans Savage Worlds et … j’ai été agréablement surpris. Il faut savoir que Deadlands et Savage Worlds sont édités par le même studio : Pinnacle. Savage étant une version simplifiée d’un jeu dérivé de Deadlands qui plus est. Résultat, alors que je feuilletais le bouquin je retrouvais tout un tas de mécaniques qui m'étaient familières, autant dans la forme que dans l’esprit, tout tombait à sa place et me paraissait léger et fluide. Par exemple la parade qui découlait du score de bagarre de Deadlands mais généralisée au personnage en entier, les deux jauges de vie, les échelles de dés pour évaluer la puissance des compétences, les degrés de succès. Tout était familier dans une forme raffinée et élégante. Ce qui fait que je n’ai eu quasi aucun mal à passer dessus. Et c’est aussi pour ça que je commence sérieusement à avoir le système sur le bout des doigts et comment optimiser et varier mes différents builds. C’est pas pour rien que je parlais de laboratoire sur Hellfrost. Sur un système que je connaitrais moins ça ne serait pas possible. Vraiment j’aime beaucoup Savage Worlds.

Ho et j'y songe ! Souhaitez un bon anniversaire à Atégix. C'est aujourd'hui !

mardi 6 août 2019

RPGaDAY 2019 #6 : Ancien



Des trucs anciens … Je pourrais être méchant et dire Wein a dépassé la trentaine mais ça se fait pas et lui-même en souffre. Je pourrais dire que le loisir a un certain âge et ça en fait un truc d’ancien. Je pourrais parler du temps que ça fait que je joue qui est, mine de rien, assez long. Mais sincèrement c’est bidon comme sujet. J’ai donc cherché plus loin … et j’ai trouvé un truc ancien qui m'intéresse :


Ravenloft ! Pour ceux qui ne connaissent pas, Ravenloft est un vieux module de Donjons & Dragons, sorti en 1983 qui se voulait une approche horreur gothique de ce bon vieux D&D. La chose fut révolutionnaire à l’époque, à la fois pour la qualité d’écriture de la chose, pour le changement d’ambiance comparé aux autres produits de la gamme et pour être un des premiers scénarios du commerce qui proposait un antagoniste développé et intelligent (sans déconner le bouquin original dit “jouez le bad guy avec l’intelligence d’un PJ, c’est pas juste un monstre simple et idiot”). Ce qui a amené à une suite en 1986, puis une gamme entière dédiée en 1990. Pour vous dire, Ravenloft a été tellement mythique que la jaquette de Castelvania 2 est un plagiat du bouquin original, cherchez, vous verrez. La bête survivra plusieurs éditions de Donjons & Dragons, plus que Planescape et Eberron d’ailleurs (pauvres vieux …) avant de passer entre les mains de White Wolf a une époque et de mourir doucement. J’en ai parlé quelques fois au Lobbyisé et lui aussi trouvait ça bandant. C’est peut-être la chose la plus cruelle du JDR ça : les vieux jeux plus édités ou laissés à l’abandon dont on ne sait trop guère par où commencer … Sauf que Ravenloft a été sauvé ! Oui ma brave dame ! L’an dernier est sorti rien de moins que … Castle Ravenloft, réédité et adapté pour la cinquième édition de Donjons & Dragons. Et j’ai été tout fou quand j’ai vu ça. Je dois avouer que je caresse depuis quelques temps l’idée de me prendre D&D5 rien que pour ça. Comme si j’en avais pas assez comme ça … Mais c’est bel et bien un truc ancien porté au goût du jour donc ça marche.

lundi 5 août 2019

RPGaDAY 2019 #5 : Espace


 “L’espace est grand, très grand. Notre esprit a du mal à concevoir à quel point il peut être vaste, immense, incommensurable … et ainsi de suite” Oui j’ai pas pu résister, quand j’ai lu cette question ça m’y a fait directement penser. Honnêtement j’ai hésité à reparler de notre aventure de Shadowrun dans l’espace mais j’en avais parlé l’an dernier, pour le même événement, c'eût été facile. C’est comme refaire deux fois le même plat à une demoiselle qu’on essaye de séduire, ça craint. J’ai donc cherché autre chose qui pouvait coller. Il se trouve qu’en fait nos jeux de rôle n’ont pas franchement dépassé le cadre du sol. Que ce soit Pathfinder de l’époque où on a arpenté les monts et vaux du bois de Chondal, Shadowrun où les ruelles et autres allées sordides étaient notre terrain de chasse, Deadlands et son weird west et Loup-Garou il y a peu où on a fait la teuf dans des entrepôts. Très clairement on n’a pas passé de temps en apesanteur (j’aurais aimé voir ça dans Deadlands tiens …). Pourtant c’est pas les JDR SF qui manquent. Le Lobbyisé et moi on avait parlé plus d’une fois de Star Wars (même s’il aime pas les nouveaux films) et le fait que ça nous bottait bien. J’avais évoqué le fait de jouer un droïde de protocole, autrefois agent de sécurité qui avait été reprogrammé pour être bien plus martial tout en gardant ses bonnes manières et son filtre anti-grossièreté. Sans doute simpliste mais bon, l’idée me faisait rire. Y’a aussi Warhammer 40 000 dont on a toujours dit que ce serait un grand moment de jeu pour nous tous. Je possède mine de rien plusieurs bouquins de Dark Heresy et ça me fait toujours envie quand j’y pense, juste compliqué de réunir tout le monde et compagnie. J’avais aussi écrit un machin pour Deathwatch, le tout dans le seul but d’offrir un combat de boss final que je trouvais ultra classieux où ils auraient dû se battre, aimanté à la coque d’un vaisseau qui sortait doucement de l'atmosphère d’une planète tellement submergée de tyrannides que ces derniers s’empilaient jusqu’au vaisseau lui-même en une masse immensissime. Le Cirque du Soleil avec beaucoup plus de crocs en somme. Par contre je tiens à dire que Starfinder faudrait me payer pour que j’y joue. Et … j’ai pas grand-chose de plus à raconter sur l’espace. Faut qu’on fasse sérieusement de la SF en JDR un jour ...

De la subtilité quoi ...

dimanche 4 août 2019

RPGaDAY 2019 #4 : Partage


Partage, cette notion floue en veux-tu en voilà … J’ai été très tenté d’être un peu bête et méchant dans ma réponse et expliquer que de base on avait toujours fait tourner le paquet de chips à ma table, on n’est pas des rats avides. Et avouez le, parler de partages de chips ça n’est pas vraiment le sujet le plus émoustillant qui soit (et si c’est le cas pour vous, je ne vous juge pas) et j’aurais conclu sur ce microscopique bloc de texte. Quelque peu anticlimax non ?

Donc je vais parler d’un partage plus métaphorique : celui de l’histoire et de sa maîtrise. Quand j’ai commencé à maîtriser je ne laissai pas la même souplesse qu’aujourd’hui. Je l’ai déjà dit, je n’ai jamais été totalement psychorigide et vindicatif. Cela dit c’est pas pour autant que je laissais faire les choses et emboitait le pas. Ce qui, à sa façon, est un chouia plus vicieux. Il a fallu un certain temps avant que je m’en rende compte mine de rien. J’avais tendance à demander aux joueurs ce qu’ils avaient l’intention de faire et, si le plan ne me plaisait pas ou ne collait pas avec mes idées, à les dissuader hors-jeu en discutant. La plus grosse victime de ça fut Le Lobbyisé parce qu’il est le roi des plans dont je ne comprends pas franchement ce qu’il essaye de faire avec. Que ce soit son familier vautour que je l’ai convaincu de ne pas faire (avec une blague zoophile au passage), les portes verrouillées pour l’empêcher de faire sauter la ville, la pluie qui coupe sa magie et le PNJ qui réagit à côté à son plan de vente d’un véhicule piégé. Désolé mon vieux, promis j’ai changé. La preuve c’est qu’après avoir longtemps réfléchi à un scénario où ils devaient affecter la dynamique de pouvoir dans une ville … j’ai littéralement noté sur mon scénario “les PJ se débrouillent avec la situation”. Et ce fut Le Lobbyisé qui mena le bal avec son personnage fraîchement arrivé. Il l’avait voulu spécialisé en social, et nom de dieu qu’est-ce qu’il en a profité. Il a monté à lui tout seul un plan qui incluait : un vendeur d’armes gay, une prostituée, un shérif alcoolique, des pots de vin, une fausse histoire d’amour et des délits commis en public. Un plan improbable puis rondement mené, il y a juste un moment où j’ai glissé un truc dans leur soupe, mais c’était pour leur montrer qu’ils faisaient une montagne d’une taupinière. Et nom de dieu ce fut fun. Et c’est sans doute la grosse leçon que j’ai appris avec le temps qui passe : savoir rendre du pouvoir narratif aux joueurs ça n’a rien de mal. Partager l’histoire en somme.

samedi 3 août 2019

RPGaDAY 2019 #3 : Engager

Encore un terme qui peut avoir un paquet de sens. J’ai d’abord envisagé la chose sous l’angle de l’entretien d’embauche. Du genre “comment on fait pour coller un nouveau joueur au sein de notre bordel ?”. Puis je l’ai pris plus sous l’angle d’impliquer les joueurs, “engager le dialogue et la communication”. Mais je me suis dit que ça faisait vraiment chiant parce que ça ressemblait à du discours de DRH qui essaye de motiver les troupes déprimées. Et je ne veux surtout pas être un DRH. Beuark. Donc j’ai décidé de partir ailleurs, vers quelque chose de plus martial … engager le combat ! LA GUERRE comme dirait Le Lobbyisé. Mais différemment des deux dernières fois que j’ai évoqué le sujet. En effet il y a se battre et engager le combat.

Il se trouve que je parle depuis un petit moment, mine de rien, des parties de Hellfrost que l’on fait en parallèle de Deadlands quand on ne peut pas avoir la totalité du groupe sous la main. Et vu que jusqu’à présent on ne pouvait assurer une continuité suivie ou “prendre le risque” de faire dans le compliqué, j’avoue que j’ai pas cherché loin : souvent le scénario comporte un petit peu de roleplay, quelques moments de voyage et une grosse bagarre. Fondamentalement ça peut être assez chiant, je ne vais pas mentir là-dessus. Mais vous savez ce qu’on dit sur un problème ? Que savoir qu’il existe c’est la moitié du chemin pour le résoudre. Et croyez-moi, je me suis décarcassé pour justement le résoudre ce problème. Plusieurs solutions s’offraient : 1) rendre Hellfrost le jeu officiel et permanent, mais c’était pas franchement la meilleure des idées (ça peut changer mais ce n’est pas le sujet) 2) complexifier les scénarios et varier la palette, mais sur un format bref et très espacé dans le temps c’était pas le bon plan 3) savoir être original avec le peu que j’ai. Vous devinerez jamais quelle solution j’ai pris … La 3 bien entendu ! Faire tout le temps la même chose, c’est chiant, soyons honnête là-dessus. C’est comme manger des steaks toute la semaine, personne n’en a envie. Sauf que si vous êtes un tantinet malin, vous pouvez faire des tortillas le lundi, des lasagnes le mardi, des bolognaises le mercredi, des boulettes le jeudi et des burgers le vendredi et je pense que vous avez compris l’idée. En l'occurrence mes steaks c’est des combats et comment je les prépare. Et je crois qu’il faut que j’arrête de filer la métaphore … Je l’ai dit à Wein quand on s’est croisé à une formation commune au boulot : Hellfrost me sert de laboratoire en termes de combat. Ça a commencé avec ma première battle map, imprimée au boulot et les pions en alu. Puis sont venus les placements stratégiques et l’adversaire géant. Ensuite est arrivé une vraie battle map qui se respecte et j’ai expérimenté avec la quantité d’adversaires et divers éléments du décors qui peuvent être utilisés ou bloquer les participants. La dernière partie en date, que je n’ai pas chroniqué du fait de son manque d’intérêt narratif, c’était juste un peu de voyage, m’a servi à voir ce que ça donnait quand un de leur moyen principal d’attaque ne marchait pas. A l’avenir il y aura des choses mouvantes, différents étages de combat, des fortifications, des ennemis qui se complètent et/ou dépendent les uns des autres, un accent mis sur le placement et l’élimination et j’en oublie. Un pur laboratoire où je tente diverses choses et je vois ce qui rend le tout plus intéressant, ce qui marche ou ne marche pas. Littéralement, d’autres façon d’engager le combat et de le rendre intéressant. Et je dois dire que je suis plutôt content de la chose et, jusqu’à preuve du contraire, ça a l’air de plaire aux joueurs donc tant mieux non ?

La prochaine fois sera encore mieux !

vendredi 2 août 2019

RPGaDAY 2019 #2 : Unique



Je me suis pas mal torturé la tête sur celui-là. Unique c’est vaste justement parce que ça n’englobe qu’une seule chose. J’ai d’abord cherché un moment unique, du genre un fait d’arme dantesque ou bien une réplique particulièrement iconique de nos parties. Et y’en a eu une certaine quantité, mais en tant que tel ce sont pour moi plusieurs moments, chacun différent et donc on sort de la notion d’unicité. J’ai donc envisagé de parler d’une session entière qui aurait pu être unique pour une raison X ou Y. À nouveau il y en a eu plusieurs, des hilarantes, des passionnantes, des épiques, des désespérées. Mais bon ça m’aurait obligé d’une part à en raconter une en entier, et d’autre part à devoir choisir laquelle est plus unique que toutes les autres. Et faire ce genre de choix c’est du même acabit que “Tu préfères papa ou maman ?”. J’ai donc envisagé brièvement de parler d’un des membres du groupe et pourquoi il était unique. Mais Le Lobbyisé m’aurait encore accusé de le draguer. Até aurait dit que je fais du favoritisme parce qu’on se connaît depuis longtemps. Dwarfram aurait foutu le camp en pensant que j’ai un but malsain caché. Louis m’aurait dit que je cherche midi à 14h. Wein aurait cru que je voulais le pistonner au boulot et ça aurait été gênant. Grey aurait dit qu’il n’était pas digne vu qu’il avait raté la dernière de Hellfrost pour aller chez tante Estelle. Et puis surtout ça amènerait un mauvais feng-shui. Et puis je me suis dit qu’en fait la bonne idée n’était pas de parler de quelque chose d’unique, mais en fait d’unicité. Oui la nuance est subtile mais elle existe. Et si y’a bien un truc où j’ai le sentiment que l’unicité compte par-dessus tout c’est … les objets magiques !
La star du show ...
J’ai quand même fait deux articles entiers sur le sujet, et il y en a d’autres qui viendront (petit teaser, je l’admets sans honte) et c’est un sujet qui me plait. J’ai grandi en jouant à Baldur’s Gate, et mine de rien ça laisse des traces. Le premier jeu lâchait des objets magiques au compte-gouttes et le second est certes bien plus généreux mais il faut savoir où il faut chercher (même si la quête principale offre un joli stock néanmoins). Mais chaque objet avait sa petite histoire, son descriptif, son apparence et sa patte. Et c’est comme ça que j’aime mes objets magiques. Reconnaissables et uniques à leur façon. Deadlands a été un coup de cœur aussi de ce fait. Dans Deadlands chaque objet magique possède à la fois un pouvoir, bénéfique à son porteur, et une corruption. Le terme est pas forcément parfait parce que ça peut obliger d’être un mec droit dans ses bottes en toutes circonstances, c’est pas franchement “corrompu” comme effet, mais l’idée est là. Ça m’a, en tout cas, conforté dans mon avis sur la chose. Et c’est ainsi que sont nés deux objets uniques qui nous marqueront longtemps : Le Jesùs Gun. Le Jesùs Gun est né avec le personnage d’Atégix quand on a joué pour la toute première fois à Deadlands. Il avait tiré deux jokers pour sa création, ce qui impliquait deux choses mystérieuses dans son passé avec des conséquences sur le présent. Je me souviens avoir tiré la carte objet magique et celle de la malédiction. J’ai improvisé vite fait en déclarant que son fusil pour chasser le bison de calibre .50 faisait un dé de dégâts de plus que la version normale. Sot que je fus … La vérité c’est qu’avec 5D10 de dégâts ce truc était plus violent qu’un canon d’artillerie et que bon nombre d’adversaires qui s’y sont frotté en sont mort en un coup ou deux. J’en parlerai d’ailleurs plus tard de ça … La malédiction du Jesùs Gun était que son porteur se voyait détesté des animaux, toujours enveloppé d’une aura sombre qui les mettait mal à l’aise. Il fut d’ailleurs le focus d’un scénario entier où ils traversèrent deux états entiers pour enfin découvrir qui l’avait fabriqué et d’où venaient ses pouvoirs. Ce fut un sacré scénario. Encore maintenant je considère le Jesùs Gun comme un manifeste de ce que j’aime dans mes objets magiques. Il faut qu’ils soient significatifs avant tout. Pas juste “un machin +1 ou +2”, il faut qu’ils aient une histoire, une identité, qu’on s’en souvienne. D’ailleurs je me permets un autre teaser : y’aura quelque chose de ce goût-là dans Hellfrost si on continue les scénarios que j’ai en stocks.

L'état des lieux

Je vais annoncer quelque chose de choquant : à la grande déception de beaucoup ... je ne suis pas mort. Trois ans que ce machin prend la pou...