Mon style de jeu … en tant que tel je ne joue pas vraiment
puisque je suis MJ depuis bientôt deux ans et seulement une poignée d'escapades
en tant que joueur à coté, donc je vais parler de ma façon de maîtriser. Je
pourrais servir un long couplet chiant et prévisible sur le fait que “oui avant j’étais psychorigide et je faisais
du railroading et puis je tuais les joueurs qui ne voulaient pas aller dans mon
sens”. Remerciez qui ou quoi que ce soit en quoi vous croyez, je ne vais
pas vous offrir une platée de conneries pareilles. D’abord parce que j’ai eu
des bons modèles de MJ et parce que j’ai subi ce que peut faire un MJ de merde
donc de base j’avais les modèles à suivre et éviter en tête. Ma première
influence fut ce brave Trias qui m’a
chapeauté à l’époque où je faisais du JDR par forum, ce qui m’a à la fois
appris à bien mieux écrire et à voir qu’il fallait laisser les mains libres aux
joueurs et savoir être flexible. L’autre fut Mister W, qui malgré les
différents avec, était un mec assez cool qui n’était pas là à nous tenir la
bride et qui m’a bien fait comprendre l’importance du Jeu dans le concept de
Jeu de rôle. Et pour les expériences de merde, je ne vais pas le nommer, mais
un mec m’a un jour fait jouer un JDR dans l’univers des Elder Scrolls où le
groupe entier ne servait qu’à écrire sa fanfiction à lui, à grand coup de
spéculation sur l’histoire de la série et de kilos de PNJ qui faisaient des
choses où ils n’avaient pas besoin de nous à part comme spectateurs. Je me suis
cassé vite fait. Et pour ce qui est de buter des joueurs, sincèrement ? Quand
je vois la plaie que ça peut représenter d’en faire un avec un bon concept,
plus le temps de faire la partie technique et l’attachement émotionnel qu’on
peut avoir pour ses créations, faut être con pour infliger ça à tour de bras à
ses joueurs.
Bon je sais que comme ça vous pouvez avoir l’impression que
je suis en train de dire que je suis né parfait. Mon égo aimerait dire que oui,
mais c’est loin d’être vrai. Si effectivement je n’ai jamais cherché à vraiment
railroad je me suis très rapidement
rendu compte qu’à mes débuts j’avais une sacrée tendance à écrire mes histoires
pour qu’elles “emprisonnent” les joueurs en les forçant à les faire. Un exemple
simple sont mes deux premiers scénarios joués bout à bout dans Deadlands : Black Staff et La Piste
du Sud. Le premier était dans le cadre d’une évasion d’un pénitencier
du Mississipi, le second dans un convoi de bétail qui les amenait au Texas pour
fuir les éventuels chasseurs de primes à leur trousse. De façon assez naturelle
les deux s’enchaînaient bien, mais à trop faire ça j’ai l’impression que ça
forçait les joueurs. C’est quelque chose que j’ai travaillé ensuite : donner
plus de latitudes possibles et de choix de méthodes. Ce que j’ai notamment
expérimenté avec des scénarios très axés enquête autour d’un lieu et ses
locaux. Le but est vraiment que les joueurs vivent une aventure et pas juste
une succession de moments de jeux. Je pense que c’est un truc important à faire
quand on maîtrise : s’affranchir de la façon de penser le jeu de rôle comme un
jeu vidéo. Il faut créer l’espace de roleplay en se flexibilisant le plus
possible, ce que j’ai essayé de faire. Un autre truc aussi qui me semble
important c’est réduire la fréquence des combats, j’en parlais il y a longtemps
avec Le Lobbyisé, qu’une longue session de bagarre c’était genre la mort au
possible tant ça pouvait très très vite devenir redondant. Combiné à ce que
j’ai déjà dit sur la durée des combats je considère que trop de temps (et ça peut
très vite devenir trop) passer à latter des mecs, c’est du temps perdu à faire
des trucs bien plus marrants. Ce qui a du coup donné des parties de six heures
si ce n’est plus sans coups de feu. Autrement plus à mon goût.
Atégix :
En tant que MJ, j’ai appris dès mon premier mastering que le chemin linéaire ne marcherait pas. Il y a toujours ce moment où vous allez laisser passer un détail qui vous semble anodin, et puis tout votre groupe se concentre à fond dessus et délaisse complètement l’autoroute que vous avez tracée. Entretemps, Gerru m’avait parlé d’un pote belge, également MJ sur Deadlands qui faisait absolument tout en impro. Aucun scénario écrit à l’avance, il s’adapte en fonction de. Du coup, si le groupe veut se concentrer sur le détail, qu’il le fasse. Et de cette façon, mon monde est devenu beaucoup plus libre. Je présente le patelin, je fais rentrer divers PNJ qui proposent diverses quêtes, et les activités du coin. Ensuite le groupe fait son choix, en sachant que lui-même peut aller où il veut. La prochaine étape serait de faire un monde plus organique, où les lieux visités semblent vraiment vivants, ainsi que des répercussions sur le monde en fonction des action accomplies et des quêtes réussies, échouées ou abandonnées.
Depuis mes débuts en tant que PJ, j’ai quasiment toujours joué des cogneurs/flingueurs, avec une spécialité en plus en fonction de la personnalité. Mais aujourd’hui, force est de constater que je suis devenu moins impulsif et plus prudent, surtout en plein conflit. Comme en témoigne mes premiers scénars en tant que joueur sur Shadowrun où j’étais extrêmement enthousiaste dès qu’il y avait une baston, à la limite de m’en battre les iocs de mon équipement. Puis est venue ma manière actuelle de jouer sur Deadlands, où je prends toutes mes précautions, pour 2 grosses raisons. L’une est que si par malheur notre équipement serait touché au mauvais endroit, on serait tous morts (Cf. Mythes et légendes). L’autre est que mon perso est objectivement le plus armé et le mieux staté pour se battre, le reste de mon groupe est témoin des faits d’armes (parfois involontaires) de l’ex-chasseur de bisons, donc ils misent beaucoup sur moi. Dans ce genre de cas, la meilleure façon d’honorer leur confiance est de ne pas jouer au con en plein combat, tout simplement.
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