Gerru :
J’ai longtemps vu ça comme une pompe à fric, un appât à
paumer et une façon de se compliquer la vie à ne plus savoir quoi en faire :
les différents dés à différentes faces. Ou une échelle de dés allant du D4 au
Dcequevousvoulez, pour être plus clair. Pompe à fric parce qu’on ne peut pas
voler les dés du Yams familial pour jouer, appât à paumer parce que le D4 se
faufile partout et que c’est un coup à marcher dessus (et souffrir FORT) et
qu’il en manque sans qu’on l’ait vu au début. Et se compliquer la vie parce
que, comme le Yams, tout est bien avec un seul dé non ? C’est ce que je pensais
avant de jouer à Deadlands (ouais, encore et encore) où j’ai vu à quel point le
fait de matérialiser la progression par le changement du type de dés offre un
sentiment de satisfaction palpable tout à fait délectable. L’autre chose que
j’aime beaucoup c’est la possibilité de relance/critique/carton selon le jeu
que vous pratiquez. En gros si vous faites le maximum de votre dé vous allez le
droit de le relancer jusqu’à ce que ce dernier arrête de faire le max possible
pour ensuite additionner le tout en en un résultat final joliment dodu. C’est
dans ces moment-là qu’on sent le goût de la puissance. Et moi j’aime ça.
Et j'ai des dés Deadlands super cool qui vont avec |
Atégix :
Bon, il faut l'avouer, j'aime beaucoup le système de dés de Metal Adventures qui est un Shadowrun-like en plus casual mais avec des modificateurs beaucoup plus flexibles, j'en avais déjà parlé avant.
Néanmoins, les échelles de types de dés c'est notre dada. Il faut reconnaître que le système de dés de Deadlands nous botte vraiment, car plus fourni que le Savage Worlds classique avec une véritable cohérence sur l'aptitude des persos concernant une stat. C'est tout con : le type de dé exprime le potentiel du perso, et le nombre de dés exprime la constance du perso, et ce sans oublier la relance dont a parlé Gerru, car même la plus cassée des branquignoles peut avoir des éclairs de génie dans la vraie vie. Rien que là, le système est beaucoup plus riche que le D20, le D100 ou le D6 comme cité plus haut, où quasiment tout se résume par "ça réussit ou ça rate". Dans Deadlands, la problématique est la même mais avec plus de nuances : "est-ce qu'on garantit la réussite avec beaucoup de dés moyens ou on tente l'exploit avec peu de dés puissants ?" Et ce en prenant en compte la relance qui donne carrément une autre dimension à cette thématique.
Après je l'avoue, je suis moins fan de la relance que Gerru. En effet, il y a des moments où je ne l'applique pas, notamment pour la perte de souffle. Alors oui, je suis d'accord sur le fait que les relances sur la perte de souffle rendent le jeu plus réaliste, mais ce genre de règles peut avoir des conséquences carrément disproportionnées, car le simple fait de prendre des dégâts sans blessure cause une perte de souffle. Me concernant, je me sentirais mal de voir un PJ s'évanouir juste parce qu'il est tombé de sa chaise, de même que si le grand méchant de l'histoire vivrait la même chose. Ça rend les choses plus spectaculaires mais ça peut devenir un gros anti-climax bien vénère. Mais bon, c'est un des seuls aspects que j'ai à reprocher à cette règle. Pour le reste, je suis comme Gerru, je valide à fond.
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