jeudi 15 août 2019

RPGaDAY 2019 #15 : Artificiel



Éternel et pas artificiel, en tout cas j’aimerais bien … Encore une fois, la référence était trop facile pour que je n’y cède pas. À nouveau je digresse de la progression normale, le thème du jour “Porte” ne m’inspirait absolument rien, je suis donc allé à nouveau chercher un terme alternatif. Mon choix s’est porté “Artificiel”. Mine de rien j’ai quelques choses à en dire.

J’y ai été confronté plusieurs fois dans ma carrière de MJ. Le premier exemple qui me vient c’est la fois où j’ai plus ou moins forcé la main du groupe quant à ce qu’il allait se passer alors qu’ils étaient pendus par les pieds et parce qu’il était censé y avoir une scène importante juste après, comme par hasard, aucun des geôliers ne causait anglais (pour ma défense ils étaient au Mexique). Et surtout sans ce moment charnière le scénario n’aurait pas “marché”. Enfin je dis ça, ils l’ont déraillés sans aucune gêne trois secondes plus tard dès qu’ils ont eu les mains libres mais là n’est pas la question … Pour parler d’artificialité en tant que tel, je crois qu’un des gros soucis du JDR, et ce des deux côtés de l’écran c’est l’habitude qu’on peut avoir de penser la chose comme des jeux vidéo. Je m’explique : un jeu vidéo a un cadre défini, des règles claires, nettes et précises, rien n’en débordera quoi qu’il arrive, à part peut-être quelques glitchs qui doivent être suffisamment simples d'accès pour que la communauté entière s’en empare. J’avais mentionné cet aspect cadré de la chose dans mon article sur le metaplot (fiou, v’la l’antiquité …). Et sans trop m’avancer je pense que pas mal de monde est venu au JDR papier via la pratique du genre sur support informatique. Que ce soit les vieux de la vieille de D&D avec Baldur’s Gate et Icewind Dale, la branche plus nippone à coup de Suikoden, Secret of Mana et qu’en sais-je ou les plus récents avec Dragon Age et The Witcher. Et vu qu’on projette pas mal d’un média à l’autre, on aurait tendance à vouloir peut être que les deux s’y conforment. Ce qui peut être un gros souci mine de rien. J’ai ça en ce moment avec Hellfrost vu que c’est plus un jeu bouche trou qu’autre chose, à la fin de l’histoire avec la Pierre de Voix, quand on a commencé la session suivante, les joueurs se sont un peu mit à errer désœuvrés. Je crois que c’est Wein ou Dwarfram qui a dit qu’ils cherchaient la quête suivante. Ce qui est moche mais partiellement vrai il faut l’admettre. Et c’est du coup un échec de ma part en tant que MJ de ne pas placer une continuité sur tout ça de façon à leur donner un intérêt au-delà de la prochaine mission pour untel ou pour Tartempion du village d’à côté. J’ai eu un petit peu ça dans Deadlands dans le sens où c’était par des éléments glissés dans la narration que les joueurs suivaient l’histoire de leur plein gré en accord avec leur motivation plutôt que de recevoir le prochain scénario la bouche en cœur. Et puis il y a toutes les conventions de narration qu’on associe au jeu vidéo, que ce soit les facilités du genre souterrains = trésors, combat = récompense, la notion de PNJ importants/donneurs de quête, le boss final, les trash mobs, les monstres adaptés au niveau des personnages et j’en passe. Un jour dans une partie de Pathfinder j’ai entendu un joueur dire “bon c’est pas tout mais c’est quand qu’on a un temple avec des énigmes et des objets magiques ?”. Ça me fait dire qu’il y a encore du chemin à faire.

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